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最后生还者个人评价及感想

2023-03-31 14:56 作者:小芦的脑瓜子  | 我要投稿

THE LAST OF US PART I

最后生还者1,PC刚发售不久,顶着巨大的优化压力打完了;期间经历过5次卡死闪退报错,四次请等待,无数次预加载卡顿与无数次显卡利用率不正常;就算经历漫长的2小时加载完着色器之后,CPU占用率也经常离谱的达到100%,内存占用也达到了离谱的29G(算系统占用),甚至感觉是CPU拖了后腿导致显卡利用率会跳;不过就算优化如此差劲,也不得否认该游戏无比优异的画面、剧情与叙事;


  去年9月首发独占PS5的PART I的画面即使放到半年多以后的现在也是能排在世界一流的:细致的纹理,花草树木的表面细分,光线的漫反射配合肉眼看起来相当舒服的色调营造出的真实感,再加上脸部动捕做出的极为细微的表情神态变化,让整体的气氛营造可以极大的契合剧情需求,与PS4版相比沉浸感也极大的提高了;就算没有所谓的光追,所谓的次时代的那些新工艺,美末PART I 的画面作为次时代先锋也是极其出色的。

  游戏的主要玩法是潜行刺杀,当然难度不选高的话后期正面硬刚也是可以的;但是由于丧尸要素的存在,潜行刺杀变的更紧张刺激,恐怖感也因为潜行刺杀而提高,这种“潜行刺杀-恐怖”的正反馈循环在游戏中得到了很好的利用;同时游戏的AI特别聪明,懂得包抄进攻,自动寻路也做的很好,人类敌人还会互相打掩护;“听”到声音后去查看情况的敌人也会有特殊的逼近动作,人类敌人之间会互相“沟通”,做出一定程度的战术行为;虽然可能这些“聪明”的行为是预先设计好的触发逻辑,但是至少在玩家视听觉层面上,做的足够真实。

  游戏内的引导设计的也可以说得上是业界顶尖:由于游戏内没有直接的路线与危险性引导,所以随行NPC的动作和语言引导就显得极其重要:某些时候随性的同伴会走在玩家前面带路;经过某些“门”的时候,NPC会说“那里有个梯子”之类的话来提示;同伴大声说话或者站立行走奔跑代表该区域很安全,而蹲伏的时候就代表可能有敌人;当某一区域的敌人清空的时候,同伴会站起来;在比较复杂的关卡区域,同伴多多少少都会通过语言或者行动来引导玩家走向出口方向;当最后没有同伴跟随的时候,敌人身上的手电筒就成为了定位敌人位置的重要依据。这些引导都是让玩家玩的顺心且沉浸的重要要素,缺少了这些引导,一代是绝对不会有如此高的赞誉的;

   而将以上的战斗,引导,AI,画面有机结合起来的,就是叙事;游戏中有大量的对话,无论是同伴的还是敌人的,都有着符合角色身份和当时局势的语气态度,可以很好的反映出剧情的进展,对话双方之间的关系,环境是否危险,接下来要做的事情等等很多信息;dlc中更是通过在两个故事之间进行切换来对比展示两段对艾莉影响很大的经历,两个故事分别展示了陪伴与孤独,交织在一起,两个故事互相影响,互相对比,孤独之后的陪伴更加快乐,陪伴之后的孤独要更加孤独。

   最后生还者是绝对值得一个年度最佳的,只是2代的剧情过于有争议,导致很多人对当年的TGA不服气;但是玩过1代之后,感觉给2代的年度最佳更像是给《最后生还者》这个IP的;

  至于优化问题,这种非开发工作室移植的作品,我是不会因为优化给差评什么的,毕竟我玩的是工作室的心血,评价也是给游戏本身评的,而不是针对某一平台进行的评价;倒是像木卫四协议这种开发工作室自行优化差的倒是会降点评价。

  建议游玩,对玩法不感兴趣可以难度调成最简单体验剧情和画面,目前来看台式3060以下体验不佳,笔电得3080才能有较好的画面和帧数体验,等优化好点应该就打折了。


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