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无双大蛇3U故事模式简评(系统)

2023-08-22 18:02 作者:雪霸  | 我要投稿

简评全凭个人感觉,本篇我玩的时间不多,终极版算是玩的时间比较长的,简述下个人觉得动作系统上槽点和优点以及个人用下来常用的属性搭配方案。只考虑故事模式,这样少了很多刷刷刷的要素,可以减少烦躁的地方。

缺点:

1.      打击感稀烂,3U手感真的像打空气,伸长20加成确实很大,但是基本没有判定线,打击反馈也很差。

2.      神器系统:神器系统绝对是一大槽点,最主要的原因是神器种类太少,每个人都有一套固有神术,由于比较突出神术,导致无双伤害大减,我个人觉得砍掉所有人的固有神术,所有人各做一套神器,无双增加至固有神术的伤害反而差异化更大,避免神器相同造成的疲劳和同质化。同样对方无双脸如宙斯这种会无限无脑远程丢神术,中了直接掉大半血,很无语。同时3U几乎所有的神器都是可以互换的,导致有些蓄力神术过强的神器过于BUG,有些神器毫无存在高。

3.      人物类型动作:1.影技可以连撞,伤害我觉得还好,但是连撞这个的确很无语。2.力型人物的霸体,这个霸体C技也不能打破,只能依靠神术,反而变成了必须用神术的情况。3.速型取消能力差,神术无法用轻功取消,而神术可以取消所有C技硬直,导致速型除了二段跳,优势反而是最小的。

4.      神速攻击:神速攻击带属性绝对是最傻的设定,Z54的神速攻击是没法直接对将的会被直接弹回,但有神器直接把对面浮空后可以直接神速突突突,导致战国神速攻击稍微段数多的人物各个大杀器。

5.      战场掉落:战场不带回复属性的情况下不会掉落回复物品,包括HP和无双,而对面各种超远距离或者无解的攻击伤害特别大,所以这作我不反对吸生,因为带惠桃的话只要不死基本都能回满血,也就是吸生可以短时间经常被打,惠桃需要略微注意下不要被连续打。

6.      合体神术:合体神术全是一个样子,而且可以带加速加攻无双不减,经常用的话和带进击之类的没区别。

7.      属性扣血问题:蛇2的比例扣血机制有冷却帧的机制其实比属性段数扣血合理,不知道蛇3怎么又捡起来这个破属性段数扣血机制,而斩属性过强,虽然加入了斩属性的扣血冷却时间,但因为斩过强,最终被禁用。

8.      旧人物模组:旧人物模组没更新,用起来太落后。

9.      魔物:这个绝对是傻缺中的战斗机,不用神术魔物不能被打硬直且幻魔这种远程放火圈的烦的要死,一旦有几个幻魔一起,使用突突突技能的时候经常莫名其妙被炸死。

10.   存档系统:这个也是傻缺设计,好像是无双第一次这么用,以前都是有难点提前存档一下,现在一旦被大范围伤害打到暴毙直接从自动存档点开始,有的流程特别长,极大影响畅快感。

11.   地图少:打起来疲劳感比较重。

优点:

1.      神术上马:这个绝对是最受好评的系统,可以快速上马,马战为主的人物可以安心的上马,所有人物都可以方便的用马走位。

2.      画面:画面比二代进步很大,动作看起来流畅性更高,人物建模更舒服。

3.      模组:用来357的模组,所有人物的模组都不一样,旧人物模组动作虽然没改但判定做了修改。

4.      武器锻造:武器锻造系统比2代大幅优化。

5.      战功评价:想要完成战功略微提高了些策略性。

6.         敌方AI:3U AI值得吹的地方应该就是3U打断攻击频率高的战国兵,而且没有2代随时能秒人的小跳斩,敌将AI不太行,和357一样死命防死命攻。


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