如果你不是怪物猎人玩家,当你开始玩怪物猎人时(有关新手和引导方面的想法)
首先我不是老玩家 其次我用不惯手柄(主要是转视角) 我用手柄最多的时候是在口袋妖怪这种rpg游戏里,尤其是回合制rpg非即时制,并且很多rpg游戏就那几个功能和选项要点,和手柄的按键与布局非常对应 倒不是说怪物猎人不适合手柄,相反怪物猎人反而也是为手柄而设计的游戏,所以理论上这游戏其实是更适合手柄的 但也有一些方面导致,事实上有些东西用键鼠会更方便(不考虑个人习惯),因为怪物猎人也不是那种要素比较简单的游戏,比如这个游戏光是道具箱和怪物掉落素材就已经一大堆了 当然这并不是争论到底是键鼠好还是手柄好,用什么输入设备反正游戏又没有规定,爱用啥用啥,叙述方便与否本身只是表达感受,给设备下一个结论谁好谁坏多少有点无聊 这篇专栏主要是叙述我对一些游戏设置和情况的感受 本身甚至都不一定是针对怪物猎人 你可以理解为,说不定哪天有个pc端的类怪猎动作游戏,那是不是一些想法也能做一个参考或者让这些想法产生了一些意义? 我为什么不买主机或者掌机的原因很简单,因为穷 不过穷不是所有原因,最关键的原因就是,pc对我来说是必须有的,因为哪怕不玩游戏我工作也需要pc,我的日常和练习都需要pc,哪怕不打游戏我娱乐和社交也需要pc(虽然可以用手机代劳) 因此pc对我来说属于可以玩游戏的必备品,而不是为了玩游戏专门去买一个游戏机 (其实真要说这个的话,我比较希望未来手机连接外部硬件的方式作为游戏机) 另外有关输入设备,其实以前玩横版格斗什么的我是更喜欢用手柄 手柄对我来说最好的一点是更丰富的方向输入,而传统的fps游戏输入思路只有wasd——当然,配合鼠标的转向可以实现所有视角方向的移动 但是,说白了,wasd带来的问题就是四方向输入要和鼠标操作形成绑定操作(也就是鼠标转向辅助人物朝向转向) 如果是一些载具或者类似载具的游戏,wasd输入我个人是不怎么喜欢的(我一开始玩fps游戏的时候也不是很适应wasd) 但是手柄的摇杆控制视角对我来说更加难受,首先摇杆的方向虽然灵活,但是摇杆的实际可动区域很小,因此导致有关移动速度(实际距离-游戏内距离,类似dpi)输入指令的加速度(类似鼠标的快速拉枪,瞬间定位)还有移动速度的快慢所能满足的需求范围(移动速度快能不能满足慢速需求,反之亦然)会较大倍化之后反映在游戏实际移动结果上 (摇杆很小的移动距离,映射到屏幕上是很大的一段移动距离) 摇杆作为一个操控起来杆的立体范围类似圆锥范围的输入设备,他所能变化的范围比较小(圆形有效区域)因此导致手上很小的移动就会变成游戏内比较大距离的移动,而我本身哪怕是鼠标也不是高灵敏度玩家(我的常用dpi是800,比大多数电脑默认的1600小)更不用说单个手指控制的稳定性更差 那么有人可能会说了,那你为什么不把摇杆对应的游戏内移动调小(低dpi),这就会导致调小之后精度是稳定了,但是那种极端的大距离移动(转身)就会非常费劲,其实哪怕是鼠标低dpi到一定程度转身也是比较费劲的(例如我有一段时间用过670dpi,那么我转一圈很多时候要拉两次鼠标) 同时,在怪物猎人中我没有找到如何让视角移动加速的方法(也就是可以快速也可以慢速)小推摇杆和大推摇杆好像可以做到不同速度(类似鼠标的慢速还是瞬间拉枪)但是这个区别好像不是像鼠标一样通用而是不同情况有不同结果,我并没有找到摇杆怎么做到像鼠标那样与手的移动加速度对应,也还没理解他的加速度要如何使用、原理是什么 当然从另外一个角度来说,玩怪物猎人的时候也许很多人是依靠流程(应对措施)还有站点与朝向来固定出手能打到的位置的,并不需要每时每刻都靠看,或者尽量时刻确保怪物出于视野习惯的正中区域,只要能做到知道人与怪的方位关系,做到能确保打到需要打到的方位和部位即可,或者多应用锁定怪物来转视角方向 过于依赖完全靠看,可能是一种对怪不够熟悉的体现 手柄的另外一个问题在于,我不怎么习惯手柄的按键区域,同时还有手指所处的方向会使得我大拇指去用右手摇杆的时候容易出现拉歪摇杆的情况,不像左手摇杆能保证拇指输入确实是我想要的输入(任天堂布局) 未来我可能会尝试wii和steamdeck这种其他布局 而键盘的按键排列,除了有些排列有点反人类(实际上现在的qwer键盘排列是不太合理的,现在的排列是当时的人为了让打字员不要过快报废打字机故意恶心人),大部分按键仍然是紧密相连的,因此键盘不需要移动手指更多距离 还有一个原因则是,也许其他人是优先主用锁定功能(视角瞬间拉到对着怪)然后用摇杆微调视角,但是手柄的视角摇杆和xyab按键是同一个手来完成的(另一个手负责移动方向的摇杆)因此用手柄我就需要安排什么时候按动作什么时候用摇杆控制视角, 因此也有人使用所谓的“c手”姿势——用其他手指来按xyab,然后腾出手指用视角摇杆,这样就可以做到不用分开使用这些功能同时做到控制视角做出动作。 但总的来说,这种操作要求,对我来说不如使用键盘来的方便,因为键盘我可以做到wasd和其他动作按键一起同时用(鼠标的左键右键等) 也就是说我用手柄,我必须有一个清晰的安排和协调性,我必须协调(走路摇杆)——(视角摇杆)——(动作按键)什么时候按哪个,按完哪个按哪个,什么时候同时用,因为两个手各有一个摇杆和4按键,并且摇杆和4按键对一只手来说区域是有点分开的 【如果是横版格斗游戏自然而然这个问题会减小,因为横版格斗没有立体朝向,并且横版格斗我是更喜欢用手柄的】 并且当我要大转身的时候,由于我没有发现怎么良好通用的控制视角加速甚至瞬时移动到位,我只能看视角360圆形转动轨迹这个过程,把要走完的圆形路程按固定速度走完,或者用大推摇杆还是小力度推摇杆来进行一个模糊而非通用的区分 但键鼠系统,(wasd方向)——(字母数字键这些动作功能+鼠标按键的动作功能)——(鼠标控制视角),我不需要考虑什么时候衔接什么,或者xyab按完了转到摇杆上,我只要知道我要按什么,即时去按就行了 还有一个问题就是在于,怪物猎人有很多信息,例如道具箱和道具袋的区分,有各种素材和道具,并且有饰品和护石系统,因此怪物猎人是有很多表格和行列信息要浏览的,但是这个游戏毕竟是给手柄做的,因此很多东西的选取和浏览要用手柄仅有的几个按键不停的按好几下 (例如老版本里我没找到如何全部领取任务完成素材,因此我只能一个一个收) 而在暗黑破坏神,无主之地,dota2等等游戏里,仍然有大量的素材和信息,但由于是键鼠系统,很多东西要么可以用一一对应的字母按键直接快速调取(甚至可以盲调取,不用看清就可以用肌肉记忆调取,当然这个不是仅有的,很多游戏都能做到)或者更方便的就是靠鼠标点击或者拉拽后放到指定位置,可以一步到位 字母快捷键的好处是,你的手指不用动太多(除了作战的时候)并且是一一对应,最多需要按三个按键(shift+ctrl+字母),大部分情况下只需要按一个按键,因为字母按键多,他可以用多个按键对应多个功能,到用的时候不需要按很多次按键 (其实哪怕宝可梦,到后面几代,用箱子的时候也可以抓和拖拽宠移动) 字母快捷键的坏处就是你得记住这些快捷键对应什么功能或者打开什么窗口,而不像手柄因为就那些按键,不需要一个一个的记忆 (但实际上怪猎的pc端,翻页和道具袋道具箱转换还是得记忆是q-e还是z-c,经常我要先看他标的是什么,真的不如所有内容都靠鼠标和滚轮直接上手) 当然如果手柄在有些游戏里可以通过摇杆来控制选取和选中道具与素材,那也是极方便的 第二个问题则是,怪猎的素材图标区别其实并不是特别大,这个问题并不是一个大问题,因为可以通过两个因素降低这个问题带来的分辨比较吃力的缺点。1是怪猎的箱子内素材和道具可以通过tab等按键进行一键整理,整理过后很多素材是分类好的,例如你想找惨爪龙的逆鳞,那么先翻页到惨爪龙那一堆素材所在的区域,然后通过图标的不同(鳞片图标)也可以快速的找到2是不同素材虽然图标类似,但是图标的颜色等等不完全相同 但是总的来说,图标在一个全是方格(而且是很多大小一样的方格)的界面框里,这种分割方式加上图标的类似,其实不太能做到一眼就找到对应道具(除非是类似蜂蜜或者绿色回复药这种独有图标)——像几个草药图标我就经常没法第一时间看出来啥是啥,可能也就火药草和麻痹菇比较直观一点 这一点实际上手游做的比较好(废话,因为大多数手游没啥游戏性,大部分时间都在捣鼓素材上了,当然ui要做好)很多手游不同素材的图标区别会很大(甚至dota2这种端游不同装备也是图标不同的)并且相同的分割块面不会在显示界面出现太多,除非信息足够丰富或者图标足够方便辨析(同样,这个标准也是评判手游的ui做的是否够好的一个标准) 当然这个问题并不是很要紧的问题,不做也不会很大的影响游戏 不过,怪物猎人给我的感受是,很多细节上经常会有一些不知道意欲何为的设置 例如道具袋在界面下方的滚动条,在怪物猎人世界里不用像老版本一样自己去把支援补给品一个一个自己拿,而且也不消耗(以前的捕虫网是要自己调和的,而且磨刀石和挖矿镐是会损毁的)但是很抽象的是,既然你这个支援补给品是默认在袋子里并且不消耗,那你起码要告诉我这个东西的次序位置吧,我经常遇到磨刀石、网这些东西打乱我道具袋的道具排序,因为我不知道他这些道具袋不显示的东西在滚动条上是第几个(虽然在滚动条上你选中的道具,他会默认把支援补给品排第一个),因此经常出现,我把捕获麻醉球和麻醉陷阱放一块儿,结果用的时候发现被网和磨刀石这一排东西隔开了 虽然也有快捷键这种设置可以一键调出来道具,比如我把磨刀石编的是数字按键1,麻醉陷阱编的是6,喝茶是7,秘药是2,体力衣装是3 但是这只能说明你用另外一个功能掩盖了这个功能的信息表达缺失 另外一个我个人觉得特别抽象的是怪物猎人世界的快捷键派生提示 由于我不爱做武器的教程任务,因为我不喜欢一个一个的说(一个一个的说经常导致就是前面的记住了后面的没记住,后面的记住了前面的又忘了)而且我觉得教程这种东西你过一遍最后还是要靠实战来记住,就一遍教程是不够熟练的,我喜欢看总览,所以我一般是直接看快捷键的总表格 当然有几代快捷键总览放的位置我一开始没找到,例如怪物猎人世界是放在esc调出来的那一堆东西里的猎人相关,怪物猎人xx好像是家里的书还是教官来着,我当时的第一想法是应该在类似公会(集会所)或者村长家什么的这种官方性的区域的书柜什么的之类的地方,或者家里的书上,或者什么大厅里 但是怪物猎人世界的快捷键派生提示,一开始就给我一种他说了但是好像没全说,“如说”的感觉, 首先很多装备,有时候同一个快捷键,在不同的状态阶段,按出来的动作是不一样的,而这一点我记忆里没有直接说明(可能这个情况在动作和格斗游戏里很正常),我个人觉得这种情况虽然在动作游戏和传统格斗游戏里很正常,但是除非制作组觉得我们不需要其他新玩家,否则这个模糊的要点要更直接明确的告诉玩家 斩斧这种装备起码还有个变形,变形之后动作不一样那我肯定能明白(我当时还在想那我怎么知道什么时候出什么动作以及他一个快捷键能出来哪几种动作),其次怪物猎人世界的快捷键说明是线性的,而实际上派生这个东西应该是向交通路线图一样互相联系的,应该是一个整体的关系图(谁可以通向谁) 最后,右上角那个快捷键提示,他只会在你某一个动作的时候提示可以接的下一个动作有哪些(因为就那么大的地方,他也放不下太多字)因此你得结合那个线性的连段一起看,并且动作停止或者时间过了提示也就消失了,事实上那么短的时间是不够清晰的看完一整个提示的(所以这个提示只是一个辅助性的提示) (mhrsb↓)
我个人觉得不用担心一下子给动作派生的全貌会导致玩家接受的信息太多,因为如果你担心这个你可以分区域,你可以通过排版和布局来区分出来(就像作图或者交通路线图,只要不是路线太狗屎或者布局太反人类,几条路线是能看清楚的)玩家怎么看,那是玩家自己的事情,那是玩家自己的主动性,你给不给那是你的事情 给了,玩家自己不好好看,那是玩家自己sb 【至于说玩家自己摸索,真要想自己摸索的玩家是不会主动去看的】 关于动作与硬直 (这个问题较为吹毛求疵) 在我一开始接触怪物猎人的时候,我感觉最吃力的有两个方面,第一个方面是大部分的动作,我要自己试一遍才知道他有没有硬直以及硬直时间是多少,第二个方面是我不知道什么时候可以翻滚,而什么时候按空格他只能做一些固定的动作(例如横滚或者斩斧小跳,不能翻滚躲避) 这些方面确实可以自己去试,并且也确实是游戏体验的一部分,但说实话我个人觉得这个东西可以继续细分,做一些辅助图标,也可以给一些总体信息,最后把主动权交给玩家自己,你可以选择纯靠感受来快速学习(被怪揍,被揍多了就熟悉了)也可以选择概括性的吸收信息之后妥善的去做事情 比如硬直这个事情,我觉得可以参考愤怒的小鸟等有弓箭张力或者塞尔达那种耐力体力条的设计,硬直总的来讲其实就是一种时间感,前摇后摇实际上就是耐力随着时间发生变化,什么时候游刃有余,什么时候逐渐疲惫,什么时候最终卡死僵直,这个过程可以通过例如像弓箭一样,随着耐力逐渐形变并变色甚至断裂(人物建模身体周边加一个小图标提示) 对新手来说,迅速熟悉并知晓角色的性能,其实就是知道耐力的时间变化性质,如果玩家觉得这个东西使得狩猎过程过于合理或者没有了那种蛮荒开拓的感觉,没有了成长性,可以选择自行关掉图标(你像后来几代不也有伤害数字关闭功能) 我在刚开始玩的时候经常有被打翻或者做什么其他事情但是不知道这个过程会有大硬直,经常“哎我怎么不动了”/“哎我为什么不翻滚”被怪锁死 说实话,这种发生了才知道的事情,有种被迫猜谜的感觉,要不要直接告诉玩家各个不同情况下硬直,这个可以交给玩家自己选择,如果老玩家认为这个设置破坏了硬核狩猎的拟真感,可以选择自行关掉 关于打猎应该是怎样的 一开始我玩怪物猎人的时候,让我去打怪或者去寻找植物素材,我的第一反应是懵逼的,因为我不知道目标素材会在哪里 我的第一想法是我是不是漏了什么要素和对话,或者我没有完成什么解迷,因为这是出于玩rpg游戏的经验 后来我慢慢才搞明白,你狩猎怪物,要自己事先收集痕迹(这个是告诉玩家的),然后到一定程度,引导虫会记住怪物,进行跟踪(老版本的怪猎没有导虫系统),植物素材也是一样,你需要自己去寻找,然后自己日后打猎记住他的存在点在哪(甚至老版本给出的信息会更少) 对于这个问题不同人有不同的看法,有些人觉得这会让玩家觉得指意不明,而有些老玩家则觉得,打猎就应该是这样,如果都告诉你目标点在哪里那还打什么猎,那不就变成了完成规划好的任务 我个人的看法是,更重要的是你要让玩家知道你的意图,不是所有玩家一上来都知道这个游戏的风格是怎样的,也不是所有玩家在玩这类内容的时候应用的思维是现实思维,大家可能应用的是其他游戏的经验,不同的玩家有不同的游戏背景 对于一些需要心领神会的点,个人觉得还是给玩家一点提示,让他们知道——我们要你这样玩,我们的意图是这个方向的 有关操作系统 怪猎的操作系统和信息显示实际上有点臃肿 操作系统上面说了,由于是给手柄设计的,那么有些情况你只能一个一个去按,例如素材和装备的生产和强化选择,pc端可以兼用键鼠和wasd移动,而手柄仍然是按照习惯 信息显示有时候尤其是有好长一列的信息内容,怪猎的排版有时候会使得要翻好久,但界面却经常有大量的空白和浪费 我个人希望将来有类怪猎pc端游戏,或者说有一部分内容和怪猎相似(非快速动作,打大型怪物,有ai互动),那么ui和操作系统还有信息系统我希望能学习某些手游或者无主之地、dota2、暗黑破坏神等等各种不同游戏的“优点”方面,对不同游戏的缺点,给自己一个经验 有关视角 视角这个问题,实际上大多数3维游戏都无法做到非常完美 例如有一个经典问题就是,当你出于墙壁角落或者这种逼仄的地方的时候,你的“摄像头”——也就是视野所处的观测位置,会突然变化,甚至使得你的视角变得非常难受,我个人觉得这应该是程序和算法给摄像头的判定认知导致的 事实上,三维视角并不是所有情况下都能得到一个很好的视觉结果(或者说利于人类辨识的一个结果),像刚才那种情况就是,因为归根结底人是无法做到既看到内部又看到外部(立体世界的全视觉信息,上帝视觉)不借助其他帮助,人无法做到既看前三个面,又能看到立方块的后三个面。例如刚才那种情况,为什么摄像机的观测点会突然变化,因为在逼仄角落,如果观测点不变化,那么同样的观测点,你可能就只能看到墙壁,因为按照视角方向,摄像机所处的距离和高度,很可能会先看到墙壁(实心体积),而墙壁挡住了你的人,你的人在墙壁的后面 这个类似的体积遮挡问题和视角穿透该如何显示,实际上在怪物猎人非常多见,因为怪物猎人有很多大体积的怪物,甚至很多时候你所处的位置,摄像机所看到的,会是怪物长长的身子的腹腔(也就是建模的中空内部,因为头已经因为太长而超过视野跑到你的观测点后面去了),同样,有时候怪物朝你进行扑击的时候,如果你想翻滚到他两腿之间,或者藏在他胳肢窝(打冰牙龙和迅龙),甚至打角龙的时候想要通过某种角度翻滚到他两脚之间,几乎经常会出现—— 1由于建模的角度向下,自然你看不见建模的下腹部离地面多远,除非你记住建模体积,否则你很难判断能不能翻过去,如果下腹部率先碰到你那么仍然会挤压你判定把你推走(角度问题导致的视野遮挡) 2很多怪有翅膀或者手翼,而翅膀和手翼很多时候事实上离你的观测点距离更近,他会将后方的怪物体积与你的立体距离遮盖掉,例如爆鳞龙和灭尽龙有较大的翅膀,当你的切入角度不够好的时候就会被遮挡 3角龙等等怪,很多时候你看不清他的脚之间的空间,尤其是转向的时候脚也会跟着变向,事实上很多时候你根本无法判断你的钻是否能刚好避开脚而通过中间的间隙,并且键鼠的wasd和本身空格的固定翻滚距离,很多时候会出现当你决定翻滚的时候注定是不可能有空间的,一定会被撞 尤其是恐暴龙这种怪,如果你决定靠钻裆部来打,会出现恐暴龙转向但你由于观测点更靠近他的腹部或者中段,你会观测他的尾巴和头部的动向的时候非常吃力和困难,并且由于恐暴龙的高度很高,加剧了这个问题 因此这也从侧面说明,怪物猎人不是单纯靠反应、临场视野和视觉观测之后靠纯感受和立体方位上的判断来打的游戏(不是一个观测临场反应的即时格斗游戏),很多时候非常需要流程和回合制应对措施,需要的是距离感以及这基础上的切入流程和站位打点(站哪里朝哪里打哪里)需要的是对怪的熟悉程度,甚至需要背动作(当然背动作在动作游戏里很常见,并且怪也不会永远固定一套打法,有时候是会变招的) 这个问题,本身并不算问题,因为这一点几乎没有游戏能完美的解决,这是人类观测客观世界天然的特性 这个问题简单来说,就是如何判断,什么时候会有更近的体积遮挡(玩家要看的关键信息),并且视角方向是怎样一种关系,且如果降低甚至不显示一部分体积与面遮挡(例如有时候你会看到建模的中部空洞,或者有些面透明度会下降,让你看的更清楚)那么怎么界定和处理这个人为辅助和优化,同时避免不显示带来的玩家对体积和碰撞关系的误判 【本质上这个就是一个立体几何数学问题了】 大胆预测未来会有动作游戏参考空战游戏加入多视角摄像头——例如战机的多个玻璃观测窗,后视镜等(误) 现在能想到的就这么多 未来可能会更新其他的