评价《音游通论》

摘录自《假想空间漫步指南》 by Elrignis。该新作已定稿,将于CP29公开,D1-D2,壹U62摊位。

虽然标题没有交代,这是一个前言。
我本来打算用分析音乐游戏的方式去分析其他游戏,想试试看在《音游通论》中得到的研究方法是否对其他游戏也能够适用。在这个意义上讲,这本小册子确实是《音游通论》的续集。这次写了一些之前也想分析试试看但是受限于能力条件没办法得到结论的内容。
现在第一遍校对结束,应该算写完了。比较之下,这两本小册子无论是内容还是叙述的方式,最后都显得很不一样。如果可能的话其实最初也会使用以往的方式,但从起草内容直到初稿成型之前这一阶段,我一直对自己识图描述的概念究竟是什么没有太大把握,甚至对最后究竟能不能写完都有些没概念。后两章中出现的许多概念或许有些抽象,我直到分析到它们头上,才找到这些概念的合适描述方向。于是,在这次的写作之中,我尽量避免把概念直接丢出来,而选择把概念的解释分散在阅读过程中逐步出现的各个地方,最后才提供概念的简短描述。
或许这样的流程更容易在游戏过程中找到。游戏开发者喊人来测试游戏,根据设计时未曾设想过的游玩结果进行调整,或许会得到一个更加合理的难易度曲线。在难度曲线的帮助下,玩家逐步向前探索,同时也会一直觉得有东西可玩。就像在测试之前,没人知道这些东西到底有多难,或许我写作之中这些概念的呈现方式也有难度分布不太合理的地方存在,还请见谅。
不过我应该尽量让各种概念的前置条件都出现在前面的文本之中了。包括已经在《音游通论》分析过的内容。如果真的在文中出现了“在《音游通论》中提供了……”之类的句子也不用太担心,后面应该会跟上用几行字解释的梗概。
这边直接整体介绍一下《音游通论》吧,能让没有了解过的人也能有个大概的印象,也算是举个例子。关于前作,我觉得主要干了两件事:
* 建立了一套用起来还说得过去的用于分析音乐游戏的体系。
* 以音乐游戏玩家视角对认知的发生学机制进行了一些探索。
然后留下了几个没有解决的坑:
* 一个是有关硬件的部分,在《音游通论》里举了一个开关打开,电灯会亮的例子,用来类比按键掉下来我们不需要思考背后原理的实用主义思考,在这里停了下来。从这里接着出发,我们得到了历史这一章。
* 再一个是有关玩家认知的讨论过程。世界上不只有音游,有些人浅尝辄止,最终停在了某个阶段,中间似乎发生了些什么,但这些并没有提及。或者这个问题是否可以替换为:音乐游戏的乐趣究竟是什么,它吸引我们的点在哪里,这种乐趣的来源可以考察吗。这一方向的考察构成了后面两章的讨论,虽然绕了相当大一个弯子。
* 最后一个是关于语言。在前作末尾,描述这种发生过程的来源的时候,我没有搞清楚状况,只是隐约觉得这里有些关联,把游玩中逐渐进步的来源归结为语言之前的内容。这在最后一章有进行探讨。
详细内容还是看正文吧。不过你可能也注意到了,这两段用于列出几个项目的时候,我直接使用了*+“空格”的格式作为标记,而没有使用排版时更常见的圆点或者方块等符号。这种隐约存在的感觉或许就是发现原初信息时它最初的样貌。不过如果有相关知识储备的话,这些东西其实一开始就出现在那里了。
### 介绍markdown吧(唐突)
我想在这里稍微介绍两句我写下这些文字从草稿阶段到形成最终成品时一直在使用的一种文本格式,markdown,或者*.md格式。这种格式虽然用文本文档就可以编辑,但是我可以通过代码精确的控制我想呈现的段落之间的逻辑关系,比如说这一段标题的#,改变#的个数,然后层级也就被确定下来,然后由软件帮我根据层级结构生成相应的排版。比如我这次在用vs code写作,我可以在屏幕左半边确认作为代码的文本,而右半边即时显示这些代码最后呈现出的排版效果。
markdown语句以及它呈现给我们的最终形态可以当作理解表象和内部控制其出现方式之间联系的一个隐喻,就像数字电路最终经过一万道工序把信息放在屏幕中传递给我们的情况一样。
以上讨论可能都是对后续讨论内容的索引,或者说一个缩影。最后讨论的东西其实还挺多的,能用15天把2万余字的提纲变成现在3万5千字左右的成稿简直无法想象。要不是有成熟的工具以及一整套制作方案作为支撑,拿手稿修改誊抄校对一遍估计都要花上半个月的时间。用好了工具能把事情变简单,用不好就会很麻烦。中间通宵两次,一次是md转word,虽然有转换工具不过没提前研究,工具没用成,排版不熟练,最后还是手动。再一次是成稿前对着打样的文本手写修改校对,录入的过程比想象中花了更多的时间。不过还好,这些事都发生在成稿之后,所以也只是多费了点功夫。
最后居然写完了,不可思议。在成册过程中受到各方关照,感谢家人的支撑,也感谢鸽屋的各位。
2023年4月28日 于南京鸽屋

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祝大家在假想空间之中漫步顺利!没领到也可以花钱买(小声bb)