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专题三:产出(八)粮食(寅)

2023-08-25 11:24 作者:caesarfox  | 我要投稿

前篇中我们总结的几项结论,并非判断粮食或余粮价值的基础内容,但对于理解粮食的运作和收益模型却大有裨益,因此我们提到较前面的位置来谈。对这部分内容有了初步的了解之后,我们就可以开始分析粮食的收益模型了。


与产能一样,粮食的投放也是主要基于城市的,主要是人口在地块上工作产出的粮食,加上城市建筑(粮仓和水力磨坊)给的粮食,再加上个别政策(传统缙绅)、信条(哺育世界)、航海城邦等要素(他们的加成都是直接给在城市屁股或者基建上)。除城市外,其他途径能够产粮的场合很少,基本上只剩下BNW特有的商路内运了。


与产能投放不同的是,粮食的产出也完全指向城市,粮食的两大功能——涨人口和透支,均只能转化为城市产出,不存在产能向移民、工人、军队、商路、奇观、世博会奥运会、飞船组件等全局性资源转化的渠道。因此,相比较产能,粮食的转换渠道非常单一,如果不考虑透支粮食换产出的特殊情况的话,粮食可以类比成一个纯粹的积累型基建,投资粮食就是为了涨人口,为了更好地积累基础性产出。当然,人口这个“基建”比普通基建更加基础,粮食相比产能也是更为基础的资源,因为城市的产能一大半也要依靠人口工作在地块或专家槽来提供。


如此一来,粮食的产出——人口,与积累型基建就有了非常好的比较基础,事实上,我们经常说:“人口是最强的基建”,也隐含了这一层意思。在同一时期,相同的产出数值,积累粮食转化成人口几乎总是要强于积累产能转化成积累型基建,造成这种情况的原因有很多,但大体上还是游戏数值决定的。以前中期落地的分城为例,人口上3所需的粮食是15+24+33=72点,与水力磨坊75点产能的投放需求相当,而3个人的产出,只要该城市的奖励资源+开发地块达到3处,其基础产出数值就等同于水力磨坊2粮1锤的产出,而且拥有人口产出可灵活调配的优势,在此基础上,3人口还能提供3基础瓶(未来可受科研建筑加成),连接到首都道路后可获得2.7金,相比水车则反过来要扣掉2金。当然,水车有2金的维护费,人口也有3笑脸的维护费,但我们前面说过,笑脸几乎只有被人口消耗才能体现出价值,某个城市涨到3人口吃掉3笑脸的机会成本,是3笑脸用在其他转化渠道中的收益,这个收益几乎只能是转化为其他城市的人口,也就是说选择在更高效率的城市涨人口。因此,在积累粮食涨人口和积累产能锤基建的成本收益比较中,我们不会纳入笑脸消耗因素,当然也几乎不会强调基建的金币维护成本。


以上3人口与水车的比较并非是单纯的理论模型,在铺城中期落地的城市,直接面对的可能就是这样的选择,因为无资源粮仓效率低于水车,所以第一个A族基建通常就是水车,除了海图或者启蒙后补的城市,工坊通常抢不到水车前面来。而且后落地的城市通常要追基建进度,并且可以借用其他城市的开发地块,纪念牌可适当延后。因此,我们常常看到的局面是:无论城市周围的地块质量如何,除非工人特别稀缺,否则新城落地很少会在1人口2人口锁锤敲基建(这里的锁未必是真的粮食锁0,只是将余粮保持得很低,涨人口速度明显慢于通常水平),因为涨前3个人口的性价比或者说回本效率太高了。即使是粮食产出不那么充裕,人口上4比较慢(3涨4所需33粮是粮食阈值的第一个分界线),3人口也是必须要上的,通常来说玩家选择的铺城点,3个高价值地块通常总是有的,即使工人缺口大,有一个人口只能上历法捕猎奢侈,也是1基础产出换3金不算亏得太多。同时,3人口也是工匠之神生效的前提,可以说分城3人口是游戏内置的城市初创状态。


当然,粮食积累人口相比同时期的产能积累基建,并不仅仅体现在总体的回报效率上,相比投放数额较高的基建来说,同时期人口积累所需的粮食数量要小得多,投放规模小意味着更高的增长频率和更多的回报时间,再加上游戏特有的产出结算顺序的机制,构成了粮食投放中非常重要的一个概念——人口红利,这就是我们接下来要谈的内容。


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