游戏吐槽水,动作游戏,下限真的很难吗?
最近一些国际新闻整的我血压升高,刚好又入手某个在《匹诺曹的谎言》时被反复提及的游戏,终于让我红温了,现在做个“完整”的动作游戏真有那么难吗,本次就来说一下我个人认知中最低标准的动作游戏该有和不该有什么;至于那游戏,等我冷静下再聊。

动作游戏最基本的东西,我想应该是主角性能的平衡,而这其中最应该被优先投入的,肯定就是“无敌”手段,无敌手段保证的玩家的可操作性,所以一个动作游戏至少应该保证2种获取无敌的方式;一种是主要手段,另一种就是主要手段的备用了,看起来2种有些奢望,可很多游戏都能做到的,拿最硬核的魂类游戏说,很多倒地后敌人没法进行追地攻击,即使有追地攻击也有受身等操作能避免“躺着挨打”,再加上翻滚,不就恰好2种了吗?这种如割草的《真三国无双》系列都做得来,可很多游戏学不会。

行动学逻辑,大部分表现在跳跃系统的设计,动作游戏中跳的矮会被说“没有腿关节”,跳得高了又会被说成超人,这些终究是玩梗的部分,真正被喷的是跳跃没有逻辑,还用魂系列说,不管跳高跳低甚至没法跳,跳跃的逻辑都没有崩溃,即不会出现已经离地还会被贴地攻击所命中;这是对于人的感官的让步,就像很多人玩FPS时被敌人锁定的第一反应就是跳跃,如果起跳了还被贴地攻击命中,那跳跃系统的动作设计就会变成彻底的笑话。

闪避系统,这是游戏的核心玩法,是开发者鼓励玩家以什么方式去完成动作,本来这些是游戏设计人的发挥,没有必要多说什么,但今年不知道为啥“阉割主角基本性能”的游戏频频出现,像是不投入资源后跳等技能基本原地踏步,不戴特定的防御装备或者拥有相应技能防御要掉血啥的,都是让人大跌眼镜。尤其是在魂和类魂游戏中,敌人已经过于强大,还要人为的削弱主角,最后的结果就是一场灾难性的折磨,就说开头提的《匹诺曹的谎言》,身为一个有追地判定的游戏居然受身后空翻要花“钱”才能获得,简直匪夷所思,如果不点,结果就是遇到个陀螺就直接没了。同样的,伤害修正或者连击次数上限也至少要有一个,这点我多少带点私怨——期待多年《盐与避难所》的续作《盐与献祭》这点做的是个啥?

剧情对应,就比方说带CG的动作游戏里,你主角性能不能与CG播片中差的太多吧,要不然多少沾点诈骗,不过说到底也只是设计制作组诚意的东西,不必多谈。

设计好这些,加上稳定的帧数和不要太崩的美术,一个动作游戏的下限就完成了,没啥BUG的话,设计有成为佳作的潜质;但这些崩掉一点,口碑就有可能沦为第二个《三国杀》。