给V社的一封信:关于DOTA2更新

给V社的一封信:关于DOTA2更新
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给V社的一封信:关于DOTA2更新
建议一:对线期减少对劣势方的“过度保护”
建议二:允许游戏节奏产生一定的“突变”
建议三:允许个人能力在单局比赛中有效发挥
建议四:对战斗系统的补全
结语
附录:几个新物品和设计理念
尊敬的 Ice Frog G叔,Valve的DOTA2开发人员:
你们好,我是一名来自中国的DOTA2玩家,也是一名游戏设计师,这篇文章是我经过长时间观看首页比赛,职业比赛以及个人天梯游玩,凝练而成,包含当下版本的问题,和一些解决问题的办法。
首先一点,DOTA2玩家近年来逐渐减少,包括一些明星玩家(如Pis,Sumail)的离开,和你们的更新有着很大关系。
大陆有一名玩家(DOTA2大虾),对你们7.00版本以来,综合性改动(经验,金钱,游戏节奏)进行了详细的归纳,这些改动简单总结,主要包括以下几方面:
1:对游戏前期节奏的控制,减少新手玩家的挫败感
2:对英雄能力上限的压制
3:对游戏劣势一方的“过度保护”
另外,这些年来的更新,从7.00天赋树,7.23版本中立物品,7.28版本魔晶也对游戏节奏起了很大的影响,特别是游戏中后期,这些元素对英雄能力造成的“分化”效果,使得玩家特别是职业玩家不得不出 BKB来对抗,但是最近几个版本又一直在削弱BKB,加上游戏前中期对劣势方的保护,绝大多数玩家玩起来相当难受。
对于以后的版本更新,我有几方面的建议:
建议一:对线期减少对劣势方的“过度保护”
首先我们应该认识到的一点,是玩家留下来玩DOTA2,而不是LOL或者王者荣耀,风暴英雄,一个很重要的原因,是玩家在获胜的局里玩的有多爽,而不是在输的局里,输的有多么体面。
在6系版本时代,对线期远程能够形成对近战的有效压制,而现在的版本,由于英雄初始血量及回血,近战英雄圆盾特质,高塔保护,旗帜兵和阵亡送TP等机制,很难让进攻方形成有效压制,这些东西应该适当削弱甚至删除。
建议二:允许游戏节奏产生一定的“突变”
TI10包括TI11,远没有TI8或者更早的TI比赛好看,一个很重要的原因就是,观众都能想到接下来会发生什么,而赛场上的职业玩家更是对节奏了解,进而被迫选择抱团在一起行动,对于部分英雄(如猛犸小小)的亮眼表现,是因为这些英雄的技能上限非常高,而一旦一方产生失误有英雄阵亡,大家只能被迫防守或带线。
我统计了去年一个中国区major的比赛,比分多是能拉开很大差距,而我在TI6比赛的回顾中,往往2-3个英雄就能起一些小的GANK或者推进节奏。
建议三:允许个人能力在单局比赛中有效发挥
我觉得最需要这项的就是一些明星选手了,如sumail,pis,topson,maybe等,因为他们的中单对线能力,就是比绝大多数选手要强,我们应该给他们提供一个展现的舞台,而不是说“你太强了,我必须对你限制”,他们的能力被限制太多,也会和大多数普通玩家一样选择离开,这对于这些明星选手的粉丝来说,会是极大的损失,这些明星选手的粉丝也会随着明星选手的离开减少对DOTA2的消费。
建议四:对战斗系统的补全
在回顾TI5,TI6的比赛中,我发现了一个问题,那就是我们目前的战斗系统,缺少对“爆发性伤害”的对抗手段,这个问题最早可以追溯到WAR3的标准对战,比如不死族死亡骑士和巫妖的NC连击,人族山丘之王血魔法师的虚无锤。
包括对你们更新日志的回顾,特别是 斯温,山岭巨人,一些道具的改动特别是炸弹人的重做,都没能完全解决这个问题,反而这些英雄被搞得非常鸡肋。
现在版本,“爆发性伤害”的对抗手段的确实依然是一个问题,只是在很多英雄上限被削弱之后不太明显了。
在这里我可以免费提供一些新物品的设计并授权给你们使用,玩家们可以通过选择这些物品,来削弱敌方的爆发能力,或者在爆发伤害面前足以保命,另外这些物品能够在一定程度上,能够起到对冲天赋树魔晶中立物品带来的英雄能力“分化”的问题————当然,如果玩家不买账或者不习惯,我不会认为这是你们工作的失误。
结语
说实话我现在每天有大把的空闲时间,但是好久没有打DOTA2天梯了,只是偶尔玩玩游廊或者观看首页局的天梯比赛,现在版本的DOTA2让我很难提起兴趣来,我希望我的建议能够对你们有所帮助,进而让我玩到更舒服或者好玩的DOTA2。
我希望DOTA2能够一天天变得更好。
Yours
附录:几个新物品和设计理念

这个物品是对“物理突袭伤害”的对抗物品,如面对激活如意棒法+棒击大地的大圣,在虚空大招控制的英雄如何生存等,同时该物品可以替代当下版本一部分免费的防御效果;
在游戏前中期出,会比较占用经济影响发育,而游戏后期效果又很差,所以是一个可根据局势选择性使用的物品。

这个物品是对“魔法突袭伤害”的对抗物品,可以减少一些远距离嫖伤害英雄的消耗能力,如天穹,修补匠,光之守卫等,同时该物品可以替代当下版本一部分免费的防御效果。

这个物品是对“爆发性伤害”的对抗物品,英雄拥有该物品,有机会在面对爆发性伤害时存活下来,如开大的斯温,混沌骑士等,因为考虑到部分肉盾英雄前期使用过强,所以加了负属性。随着该物品的推出,之前版本部分英雄特性的削弱可以使其恢复。

这个物品是“强物理伤害”的对抗物品,如密集型物理伤害(萨满守卫,巫医守卫等)或物理暴击,考虑到价格偏高所以给与了其较弱的打钱能力。

这个物品是“强魔法伤害”的对抗物品,如蓝杖邪影芳灵,蓝杖冰魂,蓝杖冰龙,法系天穹,修补匠,宙斯末日天怒等,负面状态可以削弱这些英雄短时间的魔法输出,但是也可能被电锤或辉耀消耗层数,同样价格较高所以给与了其较弱的打钱能力。

法师版的强袭胸甲。

纯娱乐性装备,为了保留象征性,价格37及冷却18是恶魔数字666的因子。