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对于游戏评测标准的一些思考

2023-04-09 23:11 作者:LerU丶  | 我要投稿

一、游戏性(Game Play)

1.整体设计:这个整体设计非常宽泛,可以涉及到很多内容。举个例子,对于RPG游戏来说,可以考量的有地图,人物成长,各种武器装备build,游戏引导,敌人难度合理性问题等。

2.游戏体量体量大就一定是好游戏吗,答案是不一定。但是体量非常小的游戏注定会让人觉得有赶工或者烂尾的嫌疑在里面。在我看来,作为游戏,能通过自己独有的game play去讲好一个故事,那么这就能算是一个好游戏。

3.重玩价值:大多数单机游戏的重玩价值通常都不会很高,当然,rougelike游戏比较特殊,如果以rougelike游戏的重玩价值去对比其他单机显然是不公平的。因此这里的重玩价值更倾向于考察游戏的多周目是否有新内容以及这个游戏能不能让玩家有多年以后还想再拿起来玩一玩的冲动。

4.交互设计:交互这块我感觉算是游戏的核心所在,这里的交互可能不仅仅局限于跟游戏中的人物互动,比如RPG游戏里,可以是角色与场景的互动,道具对场景的互动甚至道具与道具之间的互动(或者说叫配合)。

5.上限与下限:一个游戏能否成“神”,很大一部分取决于其上下限的多少。你会发现大部分人口中的神作,其上限一般都较高。游戏的下限越低,游戏的入门就越快,受众可能自然而然也会变广;游戏下限太高,会导致上手慢,可能玩家没耐心等到上手就已经放弃了这个游戏。而游戏的上限这个说法就比较有意思了,往小了说,可以是游戏里已有的高操作或者可研究内容。举个例子,对于RPG游戏来说,可能包含战斗打法优化,配队,装备武器build等深度研究问题。往大了说,可能是游戏里的一些glitch(注意glitch和Bug的区别)或者skip操作,这些可能是开发者故意留出来的,也可能是玩家社区发现的。

二、游戏体验

区别于游戏性,更注重的是整体的游戏体验,比如玩家会不会很快感到无聊或者是游戏正反馈太弱,感觉游戏没意思等。

三、剧情 or 世界观

包括了整个剧本剧情是否合理、动人,也包括了分支剧情、支线任务的剧情,对于多结局游戏和蝴蝶效应的游戏都有不同的标准。对人物形象的塑造也会被纳入评测考量。如果游戏包含了世界观的构筑,而且有深度,那么这也会成为这个游戏的加分项。

四、画面

包括游戏实机运行画面,也包括了设计整体的美术风格(人物、场景的美术设计),还包括了UI设计,对于不同制作等级的游戏会有不同的考量标准,3A游戏和独立游戏不会是一种标准。同时,画面的考量应该放在开发该游戏时所处的时代去评价,而不能用现在的眼光去批判过去游戏的画面,这样是有失公正的。

五、配乐

与其说是配乐,不如说是BGM和音效等全包括在内的听觉体验,游戏内配音也会被纳入评测考量。优秀的配乐往往能提升一个游戏的游玩体验。

六、程序方面

最主要的是BUG考量,其次是程序执行的优化是否合理,在游戏时是否会出现恶意影响体验的Bug,比如玩到一半闪退,玩到一半卡死,丢失存档等相关问题。


鉴于往后可能会像流水账一样写一些我自己的游戏经历,这篇专栏就当个噱头。

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