《最终幻想16》测评:超级马桶王克莱夫的大冒险
在最终幻想13和15两部正作获得了褒贬不一的口碑后,se只能通过最让最终幻想7这样的旧作重置化的方式来挽救这个濒临死亡的系列。与此同时,加上近两年se制作和发行的不少游戏口碑都不尽如人意——《北欧女神》和《魔咒之地》等作品也接连翻车。所以对于吉田直树来说,制作最终幻想系列的正作是个不小的挑战。到底是继续烂下去还是重新回到RPG名作的神坛,这还真是背水一战。 吉田直树曾经在采访里提到过,本作不会是传统的jrpg,会有更多的act元素。事实证明他确实做到了,并且为了保证动作系统足够优秀,还专门请来鬼泣的动作总监铃木凉太为本作保驾护航。另外本作也的确完成了se在很多年前提到过的想制作电影化游戏的目标。可以说,游玩本作主线任务的体验就像看完了一部特效相当优秀的爆米花大片一般。 以上是本作值得称赞的地方,但本作最大的问题也在这里,毕竞这游戏是最终幻想而不是鬼泣或阿修罗之怒。众周所知,最终幻想作为一个靠RPG元素成名的系列,最新的正作却放弃了RPG元素,转型成为了一个半act加播片的互动电影游戏。如果说要找rpg元素,ff16里RPG元素最浓的地方就是把mmorpg网游的跑腿支线给搬进来了。 铃木凉太怎么说也是参与制作过鬼泣系列的著名动作总监,在白金工作室和王国之心制作组的协助下,本作的战斗系统在初见时还是有模有样的,不管是手感还是画面表现都很不错,玩起来确实是劲劲劲霸霸霸爽爽爽。但当你玩到后期,你会发现战斗变成了机械重复劳动。不是钻石星尘加风暴破防后放制裁雷击最后百亿火光打伤害,就是无脑斩铁剑。所以说这游戏是act,其实也差点意思。 再提到玩家较为期待的boss战,客观来讲本作不少boss战确实做的很不错,经费拉满的特效加上大魄力的演出在初次游玩时给玩家带来极大的震撼。除了泰坦战以渺小的身躯战胜庞然巨物,奥丁战王牌对王牌的精彩对决,还有巴哈姆特战化身高达的宇宙争斗都能给予好莱坞大片爱好者极致的享受。但其中也不乏有在画面表现力以外的不尽人意的部分,例如泰坦战的天天酷跑加上平庸无聊的平台战,好不容易刮痧打完了第二形态,还要在从空间坠落的情况下再打一遍第一形态。巴哈姆特战除了那场操控菲尼克斯的飞行射击小游戏确实无聊得让人昏昏欲睡,整体还是很不错的。 本作的主线剧情传承了历代最终幻想故事的传统美德,中规中矩的王道冒险故事。除了部分剧情没什么逻辑,以及人物塑造的比较单一扁平之外,也算是无功无过。但都说了是好莱坞爆米花大片,就不用在意剧情了,看特效爽爽爽就完事了。 剧情之外的体验也有一点小问题,因为本作画面糊,帧数不稳定,再加上连白天也黑得不行的滤镜,使得大场面战斗以外的游玩感受确实不怎么样。 本作音乐质量相比之前有明显下降。到通关为止,本作并没有令我感到印象深刻的音乐。阿祖似乎以为在中规中矩的交响乐里加啊啊啊的人声就是优秀的音乐,带有这种想法,导致他擅长的电音也没做好。加上米津玄师为本作献唱的跟本作氛围几乎没什么关系的日系风格主题曲,使得本作在音乐方面的体验大打折扣。 重点讲下本作最烂的地方——支线任务。本作的支线任务只分为两种,第一种是a点接任务后找别的npc谈话,谈完后去采个东西或者打个怪获得材料,最后回a点提交道具的简单支线。第二种是去a点接完任务后去找别的npc谈话,之后采点东西再打好几场战斗,然后再过几段剧情就结束的大型支线。虽说本作拥有着非常庞大的支线任务数量,甚至可以说是量大管饱。不过我还是觉得管饱也要看吃的是什么,有些游戏的支线任务是美味佳肴,而ff16的支线任务是史。似乎是因为吉田直树觉得自己的网游做的很成功,所以应该把ff14的成功经验带到单机游戏里。这就是前文提到的把mmorpg里无聊的网游跑腿支线原封不动的搬进单机游戏里,更令人发指的是这样的网游跑腿小支线足足有100多个。反观本作的几个大型支线做的还可以,而且给的东西也相当好,但大部分还是给点没啥用的垃圾安慰一下玩家。而且完成五年后的支线会获得名望,名望也关系着你能不能获得对应的奖杯,导致想白金的玩家就只能去机械重复的去通马桶了。但由于本作支线内容的占比实在是太多了,我49小时通关,起码有20-30个小时在通马桶,就算你只打主线任务,吉田也在主线里塞好多个马桶让你去通。由此看来本作的剧情节奏问题很大,往往是你好不容易通过主线演出燃起来了,再让你去通半天马桶降降温。在这里就不得不提到本作在支线设计上有两个很不合理的地方:一个是对主角和npc人物弧光的刻画,实际上还是跑腿,跑完之后对npc也没什么印象,而且对几个主角的塑造也没有啥大的帮助。还有一个是克莱夫五年前过得跟奴隶差不多,天天跑腿也认了,但五年后地位提升了还是跑腿,令人感叹。 总体来说,这是个瑜不掩瑕的游戏。如果说你想体验一部精彩的爆米花大片,我肯定推荐你购买最终幻想16。但如果你想玩一部好玩的RPG游戏,那我的建议还是观望一下比较好。