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GAEA-Blender流程

2023-04-06 15:31 作者:火锅料理  | 我要投稿

综合尝试了一下,发现用灰度图在blender中生成数据会导致后续的撒点出现问题,主要原因是blender中的置换自适应细分功能还不完善,因此我选择在GAEA中先导出自适应细分的网格模型。

GAEA中的设置:用一个mesh节点接在最后的地形上面,mesh节点内调成自适应细分网格,另外就是把材质和需要的遮罩也一起导出

Blender的中设置:用obj格式导入,导入后调整一下大小以及高度缩放

把材质贴图弄上之后发现地形大体样式是有了

接下来我们需要散布植被以及调整地形的材质贴图

散布植被的原理

把植被的遮罩灰度图数值加入到所对应的顶点上,从而来选取植被要散布的点,


难点之一就是要把外部的UV属性引入,这边是直接把纹理的矢量连到输入口

然后再外部选中输入属性切换
选中UVMap属性
接着我们就能看到点上的值对应上遮罩了(前提是UV处理好)

这一步处理好之后,我们就能提取点上的灰度值来进行实例的散布了

最基本结构

材质分配


用CTRL SHIFT T把外部贴图包引入自动连接

CTRL G弄成节点组优化布置界面
同理你也可以用别人做好的材质直接导入
用遮罩去分配材质,最后把这个材质分到地形上
看起来地形材质的大小没有调好

网格优化

后续我们需要导入高精度植物网格,可能电脑带不动,以下是植被的优化方法

1.用凸壳网格来简化树的模型

用是否视图来做判断条件

操作时是精简网格体
渲染时是高精度植被
图片展示

2.优化成面片并指向摄像机

核心原理,把顶点和摄像机的相对位置做减法得到矢量,再用对齐欧拉到矢量
图片展示:会有死黑的地方,是面片的重叠区域

材质优化

用摄像机的z向深度来控制贴图的缩放,保留细节,减少纹理重复感

我们忘记从GAEA中导出一张岩石遮罩了。没关系。可以用材质节点直接做

核心:把顶点的法向数据提取出来,分离出z轴。再用颜色渐变提取

另外就是我觉得原本的贴图不够绿,我们可以改变色相

渲染测试一下,总结一下不足:地形还是不够精细,草地缺少毛茸茸的质感

后续改进

草地可以利用刚刚做的草地遮罩来散布粒子做草

别忘了把水遮罩减去

后续我觉得凸壳都拯救不了我的电脑了。直接用点代替了,另外就是点来点随机分布

可以看到草散布的太有规律了
进行一下平移操作

地形需要渲染时细分一次

最后效果


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