【战争雷霆】航迹间距、超前、转弯半径与机动空间
航迹间距是许多空战玩家口中的常用术语,但航迹间距是什么,老玩家恐怕很难向新手解锁清楚。本文主要解释以下几个问题,帮助新手更好的了解空战机动,帮助老鸟们开拓思路、突破瓶颈:
1. 怎样定义航迹间距
2. 超前、机动空间,这两个概念与航迹间距的关系
3. 转弯半径对航迹间距的影响
一、怎样定义航迹间距
我对航迹间距的定义:两机某方向上的航迹间距是其位置坐标对该方向上的投影距离之差。
在坐标系中,飞机A坐标
,飞机B坐标
,在给定方向
上,飞机A的投影为
,飞机B的投影为
,那么以A机来说,定义在方向上,B机对A机的航迹间距
是
实际上我们不关心和
,因为它们的值与参考系的构建有关,其差值
是不变的。
同理,对速度矢量做相同的计算,A机速度,B机速度
,飞机A的速度投影为
,飞机B的速度投影为
,在方向上,两机速度投影差
为
速度投影差也称为航迹间距改变率。同理,我们一般只关心。
根据上面的表述,我们很容易得到以下几个简单的特例,以加深我们对航迹间距的理解
(1)在方向上上
即航迹间距严格等于两机距离。
若两机的速度又都沿着这个方向,一个简单的例子是A机位于B机后六点,正在追击
即航迹间距改变率严格等于接近率。
(2)在竖直方向上
即竖直方向上的航迹间距严格等于两机高度差,航迹间距改变速率等于飞机在竖直方向上的分速度。在很多上升机动中,飞机会维持在机头近乎竖直的状态,在实战中可以直接用飞机的速度近似估计。
为什么竖直方向要单独拿出来说,因为重力会作用在这个方向,使该方向不能与水平面内的两个方向等效。
(3)在与方向相反的方向
上
二、超前、机动空间,这两个概念与航迹间距的关系
1.有意义的方向
前面简单定义了一下什么是航迹间距,以及怎样计算航迹间距。注意,航迹间距中的给定方向是任选的,在每一个方向上,我们都可以计算出对应的航迹间距。但不是所有方向上的航迹间距在分析中都是有意义的。
有意义的方向满足以下条件:且
。
这个条件的含义是两机在该方向上都有继续运动的趋势。而在通常的均势双环下,两机的速度分量在许多方向上正负不同,可用于分析的有效方向选取就很少,航迹间距用于指导双环的作用就相对有限。在单环中,由于两机都会有一个相同的前进方向,分析该前进方向上的航迹间距可以有效指导单环机动,以及双环转入单环的时机把控。
举几个简单的例子解释哪些方向在分析问题中是有效的。
(1)涉及竖直面的机动,竖直航迹间距,即高度差是一个重要的参考量,竖直方向是有意义的方向。
(2)水平剪刀中,两机航线的中轴线方向是有意义的方向
(3)在垂直剪中,由于涉及竖直面机动,根据(1)中所述,竖直方向是有意义的方向,但更有意义的方向是斜上方,由两机的速度叠加而成的大致方向。
2.超前
在上述有意义的方向下,计算B机对A机的航迹间距,若
,则在该方向上B机超前;若
,则A机超前。
在上古时代的solo中,流行开局俯冲地板的起手,因为第一次交错后会进入上升,在交错瞬间高度更高的一方会在竖直向上的方向上超前。
前面还提到,在与方向相反的方向
上,其航迹间距
,速度投影差
。不只是航迹间距和速度投影差,坐标投影和速度投影都是原来的负数(这一点很好理解)。所以某若方向
是有意义的,那么方向
一定是无意义的……吗?那么如果A机和B机的方向同时跟原来相反了呢?方向
就是有意义的了。
A机与B机方向同时跟原来相反,这可能吗?答,是可能的,一个简单的例子就是大锤(捏死德系)。所以超前了不要太过于担心,要往好处想,至少在相反的方向上是敌机超前了,只要能一个大锤把对方吊死……(笑)
3.机动空间
通过上面的分析,我相信你已经看出来了,机动空间就是航迹间距,能够用于进攻的机动空间还得是正的航迹间距。有些玩家可能会抱怨为什么吊能量扣下去指不到敌机,就是机动空间不够,即高度差不够。
前置追踪、纯追踪和后置追踪,不改变的两机的角度差(其实改不改变跟操作水平有关),而是两机的航迹间距。前置追踪缩小航迹间距,后置追踪拉大航迹间距,纯追踪不影响航迹间距。注意,航迹间距、航向夹角等等重要参量,其数值往往都是随着时间变化的。在解释飞机相对位置和态势的时候,更有意义的数据是一个时间段内,这些参量的统计平均值。上面的描述中,根据语境,可能表述为瞬时值或平均值,这里不做区分。
处于角度优势的一方,可以通过前置或者后置追踪,拉大或缩小航迹间距制造窗口;劣势的一方,也可以通过前置或后置追踪改变航迹间距,使进攻方没有足够的机动空间,来进行防御。
三、转弯半径对航迹间距的影响
转弯半径更小的一方在格斗中拥有一定的优势,常说的切内圈,就是利用转弯半径更小的优点,主动制造航迹间距,即机动空间用于进攻。
根据@仕上和声 、@隐居寒天 、@Lovely_Leopard 等UP的视频 BV1JA411U7Fa 中的测试结果:
在中速段,即飞机作战时通常处于的速度段,飞机的回转半径基本不变。
由此得出了一个较为反直觉的结论:
在作战速度段,飞机的角速度随着其速度线性增加。

可能有些人会拿下面这张图来表示疑惑:明明飞机在320km/h附近回转时间最短,为什么说速度越大,角速度越大呢?

我的理解是,在上面视频中的测试过程,飞机是在高速下进入的满杆稳盘(鼠标使劲拉),飞机在稳盘中速度迅速减少,所谓的高速状态只维持了很短的一段时间。而上图所示的回转时间,很明显,高速度下的回转时间测试不可能是大杆量的,在测试中飞机会始终维持高速。
因此,我们对上面“作战速度段内,速度越大,角速度越大”的结论重新解释一下:在作战速度段内,转弯半径只与杆量有关;杆量越大,转弯半径越小。
注意,上面的这个结论是根据视频中的测试不完全推论得到的,正确与否有待商榷,只是暂且用着。
前面提到,缩小转弯半径可以给格斗带来优势。那么怎样缩小转弯半径呢?有几个思路:
1.增大升力
升力是转弯向心力的重要来源,增大升力可以有效缩小转弯半径。
最简单的增大升力的操作就是开襟翼。但是!襟翼本身也可能带来巨大的阻力,使飞机速度降低,飞机转弯半径变小了,但是角速度却下降的可能性是存在的。所以开襟翼往往作为切内圈、抓窗口的临时手段,不会长时间开启襟翼。
2.引入变平面机动
普通的单环、双环都是在一个平面内的机动,引入变平面机动,可以把转弯半径分解在平面内和垂直平面方向上,尽管转弯的曲率半径没有变,但是转弯半径在平面内的投影却减小了。
一个简单的例子是螺旋爬,螺旋爬的轨迹在地面上的投影,其曲率半径是没有正常的稳盘转弯半径大的,这就是引入了竖直方向上的机动,曲率半径在竖直方向上有一部分投影。
一个简单的变平面机动是滚剪。在实战格斗中,可以尝试双环改滚剪,滚剪改单环,单环改双环,以理解航迹间距对几种机动的内在逻辑。
3.利用重力
重力与升力方向相同会使向心力增大,重力与升力方向会使向心力减小。如引用视频所说基础回转半径与速度无关,那么反扣的飞机,其回转半径必然小于
;拉起的飞机,其回转半径必然大于
。这也是为什么上升剪中,处于高点的一方是进攻位的原因。
4.开全真操控
略。
四、本文能给你带来什么
可能不少人看完上面的部分已经晕了,这一部分就是告诉你这篇文章究竟在教什么,这篇文章的指导意义何在。前文有句话:
“航迹间距可以有效指导单环机动”
所以这篇文章归根结底就是教你如何通过认识航迹间距,来更好的做单环的。
第一部分所述的理论性内容,在实战中根本无法由玩家实时计算,只有在几个特殊点,如交错时,才可以大致判断出来。许多新手甚至老手一味求稳,不敢进单环,要大胆的进!如果敌机在某个方向超前,可以果断进入该方向上的单环。
本文的许多思路和思考得到了@隐居寒天、@Lovely_Leopard等UP主的领航计划的启发,这篇文章不是我一人的努力,而是众人智慧的结晶。本文供抛砖引玉,如有错误、疏漏,欢迎讨论和指正。