关于战人2和地狱之门装甲值的区别、设定及问题
关于战人2和地狱之门装甲值的区别、设定及问题
这是一个比较详细的版本
大部分玩家对战人2的装甲设计不理想,同地狱之门出入较大,可能由几下几点构成【此时暂不考虑PVP平衡,而是以拟真的角度判断目前发现的机制区别】
1.乘员阵亡问题:因为目前乘员阵亡属于扔筛子模式,成员阵亡并不是绝对确定的(不同于地狱之门打穿指挥塔一定掉车长),进而导致击穿车体就是纯粹意义上的击穿车体,像地狱之门较为拟真的造成乘员震撼,车体瘫痪,车体惯性的概率非常低,战人2大部分情况不掉人,或者掉人完全不影响车体战斗,马上给你一炮。间接导致首发击中的优势可能会因为血条差异造成反杀,这一点同地狱之门的区别很大,其实某种意义上来说,乘员阵亡问题是直接导致战人2载具手感和地狱之门区别最大的原因,给人感官最不同的地方。[比如su122炸不死一个满血除尘者,掉了点血,乘员全活(你比地狱之门的虎王都硬)]


2.装甲值的问题:血条是都存在的,但为什么战人2的血条问题很大,这里涉及的问题比较多。比如目前击穿装甲会损血(地狱之门也是这样的),但乘员修理不同于地狱之门,无法把血条补满,这一点和地狱之门是相悖的。地狱之门是可以把车体的血量修复到完全健康的,战人2则是修理归修理,并不补血。但如果大家看过早先竞技场的宣传片的话,竞技场做了一个装甲疲劳的效果,如果把战人2制作组往好了想,可能是想模拟装甲疲劳无法修复的情况,击穿的洞是无法修复的,这一点拟真性到底好不好就交给大家讨论了。

但是另外一点,这一点当然还需要进一步测试。就是教学关用三突打KV-1那一关。战争之人2虽然给出了全体部位的装甲值。但是战人2同一部位的装甲值的细化貌似有很大问题,目前战人2全部显示击穿概率,对于特殊部位的体现和地狱之门差距很大。比如KV-1正车提观察窗,地狱之门里面的三突的75炮是完全可以击穿的,是一个非常薄弱的弱点,但是在战人2教学关中,110米左右,你会发现整个正车体、首下都是一样的概率。按照地狱之门的思路,KV-1的观察窗最薄弱,首下最硬[最大距离需要Flak36才可以概率击穿],因此特殊弱点的体现,至少现在看来并不明显。这也是影响拟真性和地狱之门区别大的一个原因。


3.穿深射表的变化:虽然说战人2的射距是无限的。可能大家会和我一样,想到可以不可以用虎王直接从自己家里打穿对面的脆皮车呢?并不然,其实战人2的射距无限主要还是方便了步兵炮和防空炮。目前战人2的所有坦克炮射表和穿深递减都是统一的【30米 60米 90米 120米】(这里面留一个问题给大佬,战人2如果超射,是否会像地狱之门一样,超出20米以外,穿深归零?)因此射表的比例尺比地狱之门小了太多(地狱之门不同坦克射表可由【150米延伸到230米】),这一点可能也是让战人2和地狱之门手感差异感觉过大的原因之一(按照地狱之门的思路,战人2这么小的地图,虎王就应该可以穿全图大部分的区域)。表面上的无限射距,但其实坦克射表并不支持你超远击穿,而你又不知道你的有效穿深是多远,这样肯定会对战人2的坦克很陌生。


总结
以上几点如果同时结合在了一起,可想而知,再不考虑pvp平衡的情况下。载具的使用几乎就是完全不同于地狱之门。虽然我个人还是很喜欢装甲疲劳的设定的(至少不会出现地狱之门一样,T-3485零距离打追猎者首上怎么打都跳弹,没有伤害,当然其实跳弹应该也会磨损装甲值,打不穿应该也掉装甲的血量,这样会更拟真,虽然对于拟真,每一个玩家的度,追求都不一样。)因此修车不能修复装甲血条可以理解。但是装甲值,同一部位不同区域的细化要做到更好,如果可以的话,战人2应该把射表改一下。Pak36打一个150米的sdkfz7/2都费劲有点反常识。应该把保证穿深递减不变的情况下,把穿深射程拉大。