[笔记]庄懂的技术美术入门(十一)
1.面板参数声明格式

a.除了浮点数,还可以声明整型数,而Cubemap的mipmap不用整型调整参数是因为不同level的mipmap也能进行插值,得到小数层级的效果,比如1.3级就是 0.7*Level1+0.3*Level2 的插值结果
b.特效、云朵、山地可能会用到3D纹理
2.面板参数属性


3.ShaderLab参数


a.我们有时候会参数和时间相乘比如uv,所以half类型不一定是最好的
b.手游的平台类型比较复杂,有一些平台不支持这三种类型的数值,它会自动转换,但是极少数情况half会出错。所以不精度的数值在不同平台上会不同
4.IVO
访问顶点数据的方式:

常用的顶点输出数据:

常用的顶点Shader操作:

5.方法

当多个Shader需要同一个算法时,可以将这个算法归纳为一个方法
Shader里的方法必须定义在使用之前
6.库

当我们需要跨Shader使用某个方法时,渲染库就非常有用了,按照我们之前写的方法,我们不再把方法写在Shader里,而是写在库里
注意点:
a.我们需要在目标文件夹下新建文档,然后将后缀改为cginc。
b.我们需要在库前声明一个宏,防止库被反复调用
#ifndef NAME
#define NAME
#endif
c.在Shader里我们需要包含库
#include "../11/mycginc.cginc"
".."的意思是向上遍历一个文档