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【来自外媒】《Soulframe》是《Warframe》创作者对他们跨越十年作品的后续行动

2022-07-18 05:13 作者:jxtichi012  | 我要投稿

有玩家推荐这篇文章很不错,所以012翻译了过来。

新揭露的作品将是《Warframe》的 "镜像宇宙版",在设定和游戏方面都是如此。

由 Nathan Grayson 写作,发表于华盛顿邮报

自从其招牌游戏在2013年发布以来,Digital Extremes 在很大程度上被称为《Warframe》工作室。今天,这一说法变了。

开发者将其新游戏《Soulframe》描述为与其说是续集,不如说是《Warframe》的姐妹篇,《Warframe》是一款在线太空忍者作品,其经过十年的更新已经跨越了无数的流派。Steve Sinclair 将从他长达十年的《Warframe》总监职位上退下来,帮助领导这个新项目,他告诉华盛顿邮报,这个游戏会共享《Warframe》中专注玩家与环境的合作战斗以及程序生成环境的设定,但其将是《Warframe》的镜像宇宙版本。

这适用于设定:《Warframe》是一款独特的、以肉体机械为动力的科幻类型游戏;而《Soulframe》将是一款有着适当的奇异幻想内容。这也会应用于游戏性方面。

Sinclair 说:“《Warframe》专注于射击,而这个游戏则专注于近战。《Warframe》是超快速和疯狂的高速体验,而这个游戏将是更加缓慢且沉重。但它仍然会与我们有经验的游戏类型有很多相似之处。”

即使在无休止地更新服务型游戏的时代,《Warframe》也是一个独特的成功故事。这款游戏于 2013 年推出,没有什么大张旗鼓的宣传,评价也不高,但在 Digital Extremes 将许多雄心勃勃的更新缝合到游戏中后,还是找到了观众,创造了网络游戏世界的弗兰肯斯坦的怪物。慢慢地,一个不起眼的合作射击游戏有了带有感情的故事情节、复杂的人物进展系统、第一人称般的谋杀之谜、你可以和朋友一起驾驶巨大的飞船、听着关于劳动权利的动听音乐、有着开放世界的星球、(用技巧)滑着悬浮板、养宠物和钓鱼。

通过自 2013 年以来在 Twitch 上的开发者直播,粉丝们能够见证并帮助塑造许多这些系统。其结果是一款由开发者和玩家们的奇思妙想引导的服务型游戏,问题是“我们在这里可以做什么最酷的事情?”这是无数决定的核心。

但没有一个游戏是无限制的。最终,开发者们需要一块空白的石板。对于 Sinclair 和公司来说,《Soulframe》代表的是一个机会,可以在一个熟悉而又新鲜的地方走出去,看看这能把他们带到哪里。

根据所说的,《Soulframe》的世界可能是其最有趣的特性。游戏将侧重于自然、恢复和冒险的主题,其灵感来自于《幽灵公主》和《魔域仙踪》等作品——特别是工业和自然之间的碰撞。为了达到这个目的,世界将对占据它的玩家表示不满。

创意总监 Geoff Crookes 说:“《Soulframe》的构想是,世界本身对其所做的事情有点生气,且地下往往会在一天中发生变化。因此,在世界下面的洞穴网络和缝隙等方面会有程序性的东西。”

同时,中心世界将是开放的,比起《Warframe》早期基本是走廊和空间站的地图,它更类似于最近添加的开放世界星球。Crookes 希望《Soulframe》能像《Warframe》那样注重探索——让玩家在每时每刻都能感受到它的活力。

他说:“我在追寻‘短暂的游玩进程但高度的沉浸’,即你登录后从你的住处出来,你就在你之前登出的地方,”他说,“但这个世界感觉起来就像在没有你的情况下也在一直继续着。”

虽然战斗的节奏会很慢,而且是以近战为主——游戏的字面意思就是《Soulframe》—— Sinclair 和 Crookes 强调,他们并不是要做一个与 From Software 的流派先驱,魂系列一样的游戏,其中包括 2022 年的大作《艾尔登法环》。或者说,他们进入这个项目时并没有考虑到这一点。

Sinclair 说:“我认为这肯定不是最初想法的灵感来源,也不是我们想做的事情,具有讽刺意味的是,其他可能借鉴《Warframe》的游戏可能会有着某种反向影响。但《艾尔登法环》绝对是可以谈些话的主题——也许与视角有关,也许与他们的战斗节奏有多出色有关。而你知道,干,因为《艾尔登法环》真的是太tm棒了。”

Sinclair 和 Crookes 不准备讨论让《Soulframe》的近战战斗不同于魂系列游戏的确切细节,这是有原因的:《Soulframe》仍处于开发的早期阶段。这款游戏的基本概念早在 2019 年就开始在 Digital Extremes 公司流传,但直到今年2月,只有一个非常小的团队——主要是艺术家——一直在致力于它的工作。

那么,为什么在游戏几乎没有任何东西可以展示的情况下,现在才宣布呢?Sinclair 承认,当公司以模糊的CG预告片和很少的具体细节来揭示游戏时,这已经成为了一种“梗”,但最重要的是,他希望能坦率得告诉玩家。

Sinclair 说:“我们的工作一直是由社区驱动的,不告诉玩家们相关的改动和谁在领导《Warframe》会感觉不真诚。事实上,现在宣布《Soulframe》还为时过早!但就透明度和确保他们能了解我们的想法而言,我们往往比大多数工作室更开放。”

但 Sinclair 和 Crookes 并不打算在宣布《Soulframe》后就退缩到一座全是金属条和有色玻璃窗的秘密开发实验室里去。在通过定期于 Twitch 上直播的《Warframe》幕后花絮获得成功后,他们计划尽早让粉丝们了解《Soulframe》的幕后情况。理想情况下,这一过程将很快就会开始,Digital Extremes 的死忠们将在一年内就能玩到《Soulframe》的一个版本。

Sinclair 说: “我们想尝试的事情是做类似于《Warframe》的事情,也就是‘嘿,来看我们做游戏,当你体验到制作粗糙的部分时来告诉我们你的想法。’”

在这样的早期阶段,这种策略可能听起来不可取,但 Sinclair 认为这与 Digital Extremes 在 《Warframe》中的做法相差不大,这款游戏与其刚发布时的版本相比,现在已经完全无法辨认了。

Sinclair 说:“制作的同时也是在探索。”“在我看来,这就像,好吧,如果不起作用,你就继续下去,直到你死了或者起作用了。在《Warframe》中,有很多东西从设计的角度来说是非常失败的。而我们只是说:好吧,我们不打算再这样做了。只要修修或者重制就行。”

“这很累人,也很困难。你会遇到有人做出了一整个电子表格的承诺,而你却违背了这样的事情。但我认为在《Warframe》中,我们能够通过以一种不那么戒备、不那么优雅的方式与一些人交谈,将他们变成游戏的拥护者。"

Sinclair 也选择在这个时候宣布《Soulframe》,是因为《Warframe》即将有一个新的开放世界扩展内容——《双衍悖论》,他想证明这个游戏被留在了有能力的人手上。

他说:“在《Warframe》的十年里,所有在领导岗位上的人也都已经在那里工作了十年,其他人没有很多机会担任领导角色。”“我想离开一下,找一些新的想法——为我们杰出团队中的下一代提供一个机会,能让他们能够更加灵活。"

也就是说,在为这个项目花费了这么多年之后, Sinclair 和 Crookes 要放手是不容易。

Crookes 说:“这感觉就像你第一次离开家。是令人兴奋,但也是一种苦乐参半的感觉,尽管我们要离开了,但我感受不到我们会完全忽视掉《Warframe》。"

Sinclair 笑着说:“我们的手已经被打了好几次了,我老忍不住要去插手,这也让我很冲突。"

译者按:

012君觉得按这篇文章的说法这部作品玩起来会和《Warframe》有很大得不同。

虽然个人蛮担心会不会日后会不会成为“《Warframe》垃圾,《Soulframe》真棒。”然后玩家间打起来的状态。不过看起来玩法差异化可能会造就双厨或者新认识DE的人多一点。

我也想再体验一回当年玩完《上古卷轴5》后体验《辐射4》的那种体验不一样的题材但不会太脱节于玩法的新鲜感。

当然最终希望还是不要像《The Amazing Eternals》那样死得太快,也看得出来这次选的题材也是蛮慎重的。_(≧∇≦」∠)_

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