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UMotion Pro入门1

2023-06-11 14:22 作者:vicozan  | 我要投稿

首先介绍一下使用流程

1,在clip editor中创建一个新项目,项目配置分为人型和通用型,需要和模型的骨骼设置一致


2,在pose editor中拖入要编辑动画的rig模型(必须放在场景中),umotion会自动匹配已有骨骼。注意一个项目文件中可以存在多个模型,但每次只能编辑一个模型。



3,重点介绍一下如何手动配置各种控制器。


3.1, IK

自动设置向导

手动设置

设置显示属性
添加功能
ik1
ik2

target是操纵杆

pole target是极控制杆,控制左右摇摆

chain length是骨骼链上从起点开始的骨骼数量

chain mask控制骨骼链上哪些骨骼受ik的影响

plane angle控制下图所示的箭头方向,通常将箭头指向谷歌弯曲方向

reference选择计算ik的参考形态

reference pose是以参考姿势为基准

FK pose是以pose mode中当前记录的关键帧的FK姿势为基准

target rotation是在ik模式下旋转ik target的控制方式

FK rig是用fk的骨骼来控制旋转

IK handle意思是ik handle的位置用来控制ik动力学计算,而以他的旋转来控制ik target的旋转

ps:这里顺便解释一下ik target和ik handle的区别,ik target指的是ik链的起点骨骼,是一根具体的骨骼,而ik handle是ik的控制器


如果出现图示情况,移动handle会导致骨骼反转,通常是pole的参考位置有问题,修正一下即可

3.2,child of

这个模式可以将该控制器调整为固定锚点的模式,比如要做类似霹雳舞那种固定手部移动身体的动画,在pose mode中打开他的ik pinned以后,以fk模式移动身体,而手部仍然保持不动,身体相对位移

3.3,Custom Property

3.3.1 控制器模式

  • 只能修改一个通道

  • 用一个控制器参数来同时驱动多个控制器的相同通道,比如x轴位移,ik的混合值

  • 只有图示列举的那些控制选项

scaling和constrain input提供一种slider的操控方式


3.3.2 组件属性模式


  • 可以做任意组件属性的动画,比如灯光亮度等等

  • preview是否可以在场景中预览影响的效果,比如灯光是否会变化,如果关闭的话则不会呈现变化

3.3.3 animator参数模式

  • 将animator中的自定义参数动画化


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