【三国志·战略版】伤害公式解析一:属性伤害
最近闲来无事,刚好赶上赛季末,就试着测试了一些数据,看看能不能抽丝剥茧解析出来三战的伤害计算公式
攻击方:自己的50级0进阶姜维,战法只带一个八门拿先攻,第二三兵书去掉(去掉增伤干扰),裸装,加点重置(只加了3点武力)
被攻击方:50级赵云、姜维、关银屏等试炼武将
测试地点:最高难度试炼的最后一关(50级10000兵力,防止等级差兵力差带来的影响)
PS:试炼的NPC武将虽然等级为50级,但是属性为51级的属性(没有装备,没有加点)
经过我近1000轮以及期间各种换装备等改变武统差后总结的伤害如下两图,可以看到最终结果只有9个值(我按照从小到大排列了,并且将中间那一行和武统差为0的这一列标上了颜色)


PS:【武统差】固定的情况下,【武力】和【统率】不论怎么改变都不影响伤害,因此可以简单的认定属性提供的伤害与【武统差】有关)

我们将义胆雄心得到的值全部除以普通攻击对应的值

可以看到平均值近似等于义胆雄心第一回合兵刃伤害系数1.84,标准差也极小,说明数据很稳定,因此我们就大胆假设普通攻击的伤害系数为100%
然后我们就以普通攻击中武统差为0的这一列为例,来看看数据波动怎么一回事

两两相除结果如图,是不是感觉毫无头绪?这时候我们要斜着看平均值,最中间那一斜线为1,我们往左下右上移动求平均值,如下图

表格外有颜色的为表格内对应颜色值的平均值,平均值旁边的数值是与相邻数值的差值,右下角加粗的数值为平均值,可以看到比值差可以近似为0.0113,那么是不是浮动系数就是0.0113呢?根据我多年前短暂而平凡的半年游戏策划岗经验:敢设置这种奇奇怪怪的小数数值的策划99%会被骂得狗血淋头
另外别忘了,我们还有许多武统差不为0的数据,以及伤害系数为184%的那么多数据

然后我们就得到了这样一组数据,平均值为0.011139995

看到0.0111的时候我灵机一动:0.11111111...是1/9,那么0.011111111...不就是1/90吗?
于是大胆假设2:浮动系数相差为1/90,既然有浮动,那么肯定有个原始伤害

最下面一行为标准差,可以看到477为原始伤害时候,标准差最小,更换了多组数据依然如此。那么可以认定9个最终伤害中间那个为【原始伤害】,上下浮动各4个伤害:
【原始伤害】*(1±(1~4)/90)
可能有人看着迷糊,那我把它简化一下:
最终伤害=原始伤害*伤害系数*(86~94)
然后我们就可以通过除法并计算平均值得到各个武统差对应的原始伤害近似值


在原始伤害的基础上,我们以武统差为0为基准,看看原始伤害与武统差的比值

可以看到比值近似于0.016,而标准差非常小,说明数据变动不大,因此可以大胆得出重要结论:属性系数为0.016,与武统差/智力差直接相乘!
而从图上我们也可以看到,10000兵力提供的伤害为5.3
到此,我们基本上就可以得到一个50级10000兵力下的伤害公式结论:
最终伤害=(属性差*0.016+兵力伤害5.3)*伤害系数*(86~94)
验证一下:

可以看到存在小数,这时候出现了一个严重问题:无论我们采用ROUND/ROUNDDOWN/ROUNDUP中的任何一个带入进去,都无法得到完美的答案



这种情况下,说明10000兵力提供的伤害很可能并不是简单的一个5.3,大概率是个很长一串的小数,那么下一篇我们要做的,就是要解析兵力伤害公式!