游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(17)

第十四章:游戏机制支持谜题
14.1 谜题的谜题
谜题通常是游戏的一部分,但不意味着它们真是游戏。谜题只是“有趣的问题”。
玩家将谜题视作游戏的因素是因为它们并不具备复玩性。一旦猜出最佳策略,就可以每次都解开谜题,也就毫无乐趣可言了。而游戏往往不是这样,大部分游戏具有足够的动态元素以致你每次玩的时候都会碰到新的一组问题等你来解决。
谜题的定义:
谜题就是有最优策略的游戏。
谜题只是一种微缩版的游戏,它的目的就是找到最优策略。
14.2 谜题死了吗
当代电子游戏给予动作而不是谜题了吗?
谜题是那些能让你停下来思考的东西,而且头脑挑战可以给一个动作游戏增添重要的新元素。
谜题已经被整合在现代游戏的环境中了。
不仅是动作游戏,其它类型的游戏也能有谜题元素。
14.3 好的谜题
谜题原则1:让目标变得简单易懂
如果玩家不清楚他们要做什么,很快就会失去兴趣。
谜题原则2:让它容易上手
一旦玩家理解了你谜题的目标,他们就会开始解决它,好的谜题会让玩家清晰知道如何操作它。

谜题原理3:给予进步感
谜语和谜题之间的区别:
一个谜语就是一道需要答案的问题。
一个谜题也需要答案,但通常他会包含掌握某些事物以致你可以看到或者感受到你离答案一点点地愈来愈近。

谜题原理4:给予可解决感
如果玩家开始觉得你的谜题是误解的,他们会开始害怕自己是在无望中浪费时间,继而在厌恶中放弃解题。
谜题原理5:逐步增加难度
大部分谜题都是用一系列动作解决的,往往都是些朝着一连串目标迈进的小步骤,而这些目标会引导玩家解开谜题。正是这些动作应该逐步增加难度。
谜题原理6:平行性让玩家休息
谜题会让一个玩家停下来思考。如果一个玩家无法通过思考来解开谜题而不能前进,就会彻底放弃你的游戏。
一个好的办法是一下子给他们好几个不同的相关谜题。如果他们厌倦埋头于其中一个谜题时,他们可以放一放再试下其他谜题。

谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣
给大谜题提供某种线索的一连串小迷题。
游戏可以结合短期和长期目标,最重要的还是顶端的最终目标。

谜题原理8:提示会延长兴趣
当玩家灰心并厌恶地准备放弃你的谜题时,一个恰好时机的暗示可以重新燃起他们的希望和好奇心。
即便通关流程可以在网上找到。但是你仍然可能会考虑做提示,因为基于一条提示来解决谜题回避单单从其他人那儿抄一个答案来得要更有趣。
谜题原理9:给出答案
解谜令人愉悦的原因是解出答案的惊讶体验,那种体验并不是由解决谜题触发的,而是看见答案触发的。当然,如果是自己解答出的就会更快乐一些。
如果玩家真的被难住了,能否给他们一个能在游戏中自己找到答案的方法呢。
谜题原理10:感知转移是把双刃剑
当玩家能够感知转移,就会感到解出谜题的巨大喜悦。但是如果他们没法做到感知转移,就什么都得不到。像这种几乎不包括进展性质或者阶段性难度增加——只有一只紧张又目不转睛地盯着到灵感来临,在这方面它们就像谜语而不是谜题。
14.4 最后一段



自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w