像初音者生,学初音者死——被忽视的第一桶金问题
很抱歉这次要冒犯一下初音,但就像虚拟歌手文化的历史绕不开初音,虚拟歌手文化的社区思想也绕不开【初音幻想】——一种认为之所以不能成功是因为学得不像初音的误区。
此次讨论仅为抱有初音幻想的虚拟歌手文化爱好者解惑所用。
0、范围误区:初音不属于虚拟歌手文化,而是虚拟歌手文化属于初音
除去少部分逐渐乐器化的特殊路线,一切虚拟歌手文化基本都可以视作对初音文化的复制尝试。初音即是传统虚拟歌手文化的理想终点,虚拟歌手文化是初音文化的一个子集。
第一部分:第一桶金的来源
1、【早期互联网红利】←→【平台功能丧失】
早期互联网刚兴起之际,人们的网络生活并不丰富。在这种情况下,互联网作为一个能互通有无的新兴平台,便成为了有空闲创作力的人进行创作的半空白空间。在这种情况下,创作是【以创作者为主】的,因而具有高辨识度可爱外观的同时无人设的虚拟歌手既作为乐器、也作为面具、更作为同好交流的平台,可以包含更大的创作体量,因而也更被青睐。
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与之相对,曾属于二次元创作文化的文画曲摄等创作模式如今已经在各种IP文化中普及。仍无确定人设的新生虚拟歌手在创作发散方面不如有扎实剧情或宣传资金的IP,在有脸无人设、方便塑造又外观讨好方面……说句难听的,现在的真人多的是没人设的,甚至可以是没脸的。论偶像化的无人设——也就是一个劲地捏好人设方面,多的是青出于蓝的。
在这种情况下,虚拟歌手可供发散的创作角度很多时候反而被约束在了受众的刻板印象之中。而作为创作交流平台的功能也极大地丧失了。
2、【二次元与音乐土壤】←→【偶像化与弱音乐】
前者不用说,二次元发源地发源的二次元,又有一定的群众音乐素养基础。
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后者也很现实,受众音乐素养的相对缺乏+偶像化道路带来的受众重偶像轻音乐,基本让二创的活性极大地下降了,相应的二创宣传力度也难免下滑。
3、【推流机制】
这个没什么好说的,相较于过往,如今推送个性化的同时也就信息茧房了,越热越推,越冷越没。所谓小众文化的阵地逐渐被多样化的网络生活空间替代,即便是同好之间距离也会变得遥远。
第二部分:第一桶金带来的差异化后果
4、绝对的体量差异
一个体量巨大的虚拟歌手和一个极度冷门的虚拟歌手,在同引擎的情况下同代声库的研发价格并不会差多远。在这种情况下,声库数以十万计甚至可能上百万的研发成本,前者把声库当收藏品卖或许都能收回本,那么盈余的资金随后就能投入到同人创作等企划中,并在二创鼓励投入相同的情况下能收获到以体量倍数计的成果。而后者可能仅是在声库售卖中就会遭遇资金暂时断裂、后续资金不足的情况。
何况这个体量巨大的存在其体量可能比剩下所有人加起来都大。
须知初音不是因为运营好才成为初音的,初音是因为成为了初音,再加上后续的运营好+社区创作多,才成为【后来的初音】。但并不是所有虚拟歌手都有摸到初音起点的资格,因而高中生的学习方法,自然难以适应幼儿园的学前教育。
而在虚拟歌手文化平台功能丧失、偶像化无人设缺乏竞争力、信息茧房的如今,在没有巨额资金的情况下,如果贸然学习初音,恐怕只会头破血流,在第一步资金的回收上就血本无归。
而对创作作品的投入,最后结果甚至经常可能是播放量:价格<1:1的。
那么真的没有像初音、学初音、还实现了同人与商业双成功的二次元IP吗?
有。
虽然听起来挺扯的,但——《原神》。
1、作为轻度日常的免费手游+大风吹来的热度,先一步抢占了大批群体的休闲时间,从开服便有了极高的热度和资金盈利,也相应占据了用户的空闲创作时间。
2、诞生在同人创作十分蓬勃且多元化的如今,自身又有着较强的音乐与美术底子。
3、很符合现在越热越推的推流机制。
4、凭借着大体量的资金、用户和社区,实现了【一次性地图】式的内容产出而非数据迭代的模式,既树立了特色,又避免了数据迭代过快带来的门槛提高;即收获了高热度的同人创作,也收获了高热度同人带来的强大宣传能力。
尽管并非是“无人设”的模式,但奈何它角色多,有的是角色给套人设。实在套不进人设的,还能直接套主角。毕竟只要能有好的流量和数据,总会有创作者乐意创作的。
而无论不喜欢它的人有多少,也无法否认它已经成为当下二次元的阶段性符号之一。
——毕竟现在无论打开哪个国家的漫展视频,基本都能看到几只戴着绿色帽子的巴巴托斯路过。
此外,初音也好,原神也好,之所以能维持住同人商业双成功,还有如下的原因:
5、受众体量够大,网络上的各种争死斗狠并不会影响到大多数受众的情绪和创作热情,局部矛盾不容易影响整体较轻松的环境,因而运营和盈利具有更高的稳定性。
6、官方同人整体产出够多,因而撑得起内容的丰富和差异化——而小体量的虚拟歌手文化,官方把钱投入让创作者做音乐和自己做音乐,究其结果都是相近的:受众感知到总体内容量不足。
7、同人文化因体量的庞大,已经实现了一定程度的自发产业链,自负盈亏地提供着周边内容。
也就是所谓【同人带动热度进而反哺】的说法,从来都只建立在【体量够大】的前提下。否则谁学谁死,资金链直接就可以断得七零八碎。
——在这一点上,虚拟歌手的“初音化”恰恰近似于现实的工业化:
人们如果只盯着第一桶金后的所谓“市场竞争”法则并以此为圭臬往往只会在国际竞争中被收割得一干二净,殊不知在参与竞争之前,最重要的是第一桶金和第一份领先技术。
那么再重新看回当下的虚拟歌手文化在“初音幻想”之外实际所遇到的问题吧:
1、无人设竞争力的缺失:刻板印象的发散不如有扎实原作的IP、低黏性无人设的竞争不如同样没什么人设想怎么捏就怎么捏的部分虚拟偶像或真人——毕竟都是一厢情愿地在那说好话,没什么难的。并且还要与一群同样“无人设”的虚拟歌手内斗。
2、受众音乐素养有限,二创传播能力有限。
3、推流受限,低热度同人创作陷入逐渐粉丝化的信息茧房。
4、偶像化严重导致的企划受众内部割裂。
5、【引擎焦虑】。
6、圈小,无关的受众也容易闹心。如果哪天没吵架,那多半只是因为大家都在忙。
7、资金受限导致的内容产出缺乏,受众无论如何都会感受到内容量不足。
顺带也提一下个人对虚拟歌手文化发展的展望:
1、【去偶像化】——此路不通
直说了,偶像化的道路是被堵死的。所谓独自美丽,最终只会是带着一众人沉水。
论巩固老粉,只能巩固一小部分,剩下还有些听歌的,等发展受限的时候该走就走了。
论吸引新粉,刻板化又空心的偶像塑造光是安利都难于登天,更别说和其它有资金的IP竞争。
因而即便偶像化的道路能巩固一时盈利,等下一次技术爆发之际,这种所谓的岁月静好也会被接踵而来的引擎焦虑和资金短缺击打得支离破碎。
2、【乐器化】——革新的复古
这并非工具论,而是一种很切实的创作观点——通过强化虚拟歌手的乐器性能,恢复【以创作者为主】的创作模式,重新为虚拟歌手文化引入更多来源于创作者本身的创作要素。
甚至可以把话说得严苛一点,虚拟歌手文化对于乐器化的执着其实是高于偶像化的,这一点从屡次爆发的引擎焦虑可以看出。
3、【素养提高】——培养土壤
总之各种提高圈内音乐素养的课程是多来点好。
4、【剧情、人设、关联多元化】——重新审视时代需求
条件允许的话,官方最好能够多元化地为虚拟歌手赋予更多的故事。注意是故事,而非标签。标签难以想象且令人厌烦,但故事无需联想。
——当然,前提是有钱。
而除了树立偶像化的、“好”的人设之外,最好再来些“不好”的人设。
究其根本,虚拟歌手毕竟还是一种乐器。而虚拟歌手文化作为一种小众文化,长期以来其实承载并诞生了不少带有负面情绪、但不失为优秀作品的创作。这是虚拟歌手文化的一大特质,因而让虚拟歌手的人设也可以有“不好”的情况,反而可能增加虚拟歌手的深度、可发散程度和可记忆度,使虚拟歌手从偶像化的刻板印象中挣脱。
此外,基于虚拟歌手文化中几乎一直存在的【背景板】文化(同企划或同引擎的虚拟歌手为某一虚拟歌手的同人故事提供舞台),虚拟歌手与虚拟歌手之间也应赋予更多关联,以让虚拟歌手和虚拟歌手实现1+1>2的创作结果。
对于此,不论是否有人不喜欢,我都必须提到【尘减】。尘减之间不明不白的关系长期持续地为创作者提供了自我审视、自恋、命运闹剧、对比、反衬、互换等诸多鲜明而独特的创作视角,这对于虚拟歌手文化来说是少有的。
提起任何一个虚拟歌手组合或许都有可能写不出新的故事——或者是需要去套别人的故事,但唯独尘减,从来不缺故事。这种带着天然联系的舞台远比一个又一个孤岛要更让人有创作的欲望。
这段时间一直没有更新和虚拟歌手文化相关的东西,主要原因有三:
1、真的忙。
2、虚拟歌手文化现在正处于AI技术从新鲜到普及之间最令人焦虑的阶段,但未来总归是有盼头的,在这个阶段里,还是少些争论好些。
3、虚拟歌手文化作为一种被投放在市场中的事物,其许多特征也与现实的工商业发展与竞争相似。有些美好确实美好,但还有一些美好空虚而一厢情愿。既然如此,又何必在这种本就有些低潮的阶段说些不必要的话,让本来开开心心的同好们添堵呢?
毕竟无论再如何认知、再如何分析,我都还是希望虚拟歌手文化是那个多年前无知懵懂时的乐园。
此篇议论仅为虚拟歌手为什么不适合初音化这一问题作答,随性写就,不甚严谨。

