UMotion Pro入门1
首先介绍一下使用流程
1,在clip editor中创建一个新项目,项目配置分为人型和通用型,需要和模型的骨骼设置一致

2,在pose editor中拖入要编辑动画的rig模型(必须放在场景中),umotion会自动匹配已有骨骼。注意一个项目文件中可以存在多个模型,但每次只能编辑一个模型。


3,重点介绍一下如何手动配置各种控制器。
3.1, IK
自动设置向导


手动设置





target是操纵杆
pole target是极控制杆,控制左右摇摆
chain length是骨骼链上从起点开始的骨骼数量
chain mask控制骨骼链上哪些骨骼受ik的影响

plane angle控制下图所示的箭头方向,通常将箭头指向谷歌弯曲方向


reference选择计算ik的参考形态
reference pose是以参考姿势为基准
FK pose是以pose mode中当前记录的关键帧的FK姿势为基准

target rotation是在ik模式下旋转ik target的控制方式
FK rig是用fk的骨骼来控制旋转
IK handle意思是ik handle的位置用来控制ik动力学计算,而以他的旋转来控制ik target的旋转
ps:这里顺便解释一下ik target和ik handle的区别,ik target指的是ik链的起点骨骼,是一根具体的骨骼,而ik handle是ik的控制器

3.2,child of


这个模式可以将该控制器调整为固定锚点的模式,比如要做类似霹雳舞那种固定手部移动身体的动画,在pose mode中打开他的ik pinned以后,以fk模式移动身体,而手部仍然保持不动,身体相对位移
3.3,Custom Property

3.3.1 控制器模式



只能修改一个通道
用一个控制器参数来同时驱动多个控制器的相同通道,比如x轴位移,ik的混合值
只有图示列举的那些控制选项


scaling和constrain input提供一种slider的操控方式
3.3.2 组件属性模式

可以做任意组件属性的动画,比如灯光亮度等等
preview是否可以在场景中预览影响的效果,比如灯光是否会变化,如果关闭的话则不会呈现变化
3.3.3 animator参数模式

将animator中的自定义参数动画化