【花师小哲】后现代理论与二次元(5)——二次元的起源

正篇终于来了。按照《动物化的后现代》的逻辑,我们先来讲一下二次元的起源与早期发展。这一部分历史可能是很多人都不怎么熟的,毕竟已经是很早之前的事情了。近期二次元的发展历史就不涉及了,毕竟经过那么多年的发展,二次元的范围拓展地很深了,相关作品和二创等极具增多,导致要把握住主流其实是不容易的,但其早期发展还是比较单纯的。当然,关于二次元的相关历史话题之后也会涉及到,不过就没那么集中了。
这里讲的历史基本上是根据此书的第一部分来的,可能有些部分和真实的历史不太相符,不过大体上还是可以参考的。
这里插一句,历史是很重要的,所谓历史唯物主义,“历史”就是此唯物主义的本体。我对后现代主义研究二次元可以增值的点就在于增添历史这个要素,不过目前我的理解还很不成熟。
二次元的源流在美国。不管是动画、游戏或者其他表现形式(或者说二次元的载体),大都来自于美国,这些载体与日本文化相结合,在其他因素的混合作用下才诞生了二次元。
最早期的日本动画大多用的是来自美国的有限动画技术,这种技术对标的是迪士尼动画的写实主义,好处是可以很有效率地产出动画作品、节省大量成本。当然,这种动画的质量当然不高。但这也促使当时的从业人员找到不同于写实主义的新路径,上世纪七十年代,出现了两种路线:表现主义与故事主义,前者是试图用有限动画结合动态美学达到全动画(成本高,与有限动画相对立)的效果,后者以“故事”为核心,这支就是当今二次元的主要来源,是促使日本动画从美国动画中独立出来的重要力量。
可以看出,日本动画是日本吸收并改进了美国动画技术,并将其结果经过肯定的反思而产生的。这种做法其实也是当时日本之所以能够飞速发展的缩影,可以说,二次元的出现代表了日本当初的辉煌。当然,这也反映了当时日本文化深层的一种复杂的欲望,即试图利用美国的原料来重塑战败曾失去的美好的日本(日本人是这么说的,实际上曾经的日本就那么美好吗?这也需要辩证看待)。这种欲望是一种慢性毒药,当今日本人性格中“拧巴”的性格与此也有很大的关系。所以某种程度上来说,二次元诞生在日本,就必然像日本战后的发展进程一样,高开低走(当然也不是说当前的二次元就一定是负面的东西)。
这种现象还不止体现在二次元的起源上,更体现在二次元的内容上。二次元的早期可以说是疯狂吸收了日本传统文化和西方先进文化。一个很典型的例子就是“会使用魔法的巫女”这样的设定很早就出现了。
“御宅族系文化对于日本的执着,并不是成立在传统上面,而是成立于传统被消灭以后。”(p28)也就是说,战败的伤痕也在二次元中体现的淋漓尽致。例如《机械女神J》就是在类似于江户时代的舞台上进行未来科技的战斗,也就是说,当时的一些作者会认为好的时代是日本传统时代结合未来科技,而中间掐掉的就是那段不想提及的历史(当然并不是说所有动漫作者都这样想)。
之前提到二次元的一个重要特点是“虚拟”,这里进行第一次解释,即二次元最初就是日本人用美国为材料构造出的一个“虚拟日本”。
作者将御宅族分为三个世代(当然现在应该能算新世代了,但我不知道怎么继续分):
1.60年代出生,青年会看到的作品有《宇宙战舰大和号》《机动战士钢弹》(这两部作品也很重要,代表了“旧时代”的特点)
2.70年代出生,这时御宅族文化已经细分了
3.80年代后,重要作品是《新世纪福音战士》,即《EVA》。EVA在本书中的地位是极高的,作者认为他是旧时代与新世代的分水岭,并且很好地结合了两个时代的特点,之后会多次提到。
可以看出,二次元文化其实比我们想象中的重要,二次元还有很多可以深挖的地方。
当然,如果二次元单纯在日本发展的话我们的话题可能就要到此为止了。当二次元文化扩散到全球后,我们就不能单纯讨论其中蕴含的日本文化,或者说,日本文化只是二次元的一个“初始属性”而已,“萌”“爱”“虚拟”三个特点都没有和日本文化进行挂钩,那么去掉日本文化这一部分,二次元的面目又是如何呢?下一篇就正式进入这本书的第二部分了(第一部分真的好短啊)