Max Kutsenko 创建收据材质球
Max Kutsenko 讨论了 Substance Receipt 材质背后的工作流程,分享了用于纸张和折痕的节点,并解释了硬币是如何制作的。

介绍
大家好,我叫 Max Kutsenko,我是一名 Material Artist,目前在 Ubisoft Quebec 从事一个非常棒的 AAA 项目。过去,我是一名自由职业者,为 Textures 和 GameTextures 等地方制作 Substance 3D 程序材质。
对于材质创建,我主要依赖 Substance 3D Designer,因为它使我能够发挥创造力、以非破坏性和程序化的方式工作、快速迭代并立即进行更改。
当我在我的 3D 艺术学校时,我被介绍到 Substance 3D Designer,但介绍很简短并且在课程结束时。重点主要放在 Substance 3D Painter 上,但我相信现在情况一定已经发生了变化。我开始自己研究它,并被这个程序产生无限量的噪音和垃圾变化的能力所吸引。当时,程序方法对我来说是一个未知的领域,但我非常兴奋地投入其中并探索其可能性。选择该软件的另一个重要因素是在线查看所有 Substance 艺术品以及人们可以用它做什么——一些绝对令人兴奋的材质。我很幸运在已经有十几个教程可用的时候拿起了这个软件,所以我一直在看它们,浏览其他人的 Substance 图,当然还通过应用我从中学到的知识来练习创建我自己的东西 其他的。

收据材质球
该项目从我开始试验最近添加的节点“Voronoi Fractal”。我真的很喜欢这个节点,因为它允许您生成各种独特的形状,包括硬表面和有机外观。当我在玩这些设置时,它为我生成了一个看起来像折叠的形状,所以我通过添加一些进一步的扭曲和瑕疵继续在上面构建。纯属巧合,我的办公桌上放着一张皱巴巴的超市收据。当我看着它时,我脑袋里的灯泡立刻亮了起来。
制作一张商店收据的想法,将其折叠几次以放入口袋,然后取出,展开,放在桌子上,周围放一些零钱。我还意识到我购买的当地食品的文本会很无聊,所以为了让事情变得有趣,我决定用用于制作折叠的节点名称替换它,并插入一些 Substance 3D 的笑话 设计师社区会理解的。

让我们浏览一下我的图表,看看如何设置节点以实现最终结果。为了便于使用,该材质被细分为 3 个子图:物质收据、徽标和硬币。如前所述,它从基本折叠形状的“Voronoi 分形”节点开始。有很多设置需要更改,所以如果您想了解具体细节,请查看屏幕截图。

这里的关键概念是实现一些将用于我们的折叠的交叉线。我接着使用“非均匀模糊”来稍微模糊折叠峰,重要的是不要让它们太锋利但同时也不要太软。然后进行一系列扭曲以扭曲这些直线。“Multi Directional Warp”节点与“Crystal 1 and 2”噪声一起非常适合此任务。
晶体本身在高度贴图中已经有相当多的折痕信息,因此将它们用于我们的扭曲是有意义的。这就是为什么我依靠它们来创建皱巴巴的外观以覆盖在我们的褶皱之上。请务必使用不同的晶体比例,以便在扭曲中具有各种尺寸。
最后,我在主要褶皱周围用一些较小的边缘折痕完成了我的高度,“Tile Sampler”非常适合这项任务,因为我可以提供从主要褶皱的曲率派生的蒙版,所以小折痕只会出现在 折叠是,“多向变形”在这里再次派上用场以进行额外变形,我以低不透明度乘以结果以使其微妙,瞧,收据的高度图已准备就绪。

文字
为了在我的收据中添加一些文字,我仔细研究了摆在我面前的示例并遵循相同的结构:商店名称、地址、商品描述和数量、单价和总价、付款明细和退款信息 . 我没有复制真实的收据,而是想出了一个有趣的 Substance 商店概念。本质上,你购买了各种花费毫秒 (ms) 的节点,你也用 ms 硬币支付。我认为这样做会很有趣,它可以让观众的注意力保持更长的时间。让我们承认,论文本身可能很无聊。
当然,我使用“文本”节点来完成工作,它包含数十种字体并允许您操纵文本的大小和位置。我想要一种正宗的字体,一种收银机可以为你打印的字体。因此,我访问了一个名为 DaFont 的很棒的网站,它允许您搜索特定类型的字体。我选择了一种名为“Merchant Copy”的字体,并将其直接安装到 Substance 3D Designer 中。这种类型的字体模仿现代收据上的那种点阵印刷,由 S. John Ross 制作,因此大声疾呼。
如果您愿意,您也可以自己制作文本。例如,使用“Arial Narrow”,将节点的分辨率降低到 256x256,您将获得我们想要的那种像素化外观,最后使用“直方图扫描”将其收紧以获得更清晰的外观。对于条形码,使用了“Anisotropic Noise”,它允许您以随机灰度生成大量垂直线,我只用“Levels”对其进行钳制以获得二进制蒙版。文本编译完成后,我通过使用一堆“多向变形”节点创建了一些瑕疵。我认为这里的关键是使用纸张折叠的高度图来扭曲文本,让字母在折叠的方向上伸展和移动,这样看起来更自然。“Dirt 1”或任何其他高频噪声都可以很好地破坏字体,因此看起来好像墨水已经使用了一段时间。为了完成它,我用“非均匀模糊”在这里和那里添加了一些微妙的手指污迹。

纸
收据的反照率非常简单,一天结束时它只是一张白纸。我只添加了少量的高频噪声和混合的“云”节点以产生一些变化。收据的粗糙度对我来说很重要,我真的希望它闪耀并包含大量数据以弥补反照率低下。
我从中灰色开始我的粗糙度积累。然后我添加了一点模糊的“Grunge Splashes”和“Grunge Galvanic”以添加有趣的变化。这些垃圾是 Substance 3D Designer 的新增功能,我尝试尽可能多地使用它们以了解它们的行为。在此之后,我倾斜模糊了高频噪声以获得颗粒效果并将其减去。我这样做的原因是我注意到收据的纸张将光线分散成微小的碎片,使它看起来像丝般闪闪发光。我还希望文本有一些冲击力,所以我将它乘以顶部,与我从曲率得出的折叠峰相同。
最后但同样重要的是,我添加了一些指纹来推销票是由人处理的想法。我使用了位图,但如果您想保留所有程序,我在屏幕截图中包含了一些关于如何在 Designer 中实现类似指纹效果的提示。


硬币
完成收据后,我继续创建硬币。我决定使用欧分作为参考,加入我自己的观点,并选择了 2 个版本:5 欧分和 20 欧分,原因是一个是青铜饰面,另一个是铜,而且它们的尺寸也不同。所有这些结合在一起,为最终作品增添了更多视觉趣味。
我从圆形开始并再次添加文本,这一次我选择了更经典的外观,使用斜体字“Bodoni MT”。“条纹”节点用作背景。真正的5欧分,正面印有一个地球。我决定创建我自己的控制论外观的地球仪,并再次使用“Voronoi Fractal”来创建这种效果。您可以看到此节点在制作独特形状方面有多么强大。然后我继续将完全相同的 Voronoi 馈送到 Cells 4 Image Input 以生成分离的细胞岛。这成了我的假欧洲地图,去了 20 美分的脸部分。在硬币的尾部,我选择了带有 3 个输入和 1 个输出连接器的“Blend”节点标志。这是通过将非常简单的几何形状添加在一起而在单独的图形中完成的。


一旦硬币的高度完成,它就会被“Tile Sampler”分散。我还使用了另一个具有相同数字但颜色相同的“Tile Sampler”来创建硬币的一些色调、饱和度和亮度变化。观察我钱包里的硬币变化,我惊奇地发现同样的 5 美分硬币在颜色值和粗糙度方面看起来有多么不同。
硬币的年代差别很大,有些可能在市场上流通多年,有些可能是最近才印刷的。这就是我试图复制的。我减去了几个高频噪音,例如“BnW Spots 3”和“Grunge Shavings”,以提供带有大量颠簸和敲击声的旧旧外观。再一次,粗糙度对我来说非常重要,这就是为什么我要确保每枚硬币都有一个独特的灰度值。为了使这变得简单,我将我的硬币颜色图转换为灰度图,这给了我所需的多样性。然后混合了一些脏兮兮的噪音,一个“污垢”节点使缝隙中看起来肮脏肮脏,并再次添加了一些微妙的指纹来添加讲故事的元素。

渲染
在图表的末尾,我公开了一个开关参数,允许我在收据、硬币或两者之间进行选择,这些选项的使用取决于我想要制作的渲染。说到这一点,我在 Marmoset Toolbag 4 中进行了渲染,因为我非常喜欢它的光线追踪功能和整体图像质量。
为了在 Marmoset Toolbag 中设置主要的收据场景,我首先去了最近开始学习的 Houdini,将收据法线贴图投影到网格上,并在折痕穿过纸张的地方做了一些几何切割,这让我可以提升 或降低一些边缘以在我的参考中创建一个流离失所的外观。最后,我创建了一个相当平坦的圆柱体并将硬币映射到它上面。

网格被导出到 Marmoset Toolbag,在那里我复制了硬币,手工将它们放在收据周围,并进行了最终渲染。

结尾
总而言之,我花了大约 3 个晚上的时间来完成材质,但在我对最终镜头感到满意之前,我花了同样多的时间(如果不是更多的话)尝试不同的渲染和照明设置。在大多数情况下,我在渲染和创建材质上花费的时间一样多。我坚信一个执行良好的渲染可以使你的作品成功率达到 50% 到 70%,所以这部分不容小觑。
回顾这个项目,我认为对我来说最具挑战性的部分是修复那些褶皱和折痕。在 Substance 3D Designer 中生成一个看起来很酷的形状很容易,但最终得到一个看起来像程序的形状也非常容易,所以你需要确保你移动、扭曲和弯曲形状,这样它 变得更自然。尽管我不得不在上面花费几乎整个晚上,但我对最终结果还是很满意的。
如果您是这个程序的新手,我希望我让您对 Substance 3D Designer 感兴趣。如果您想尝试一下,我建议您查看 Adobe 的 YouTube 频道。它有大量的信息视频可以帮助您开始使用 Designer,请记住 Substance 3D 的学习曲线很慢,您需要一些时间才能熟练掌握它,耐心和开放的心态,最终您会得到 那里。我还建议查看其他艺术家的图表,看看他们是如何构建材质的。我个人通过这样做学到了很多东西,这是下载资产的网站。
希望对您有所帮助。如果您对项目有任何疑问,请随时与我联系,我很乐意提供帮助。继续创造,伙计们,但也需要一些时间休息。一切顺利!


