【危机合约#0】我到底对这次危机合约有什么不满?

我猜中了故事的开头,却没猜中故事的结尾。

自从第一次危机合约结束之后,我和不少方舟玩家一样,期待着这个可能成为常态的智力挑战再度降临。
危机合约的内测赛季有着不少吸引人的要素:
最高难度的挑战让人惊心动魄,刺激的拼脸对刀,精确到每一点的技力计算,压榨出干员的最后一丝潜力,看常驻图的高难挑战是一种惊心动魄的体验。
超高的活动奖励也是内测赛季诱人的一项重要因素,价值上万的各色材料,普通玩家一次活动换的RMA70-12就够用起码半年。
但呼声背后也暴露出一些不小的问题,较高的难度让新人比较难拿全奖励,尽管“最后一级”的奖励微乎其微,也会让人有一种损失了全世界一样的难受。
超高的奖励碾压了过去每一次的活动,同时还不需要付出额外的资源代价,尤其是理智资源。
这两个问题也是内测阶段危机合约的主要问题,我当时也撰文分析过危机合约的运行机制,以及针对玩家们的需求总结了一些需求,核心有三:
1、延长合约的挑战时间,增加更多的挑战乐趣。
2、适当降低奖励上限的获取难度,满足强迫症咸鱼全保底的奢望。
3、降低活动奖励资源的总量,避免资源获取量过大而导致理智贬值。
从某种意义上看,其实这次活动的修改也基本是遵循这三点去的。
首先是延长合约的挑战时间,虽然活动时间还是2+1周,但是危机合约的地图会常驻在训练场中供玩家挑战,只是不再能获得奖励。
其次是降低奖励上限的获取难度,实际上从这次活动的表现来看,如果你不是作死得非常厉害,或者完全不考虑推图在培养干员,综合来说还是很好过的,尤其是这次的常驻图,新约18直接用旧约13的思路就能过,本次旧约18和内测的旧约16难度没有多大区别,可见综合难度下降是非常明显的,这是一个好事,但也不完全是好事。
活动奖励的总量下降也基本符合了我当初的预期,以同一折算标准的话,将各种杂七杂八的非代币奖励也折算成理智时,整体的活动奖励大致相当于是内测时的60%。
简单点来说,3个方面的猜测都应验了,但这次合约的感受却并未那么理想。
但活动机制的改版,带来的是更多的新问题。
首先是日替图,强制性至少游玩3~4次,虽然渐进式的难度对于不熟悉危机合约的玩家来说,有一个难度适应的过程,但是无论对熟悉游戏的玩家,还是没时间只能抄作业的咸鱼,都是不必要的时间消耗,这种时间消耗就如同手动收订单一样纯属浪费玩家时间。
难度的递进实际上对于熟悉游戏的玩家来说根本没有必要,因为攻略一张地图,其实就是三步循环,分析地图,寻找对策,验证对策,除非涉及到极限数值的情况,否则过一遍地图就能完全理解这张地图的主要细节,涉及关键数据的地方,前期的试错是毫无意义的,因为绝大多数情况下,只要按照最终目标设计的思路,前面的内容基本都是可以应用的(当然不是指同一套代理手段)。
举一些比较容易理解的例子,比如日替图中的霜冻废墟,过一遍地图,看一遍词条就足以做出针对性对策了,哪怕你并没有详细的敌人数据。
因为词条中,基础性词条的对策是固定的,降低回费怎么开局,敌人攻击增加怎么应对,这些都有固定的套路,针对性词条,比如两个会导致永冻症的源石词条,一眼就能看出来是封对应位置的,只不过二者在目标范围和容错时间上有所不同而已。而冰刀词条,冰刀本身是高血中防,强化之后高血高防,抗性没改,那就典型的利用法术输出来解决。
对于稍微有点游戏经验的玩家,其实都能分析出这些基础的信息,然后做出自己的对策,再结合实际情况进行调整。
真正对这部分玩家的游戏体验有所提升的只有第一次,也就是不能加任何词条的那一次,因为这能避免部分玩家头脑发热直接点满词条然后头铁半天。
至于为什么对咸鱼玩家来说没有必要就更明显了,作业都是最高难度的,前面几次本质上还是要自己打,花的时间更多,游戏体验却没有明显的变化。
当然,这种强行拖时间还是稍微有点正面作用的,起码有部分玩家因为作业出得慢而开始考虑自己思考一部分了,但毕竟还是少数。
日替图大部分来说还是不错的,但3张老图就有些迷了,尤其是无人危楼和59区废墟两张图,词条给得让人怀疑鹰角的能力,无人危楼的移速和血量词条纯吃练度,没有强化机制的效果,59区废墟日替上限低不说,居然还出了“有隐匿术师但是任务要你打禁近战”这样的离奇bug,你出个降50%回费和禁止部署先锋特种的词条组合也行啊,毕竟59区当初的开局费用压力是很多人的一个噩梦。
常驻图的问题显然更大,可以说敌人的选择很成功,但是地图的设计和词条的导向让人非常失望。
地图设计让人失望的地方在于,鹰角过度插手玩家的解谜思路。
地火强不强,当然强。
地火能不能降低游戏难度,当然能。
那我不用地火能不能愉快地玩,抱歉不行。
所有高难解法都只能围绕地火展开,不用地火的极限目前来说暂时是20(不知道专栏发出的时候有没有更高的),很显然,解法已经基本固定,完全不需要什么思考对策,就是硬抗就完事了,唯一一点能算得上优化的只有发现3倍地火烧烤的那位先驱了。
目前存在的25思路都是必须围绕地火展开,而上限也只能达到25,以一种在我的粉丝群内得到普遍认可的换算方式,这次的新约18大致等于上次的新约16,22等于18,25的技巧难度顶多相当于上次的21~22,之所以目前只能打到25,并非是思路尚未完全挖掘完毕,而是敌人的数值上限已经限死了这次的高度,没有发挥空间。
整体来看,常驻图高难攻关的喜悦感显然低于预期,即便排除掉已经并非初次接触这一点,不少玩家都是有点失望的,不仅是负责挑战极限的玩家对打法空间的狭隘感到失望,也有吃瓜群众对千篇一律的处理思路感到失望,相当于两头没讨好。
加剧这一情况的则是词条的倾向性。
能天使、艾雅法拉这些开服六星的数据明显是做崩了的,银灰的天赋和技能其实稍微也有点,但是近远近卫的模板本身太差,所以不明显。
能天使崩是崩在了她极易控制的超高爆发,5853.87的DPS,吃防率7.5,吃拐率8.25,即便在面对500甲的敌人时,都还有2103.87的DPS,原本正常的六星天赋加成到她身上也会将这个数字推向更恐怖的地步(单交叉火力下DPS高达6539.895),单体爆发技能如果考虑释放动作的时间,瞬间输出都只是稍微超过过载,非常离谱。仅有的接近这倍率的技能是赫拉格的弦月,这还要求要极限失血的前提下,持续稳定承受不被打死的伤害,覆盖范围也显然小很多。
艾雅法拉的问题有两个,一个是作为单体术师抢群体术师的输出能力,而且做得比群体术师更好,另一个是作为单体术师,清屏技能却有着单体输出级别的DPS,而非类似于精神爆发的伪群攻作一定限制。
一个游戏如果想维持自己的寿命,第一年削干员或者数据膨胀那是找死,也就只能咬牙硬吞这个当初的失误,改而从其他方面进行限制。
限制能天使的方式很简单,物理干员,只要让她抛光进行,让能天使不能上场的最好方式就是加防御,而且不能百分比加,因为那样一些0防或者低防的敌人在被加防之后依旧是小脆皮,而最能恶心人的机制怪大多都是脆皮怪,显然不能这样做,所以这次的加防词条全部是数值加防,针对的就是能天使,结合减攻词条,可以直接抹去能天使在常驻图的上场机会,给其他干员更多出场机会。不过这样做的副作用是顺带让其他对空快狙也上不了场了。
限制艾雅法拉,只能通过一些高法抗的敌人来解决,正好火蓝之心出了一个碎岩者,那就拉出来用吧,不过艾雅法拉实际上是最难限制的,因为你能让艾雅法拉出不了场,等于再说所有术师都不能上场了。
不过这两点其实玩家的反弹还不会这么大。
高台玩家最大的不满在于,除了限制特定干员之外,看似不相关的词条AOE到了其他高台干员。比如将所有能摆狙击的高台都封了,所有单独敌人强化词条都附带隐匿效果,而解除隐匿效果,只能靠阻挡或者银灰。
也就是说,虽然表面上看,和禁高台与封地形对应的词条有禁重装近卫,还有血量削减,但是所有敌人强化词条因为带了隐匿所以不能选,就意味着高台打法面对其他打法在可能性上就差了好几级,谁能没有意见?
虽然说我不能代表所有玩家的意见,但是从这方面看,方舟这次的常规图几乎得罪了每一个方向的技术玩家,除了精一1级也能拿18保底之外。
与此同时,因为强制推的要求,这次可以预见的会出现一大批特种吹玩家,对特种的功能应用有着错误的认识,同时向新人灌输着错误的观点,这是非常不好的一种现象。
有人可能会说,我知道特种是拿来干什么的,不会真的有人因为特种地火打法而认为特种无敌吧。
实际上,这样的玩家不在少数,他们因为连续两次危机合约中,特种,尤其是推特种都有出色的表现,而产生一种错误的认识,认为——
特种拥有解决高难的最佳能力(显然是错的)
很显然他们都弄错了一个概念,特种本质上是最擅长利用地形优势和敌方机制属性的干员,而不是无条件的强。
正常情况下,我们看到一个地图,是先分析是否有可以利用的地形因素,再去思考使用特种的代价,如果没有可以利用的地形因素,一般就不考虑特种了,除非后面应用发现特种能提供一些额外的帮助(一般是快速复活),而不是发现地图比较难,就先往特种方面去想。
什么是地形优势?这次的推力格子是地形优势,这次的地火是低星优势,上次的源石地板是地形优势,离开了这些地形优势,特种要达成同样的目标需要付出的代价是常规干员的几倍甚至几十倍。
顺带多嘴问一句,不会真的有人认为上次的高难解法中特种推的刀哥是靠特种打死的吧?
举个例子来说,霜冻废墟这个图的满级,常规干员打起来3个人,纯特种需要全员出动,这就是差距所在。
你能约束自己作出正确的判断,但是你没办法让每一个沙雕群友都能理性看待特种的作用,如果你去反驳,甚至还可能被反怼,但这样的错误观点如果传播给新人,显然会导致新人形成错误的认识,继而导致游戏体验的下降,这部分玩家和开服仅凭自己的二测“经验”就吹天火踩小羊的玩家没有任何区别,往近了说,和煌当初推出的时候唱衰煌的玩家其实也差不多一个道理。

我知道上面说了这么多,可能很多人都不太关心难度几何,我再说点和大家切身利益相关的:
本次危机合约的奖励总量为4925代币,包括24号词条bug补偿的100代币,而常驻商店+限定商店的兑换总价为5225代币(不含家具零件)。
惊不惊喜?意不意外?
如果你按照上次合约的经验,稍微换多了一点龙门币和作战记录来紧急拉练度,那你这次就连“基础奖励”都换不完,如果你不是开服玩家,没有报童,对不起,你必须要在限定材料或者通用信物其中一个方面做出取舍。
这一点其实是非常得罪玩家的,因为这意味着不给玩家任何失误机会,就好像一张有20分附加题的卷子,显然比一张只有100分满分的卷子更容易拿到100分的分数上限。
本质上,这次活动难度的下降,实际上就是将上次活动能拿完全部奖励的等级改成了这次活动的上限奖励等级,将原本就不高的溢出补偿给彻底抹去了,而且根本不留容错,甚至还有缺陷,至少这样的操作会得罪像我这样的强迫症玩家——我以为刚好够,新约更新前就将固源岩和录像带全换了,而这俩恰好是价值最低的东西,你说我能心平气和地面对这样的结果吗?
合约打法的固化,同时也是对厨力玩家的一种不尊重。
为什么这样说呢?因为打法已经被固定为特种+抗压的思路,很显然除了起到辅助功能的先锋和部分近卫之外,其他种类的干员都不可能有上场机会,就算有能力强行拖过去,也是起到一个花瓶的作用,无法让人看出她的价值,就算大家天天乳火,在上次的合约常驻图中,天火也可以拿来当控制流的一种低配核心,虽然上限不高,但也算是大家认可的一个难度基准线,极限挑战中还用上了大家以为不可能用上的空,这显然对于玩家的情绪是一种正面反馈。
现在特种烧烤的打法成为了近乎唯一解,相当于除了少数十几二十个干员之外的其他干员统统只能坐冷板凳,等待常驻图是否有能出场的一天——实际上大多数时候冷门干员都是没有的,因为常驻图上限有限,需要优化的是最大化价值,而非思路。

综合来看,合约的难度是低了,对低练玩家的通关难度是友好了一点,但是负面体验的影响完全冲抵了难度方面优化带来的正面影响。
至少对于我这种咸鱼玩家来说,我这次正式赛季期间花在危机合约上的时间比我在内测赛季的时候还多,练度和思路都提升了这么多还这样,加上奖励还少到连限定商店都搬不空,就非常离谱。
希望大家不要被我的负面情绪影响到。
*一句题外话:鹰角大概是忘了自己设计了惊蛰这个干员了