GAEA-Blender流程
综合尝试了一下,发现用灰度图在blender中生成数据会导致后续的撒点出现问题,主要原因是blender中的置换自适应细分功能还不完善,因此我选择在GAEA中先导出自适应细分的网格模型。
GAEA中的设置:用一个mesh节点接在最后的地形上面,mesh节点内调成自适应细分网格,另外就是把材质和需要的遮罩也一起导出

Blender的中设置:用obj格式导入,导入后调整一下大小以及高度缩放

把材质贴图弄上之后发现地形大体样式是有了

接下来我们需要散布植被以及调整地形的材质贴图
散布植被的原理
把植被的遮罩灰度图数值加入到所对应的顶点上,从而来选取植被要散布的点,




这一步处理好之后,我们就能提取点上的灰度值来进行实例的散布了


材质分配





网格优化
后续我们需要导入高精度植物网格,可能电脑带不动,以下是植被的优化方法
1.用凸壳网格来简化树的模型




2.优化成面片并指向摄像机


材质优化
用摄像机的z向深度来控制贴图的缩放,保留细节,减少纹理重复感

我们忘记从GAEA中导出一张岩石遮罩了。没关系。可以用材质节点直接做

另外就是我觉得原本的贴图不够绿,我们可以改变色相

渲染测试一下,总结一下不足:地形还是不够精细,草地缺少毛茸茸的质感

后续改进
草地可以利用刚刚做的草地遮罩来散布粒子做草

后续我觉得凸壳都拯救不了我的电脑了。直接用点代替了,另外就是点来点随机分布



地形需要渲染时细分一次

最后效果
