ENDER LILIES(中译:终极的百合)EA版试玩鉴赏与建议

起:
来了来了,今年开年的最大份礼物她来了。本作是继奥日、空洞成功后又一银河恶魔城力作。作为Metroidvania老粉,第一时间入正然后蹭波热度应该也没什么问题嗷。目前试玩部分已完成,下面详细谈谈感受,分享一些个人观点。关于游戏内容有自己独到想法的好兄弟萌也欢迎在评论区友好交流~ 下面咱就一分为二,开始正片(略微剧透提醒!):

优:
1.配乐:之所以拿音乐出来第一个说,那是因为这个游戏在宣发阶段就扛在肩上的金字招牌就是Mili团队的专业配乐。队伍曾为音乐游戏《Cytus》和《Deemo》提供歌曲,同时也曾为《哥布林杀手》、《梅露可物语》等动画打造歌曲。目前试玩场景部分的配乐多以静谧空灵的旋律为主,首先符合主角设定,其次无时无刻不透露出场景的氛围。回顾历史,恶魔城系列的配乐一直是月下以后RPG城的一大特色,这也是为什么山根美智留大师能始终站稳铁三角。一方面音乐造就了恶魔城,另一方面恶魔城也须要音乐赋予生命。感性的体验各有所异,但音乐营造的氛围确实是能真切反应在对玩家探索的激励或者对剧情推动的助力上的。拿近年的例子,奥日两部曲举例,银之树逃脱的场景相信玩过的各位都历历在目,背景音乐完美演绎了水位磅礴上升的恢弘气势和奥日灵巧跳跃的身姿。BGM不停,玩家不停,重复起跳、猛击的循环,神经丝毫不敢放松,似乎连旋律都在催促你:“赶紧跑啊!”。说回本作,结合BOSS战的分阶段设计,配乐也被分为了多阶段演出。结合BOSS背景设定而作的配乐恰到好处的烘托了战斗的气氛,或凄婉,或悲壮,以致战胜后的CG演出也能让玩家更深切的体会BOSS曾经的经历,真可谓妙极。
2.美术:说实在的,近年来2D横版的银河恶魔城在画面表现的方式选择上两极分化相当明显。既有追求画面表现的奥日两作和血污,也有画风相对简约的空洞和复古像素风的渎神、公理边缘等。但不得否认的是,在保证银河恶魔城基本框架元素具备的条件下,提高画面质量无疑是相当考验团队美术功力的。这一点上,本作的画面在达到基本的要素复杂度要求的前提下辅以了美轮美奂的背景层设计。同时配合场景音乐,双管齐下带来的视听体验让人很难不探索,逛逛地图都不乏是一种享受。至于多美,不必多言,直接上一幅把我当场杀死的画面:

除了背景,不得不说的就是主角的动作。制作组并非只在基础的建模上下足了功夫,在转身的细节动作上也做了处理,不会让转身带来过渡的突兀。

相信大家最津津乐道的就是这个平地摔了,我个人感觉就是制作组的小趣味了。但不得不说虽然这种闪避方式在某种程度上不太符合故事背景设定的基调。但是换个角度想想,在这个终末的时代,世间仅存的这一份天真无邪是不是也有一番味道呢,而且,她真的好可爱啊。

3.设定(部分剧透):主角发掘秘密、拯救世界的故事司空见惯,单纯击败敌人带来的激励对我们来说也仅仅是探求真相道路上的一道坎,简而言之,过了,就真的过去了。举个最真实的例子,不知道各位血污初见时有没有被无血妹稍稍卡关呢,但各位在最终打过无血后会去思考她为什么在教堂吗?你会回想无血的衣服为什么间接显示了血量吗?相信各位大多数得到偷血魂后二话不说向右开了人工意识近路就直奔入口血池进军地下水道了。这也是我觉得传统恶魔城可能可以做得更好的地方。(血污本身的剧情讲实话没什么特别的,就是经典的主角团里出二五仔)但当你亲手击败的那些人是曾为了他人战斗、曾保卫整个村庄、哪怕是曾想见一面至爱的人时,这一路的探索冒险似乎都被赋予了意义。我们能了解每一个加入我们的灵魂,我们也能用他们的力量去拯救更多迷失的人。这就赋予了战斗以深意,与BOSS的战斗不再是单纯的胜负,而是一种解放、继承。这层意味相信制作组在完整游戏发布之际会更进一步的向玩家展示。另外,不知道大家有没有注意到一个细节,随着收集的技能越来越多,角色杀敌吸收的污秽越来越多,莉莉的头发也逐渐被染成红黑色(也就是游戏里污秽的颜色),结合游戏UI、建模和成就文本,释放污秽的过程其实是以自己为容器去吸收。于是我来开个脑洞,最终BOSS就是自己全身污秽的集合体(doge,总之这条线索我觉得跟主线脱不了干系,大家尽情发挥想象力呗)。



“劣”:(加上引号是因为我体验下来不存在特别恶意的设计让人反感,这里的“劣”更多的是指我认为可以改进的地方)
1.操作的细节:在流程中的个别中需要谨慎下落的场景画面给不到关键的落脚点。虽然没有跌落伤害,但是这样会让玩家产生不安全感。就像图中的场景。

若我尝试选择从右侧缝隙下落到更低的平台,只会引到两只魔女同时攻击,处境只会更危险。这一点个人感觉还是蛮重要的,起因是空洞和渎神的尖刺杀给我留下了深刻的印象,尤其后者更是落刺即死。这里或许可以借鉴守夜人长夜的设计,长按蹲后视野会自然下移一部分,这样既能让玩家收集更多场景信息并基于此自己拟定探索计划,也消除了玩家内心对不确定性的恐惧,提高了探索的心理自由度。个人认为下落较之于上升给玩家的探索感受其实是不对称的,因此哪怕只有一个下方向视野偏移也能更好的平衡这种体验。其次本作如果加入仰视角的视野偏移一定会是一个加分项,这么好的美术作品大可以放开视野供玩家欣赏,当然关键的是这个设计其实牵涉到了银河恶魔城尤其是银河战士系列提倡的“吸引锚”作用,下面就来说这一点。
2.探索和吸引:玩家的任何主动的探索都是有目的的,为了收集提升能力,为了发掘剧情背景。说来也可惜,近年来大部分银河恶魔城类游戏的探索吸引都只停留在场景的物理限制上。比如玩家看见了二段跳才能上去的高台,知道自己现在上不去,于是才会在心里锚定:我以后一定会有办法上去。进而吸引玩家时刻留意探索过程中是否提供了“能跳上原先无法到达的高台的要素”。对比之下,现在已经很少有超银里那种“其实你现在就能去,只是你没发现方法路线”的探索体验了。其实这一点算是我个人的一点小执念。尽管本作在游玩中也确实给了足够多的吸引,例如一些在视野边缘的台阶、和一些无法触及的高台,就很直观的告诉玩家:此处有宝,探索直到发现它为止吧!但是,本作目前的隐藏内容我觉得太少了,而且制作组也并非不想安排隐藏道路。目前试玩流程中若干隐藏要素的藏匿也只是通过前景遮挡、阻隔视线这一种方式来达到的。其实可以更多元化,例如锤子的普通攻击其实是可以摧毁一些特定的木门的,或者装备特定技能组合是可以通过特定入口的,甚至可以放置一个要求达到一定收集率才能进入的隐藏通道(Ato中用收集硬币数来作为隐藏路线的进入条件,当然可以做得隐晦一些)等等。这几项如果算是我私底下认为能锦上添花的点,那么下面这点就是对探索或吸引很不利的一种设计,本作的地图是不能随时呼出的!值得一提本作的地图由一个个矩形构成,,各区域间的连接为白色的线段。虽说简洁,但也确有玩家反应单个地图内的地形太过复杂,而小地图只能提供区域的连接情况。但私以为这是一种不错的选择,因为本作很自信的将单个区域是否完成收集单独作了颜色的标识,考虑到单个区域规模又很大,所以玩家在单个区域内的流程不像传统设定的那样,开图即探索,而是需要玩家根据实际场景的细节去发现隐藏的道路,从而将红色圆点变白,而不仅仅是重复开小地图、找缺口、探索的循环。这一设计无疑需要玩家游玩时有更高的专注度和细致和观察,但本作地图不能随时开启的设定在我看来就有些不太合理了。游戏设置里的地图开关仅能开关右上角的小地图,我在游玩过程中能看到的信息也仅仅是当前区域是否完成收集和相邻区域通路的大致方向,游戏整体的地图在平时的探索历程中是看不见的。虽然玩家可以在休息点打开大地图仔细规划路线,但前面也提到了单个场景要素很丰富、构造甚至略显复杂,这样的情况下玩家(至少我可能会这样)可能会在完成一个区域后,发现:诶?我下面要去哪里来着?此时想打开世界地图就只能回到休息点,再打开地图。其实这一点在正常攻关开荒时还可以接受,游戏难度设置也不至于不探索不收集就打不过,但在角色获得新能力后玩家试图回头补齐那些未探索的区域时就会产生上面的问题了。这一点个人认为是制作组可以做些改动的,因为怎么说地图也是银河恶魔城的精髓,老粉在平时探索过程中不能看到整体地图布局着实会有点失望吧。

3.地形和攀爬判定:游戏内置了攀爬挂边(类似盐避)的设计,但本作在一些讲求精准跳跃的战斗场景因为某些判定与玩家的意图相悖而导致原本玩家可以通过单次跳跃的自由下落躲过的攻击需要玩家在系统判定为站上平台后(且攀爬过程没有无敌帧保护)再进行一次闪避才能躲过或者就直接中招。乍一听其实没什么,对探索其实也不会有很大影响,但是在一些敌人密集的地方就会有问题,例如下面的场景,相信不少玩家初见应该吃到了苦头:

另外在一些可通过二段跳隔层白嫖敌人的场景,明明只是起跳攻击却会被判定成爬上平台,然后吃到碰撞伤害。这里插一句,似乎有不少玩家吐槽BOSS的碰撞箱问题,我个人感觉其实问题不大,大部分受击判定也没有出现离谱的范围。上面的那个判定问题要改进其实很简单,可以设定在起跳高度达到平台可攀上高度时按住上方向则攀上,不按则仍自由落下就可以,这也符合玩家的操作本能。因为本作不像空洞中的大部分可站立平台是不能从下而上直接穿透跳上的,而一些可穿透的平台又确实不那么显眼,所以才会导致上面的问题。好在目前的试玩流程中仅有个别场景的跳跃存在对判定精度的要求,不过如果能在后续完整版中做一点优化的话,我认为体验会更上一档。(还有一些模型和场景上的组合不够细致,右下图是正常站(piao)立(fu)状态)

4.杂项:就目前的游玩感受上看,怪物的韧性条似乎没什么意义。只有剑的前期只有个别敌人能体现削韧后的硬直效果(在韧性条削完之前就死了),而在获得了锤子后,大部分能先手攻击的场合几乎都能一击削韧,而在能拥有削韧+高伤两全其美的锤子输出情况下,相信很少会有玩家选择用剑硬砍吧。因此韧性条几乎成了BOSS战独享的系统,或许后续关卡的道中可能会有体现韧性条重要性的敌人,这一点还是有待观望。还有一点就是我个人感觉人物最好加上一点受击判定的无敌帧,如果考虑到一些弹幕攻击可能在无敌帧的影响下难度骤减,也可以给人物设置一个累计受伤能脱离判定的受身时间(类似空洞受击时的虚影无敌状态)。加入这个要素和保持当前难度其实不冲突,因为本作的攻击和闪避动作间不能无缝衔接,因此玩家就必须考虑后摇和攻击间隔问题。还是那句话,老玩家适应过来没什么问题,但一些刚接触这类游戏的新玩家可能会接受不了。另外角色受伤时不会有很明显的反馈,我仔细观察了角色受伤时的动画,地面受伤时大概只有一瞬间(短到我连图很难截出来)的动作,而空中受伤则几乎没有反馈。而且无论敌人单HIT有多高的伤害,角色的反馈都是相同的,这似乎也不太合理。以上这些细节并不会影响整体游戏性,但我认为都是可以再打磨到更好的。(其实游戏是设计了人物的击飞判定的,具体可以参考硬吃BOSS转阶段时暴气的吹飞效果,我感觉完全可以考虑把这作为一个动作要素融入一般的精英怪招式里)

总:
游戏本身只是放出了EA版本,还有很多后续工程要做。就目前的试玩情况来看,结合我以往银河恶魔城类游戏的经验,本作在游戏框架、画面美术、音乐氛围上的优点已经可以用“眼前一亮”来形容了,喜欢这些要素的玩家也不妨入正体验一下。在后续关卡设计不拉胯、细节打磨再精细一点的情况下,我认为这将是现代横版银河恶魔城游戏中能列得上名号的佳作。对这部作品的完整内容,我是相当期待的。在此也衷心希望制作组在未来能向玩家递出一份漂亮的答卷吧!!
写在最后,关于态度:
最后这段话就纯属私货,内含大量个人情绪大家要不愿意听牢骚可以直接划掉页面了hhh
近期我特别关注了这个新游戏的蒸气评论区和周边舆论,很大的一种趋势就是用这部作品和过往的公认神作去做比较。这好吗?额,只能说没什么不好,当今哪个游戏敢说没点经典的影子。但是有些人在评论时说话就很难听,而且态度不像是在讨论游戏质量设计,反倒像是在秀自己玩过的那些神作的优越感。我不反感玩家对我喜欢的游戏提任何反对意见,但所有的反对意见我认为都应该有事实论据来支撑。我很尊重那些玩完游戏来一一列举自身体验、正经发表自己感想的玩家,哪怕全是不满情绪的宣泄,那也只能说游戏不适合或者不对胃口罢了。但诸如“这不就大沼女巫、沉浸骑士吗”、“这不就是盐避吗”、“我总感觉在玩4399”的话看的真的就尴尬的不行,明知道这是EA版本,后续内容还有待更新优化,就这么着急输出自己的游戏经历了吗。还有一个很莫名的槽点,就是主角空中攻击时不会下落。嘶,我仔细一想奥日2拿剑攻击时好像也不会自然下落啊,而且空中上挑拉身位都是耳熟能详的邪道玩法了。有人硬要揪着这点说不真实,那我也认了,确实怎么说也该配合一下牛叔叔稍稍有点下落过程对吧,那样也不至于被拎出来批评了。但很奇妙的是这位评测者明明玩过奥日2,并且竟然基于人物不下落的机制说这游戏没有物理引擎!然后再三强调他玩了1.3小时,通关了,通关了(他就是说了两遍的)。这位pong友在用锤子击飞中小体型敌人时敌人是站着不动的吗?还有一个很小的细节,大家有没有发现击飞后不同的跌落高度敌人收到的二次砸地伤害是不一样的呢?不会真有人觉得这些都不是物理引擎做出来的吧,不会吧不会吧?诚然,过往的成功没人可以否认,新生的事物因其未来的不确定性和成长的不可预测性而容易被大肆褒贬。我写这些只希望每位真心热爱游戏的玩家能给新事物一点发展空间和建议。并不是说我从EA版本看出这么多问题就敲死这游戏注定走不远,然后摆出高姿态说这游戏“垃”圾。入了正的玩家我相信大家都希望游戏越做越好(说实在点,就是咱这钱得花的值)。就像渎神原版的一些被诟病的问题在DLC中都悉数解决了,玩家评论也一致转好。更何况本作还只是放出了EA版本,我相信制作组的本意也就是想通过收集玩家反馈来进一步做改动润色。所以,我绝不认为图中这种评论能对这款游戏的后续改变能有任何的积极意义!

最后,希望各位看到这篇专栏的并且已经付款但仍觉得目前游戏有尚可完善之处的玩家能在游玩后先别急于单纯的输出情绪,结合自己的真实游玩经历给出一点哪怕是感性的体验。希望作品后续能把优点做的更好,不尽如意之处也能细致打磨,相信各位的真实感受能让这款游戏最终蜕变成你理想的模样。
致各位真心热爱游戏的玩家!