游戏王MD环境烙印不死均卡组大型攻略(一)单卡详解和构筑参考(2022.9)

随着游戏王MD在九月更新烙印卡包后,一直对不死族卡组情有独钟的我第一时间想到了烙印不死均这套相对冷门的构筑,其实印象中去年同期OCG日本那边是有过烙印不死均上位的,没记错的话还是优胜。但两个环境还是存在不小的差异,抛开BO3和BO1构筑理念不同,最重要的滤抽组件金谦壶OCG无伤,而此时MD已被提前限1。
除此之外大多烙印不死构筑都对黄金国情有独钟,即所谓的烙印不死国卡组。而我一贯认为不死均和黄金国分则两成,合则两伤。毕竟黄金国的致胜点在于贴纸,本家系统能拖但不够赢。而不死均和贴纸的兼容性非常一般。MD中强力贴纸被连砍三刀,与其硬塞黄金国和贴纸不如参考闪刀调皮之类1卡动的小系统优势,投入致死量手坑,在BO1环境中期待先后手都能打且胜率相差不大的目的。但以往的不死均启动点满打满算只有3齐唱+3隐者6个动点,单卡愚埋最多算半张,对比同为手坑均的卡组闪刀调皮,这个启动点数量是无法支持卡组正常启动的,但这一切在和齐唱同样优质的动点烙融的投入后不再是问题,如今这套烙印不死均拥有3齐唱3隐者3烙融1愚埋九个半动点,隔壁闪刀也不过7-9动点,这个启动率对于手坑均卡组足以称为优秀。同时不死均常见废件马头鬼牛头鬼统统放弃,卡组不存在废件问题,其余一切展开件上手都不影响,甚至可以说期待展开件至少上手1张保证稳定性。当然贴纸方面不死世界+群雄割据的封锁,同样在BO1少风环境中压制力极强,这套封锁优势无论是爆展向的同调不死均还是中速beat不死均都不容舍弃。以上大体就是这套卡组构筑思路源泉和特点。
本来是想做一期视频来讲,但是这套卡组展开链实在没什么可展示的,老奶奶都一看就会。反而是一些操作细节和对局思路更需要梳理,这样视频反而不如文字清晰直观,所以选择专栏形式。
单卡详解
齐唱僵尸

齐唱在不死均卡组一直以来是作为本家引擎存在的,可以说没有齐唱就没有各类不死均。齐唱一卡有3个效果,非同调卡组忽略调星,那么剩下两个效果。1效堆手,2效堆卡组。两个效果都被无效系一卡单防,但是只有2效吃灰。也就是吃灰后依旧可以丢手达成资源累积。
一句话即支付一个通召点进行堆2,被灰丧失二分之一功能,被无效丧失全部功能。但一回合一次,只要没被解掉就可持续利用。
不知火隐者

隐者可以拉齐唱但不完全等价于齐唱,具体价值优劣视构筑而定。这套构筑中隐者作为动点功能确实略逊齐唱(相反同调不死均隐者动是最高优先级),吃灰停后无法把手牌的不死世界资源班西死灵王堆进墓地。但是隐者发效后不吃无效,而且能拉出来的怪不止是齐唱,还有成长的花朵。而花朵调度死灵王同样不吃无效系,墓地不会存在同名卡不吃墓指,有不死世界在场可以直接拉上场保死灵王不吃对面回合墓指和屋。这点在中盘对局中很关键。
举个例子对面赤霄站场,通召隐者优先权转移,此时一旦对方因为种种原因比如BO1信息差问题,本身对不死均卡组不熟悉等问题,一旦没擦效果任由隐者通过,显然隐者能拉的只有花朵而不是齐唱。齐唱作为不死均代表单卡,是人都知道要康齐唱。
一句话即支付一个通召点,获得等价齐唱的可能性和规避无效系手坑调度死灵王的可能性。
烙印融合

神炎龙

两张卡密不可分放一起说。烙融重量级启动点,启动点从6提高到9且不占用通召点。通过后达到完全体齐唱的效果即卡组堆1+手牌堆1,分担了齐唱的巨大压力,同时带来一个和传统不死均展开完全不同的combo,这个combo烙融一旦通过后不吃任何阻抗直接拉死灵王站场。和齐唱隐者携手将原本启动不稳定的T2-T3中流不死均卡组推上冲击T1的潜质。
同时和齐唱略有不同。即吃灰后作用归零,吃无效系等于没吃。因为神炎龙的丢手是cost而不是效果。传统打烙印卡组的断点对着神炎龙交无效在这里等于对着黑天使交灰,我们更需求的是cost进墓,这也是关键的信息差之一。遇到不熟悉我们卡组构筑,或者BO1本身信息就不透明的环境,可以给我们带来巨大优势。
这里也是这套卡组唯一需要注意COMBO的地方,神炎龙和成长的花朵二者可以自排连锁保花朵通过,只要你的花朵不是神炎龙丢手的cost。同时注意场上要有不死世界或者墓地有班西。即C1花朵C2神炎龙C3班西(班西可以是神炎龙丢手的cost),从规则上解释一下,烙融堆花朵+阿不思出神炎龙,此时神炎龙效果和花朵的效果都是一速的诱发效果,二者可以自排连锁,C2后才会问对方手坑,无论对面是否交手坑,班西作为二速效果都可以再次连锁,这样就保证花朵效果处理时场上一定是有不死世界的。
也是因为这套combo的存在,我们可以彻底舍弃传统不死均展开利用马头鬼这张废件出水机拉花朵再出死灵王的combo,规避手坑的同时完全将卡组废件清零。
但是特别需要注意一点,我们没有死狱乡回收融合资源的手段,也没有赫烙奇美拉先亏再赚的手段。而我们构筑中往往最多采用两套不死世界花朵死灵王,也就是说第三张烙融收益相比前两张严重衰减,甚至会因为神炎龙丢手收益变负,因为我们这种手坑均的构筑手牌单卡质量是非常高的。烙融下3只是为了保证浓度。神炎龙1-3均可,1张足够用,3张构筑会产生变化用于壶粮相对极端,而且因为反直觉很多人难以接受,后面再补充说明。
阿不思

更多用于烙融cost,偶尔上手会亏1卡,但不影响资源运转故最多投入1。自身效果具备一定的T2启动兼突破能力,但是一来占用通召点和齐唱冲突,二来被康掉进墓后烙融会变废卡又和烙融冲突,故通召慎用。后手手牌同时有烙融和阿不思时要先开烙融踩坑。
不死世界套装




不死世界套装放一起说,这套卡组的核心部分,齐唱隐者烙融核心调度对象。全员下2。
成长的花朵:简称花朵。调度死灵王,具体combo神炎龙部分有提,无法达成时承担吃灰风险。故传统combo水机花朵link栗子球combo慎用
尸界的班西:简称班西。二速贴不死世界,我们展开做场的思路就是调度班西和花朵进墓,通过班西和花朵效果达成不死世界+死灵王的终场。
死灵王:绑定不死世界使用,拥有每回合一次无效、一次除外、一次诈尸。死灵王这张卡对不熟悉的玩家需要多说几点,不然很容易渣操。
首先无效和除外需要有不死族怪兽发效才能进行连锁,不死族发效位置不限,即场上、墓地、手牌(手坑姐妹很多不死族)均可。
注意无效和除外两个功能不能在同一连锁上发动。两个功能在处理时才会由玩家主动选择,即发效时无需声明是要无效还是要除外。
无效功能锁定同一连锁中上一个连锁,即不需要取对象,只要对方C1发效,我方C2死灵王,效果处理时无论对方是否C3改变了C1怪的位置,C2的无效都能追踪锁定C1。
除外功能则不锁定,效果处理时可任意选择场上或墓地一只怪来除外,因此对面回合大多由己方主动发动二速的诱发即时效果(冰剑龙、犀角龙、班西)或者诱发效果(灰流丽、屋敷童、吸血鬼吸食者),再连锁该二速效果发动死灵王效果除外;己方回合则可通过任意不死族效果连锁进行除外。
同时死灵王在不死均构筑中投入1-2均可,BO1信息不透明的情况下我建议尽可能不要太早将两张死灵王同时明牌。有时对手推测你只有1张死灵王会选择消耗大量资源除外你的死灵王追求翻盘点,这本身也是信息差的获益点之一。同时调度2张死灵王很容易出现1张站场1张进墓的情况,这样容易被墓指1换2,丧失一回合死灵王的压制对我们很伤。
同时举一个实战偶尔会遇到的例子帮助理解,假设双方都进入了抽1打1阶段,我方场上不死世界+死灵王,墓地一只死灵王一只班西,对方场上单卡效果怪兽在死灵王站场时不敢发效,假设是一张摆烂的电脑堺鹫鹫吧。此时对方抽卡抽到墓指指我们墓地的死灵王,此时处理方式应当是C1墓指C2班西C3死灵王,效果处理C3除外自己墓地的死灵王,C2班西重贴一张不死世界,C1墓指失去效果处理对象,死灵王交掉除外效果,保留无效效果防止鹫鹫炸场地。
不死世界:这张卡也需要单独多说几句,虽然很简单但要结合一直强调的班西二速来讲。首先要明确当前环境中不死世界单卡能有效杀伤的卡组有哪些,这里包括先手贴好的,和先手做场失败妥协单班西进墓的情况。按压制力简单打个分,没提到的约等于0:
再次强调不考虑具体先后手对局,不评价卡组胜率,只评价单卡不死世界的压制力,甚至不包含死灵王对场地的保护。以及评分充满个人主观对局经验,仅供参考。
旅鸟:10分,一卡单杀,无论先后手都会哑火
相剑(纯):8分,先手压制拉满,后手略难发挥
幻龙均:5分,因为有一手系统内暗天威弹卡,但是如果是一张班西二速贴的不死世界,在对面水机拉喷气后贴出来是可以卡死百头龙的,此时暗天威即便在墓地也没办法弹卡,这点在对战幻龙均中时常会成为致胜点。此外还有骑龙一手弹卡。记住对战幻龙均关键点就在这里,展开失败不要慌,用好班西可以转败为胜。
水百摆烂均:7分,理由同上,但缺少暗天威弹卡,做水机时也时常会把勇者用掉,综合抗性比幻龙均低很多
铁兽轴各类卡组:7分,自肃严重,但系统外往往有解场可能性
战士均:?。不太熟,视构筑而定?至少是能卡伊索德,战士均玩家可以自己打个分
龙link:?。卡死link1撞针龙,但有没有其他突破点我不太熟,和龙link打就没有过交互,不是他做好场我跑就是我做好场他跑,感觉手坑抗性也不强的样子?也请龙link玩家自己打个分
电子界系列:综合6-8分,很多link要求电子界素材,但我们卡组弱手坑均。这里只谈不死世界单卡压制力。
机械族系列:8分,大多有严重的type自肃
恐龙:8分,type自肃严重
雷龙:6分,虽然二哥出不来,掏大哥能解。但直接掏出大哥的难度和幻龙均掏暗天威骑龙的难度应该不是一个等级。除外区发效不死世界管不了(虽然我们本家理论上也有压死除外怪效的link4大雪女)
魔救:1分,仅仅能对抗积木龙保护场上岩石族的功能,其他几乎无影响,割草魔救存在系统内解后场的说法,仅仅是为了提一下冰剑龙遗言配合不死世界能突破积木龙对本家大哥的保护才把魔救列出来。说0分的压制力也没错
昆虫均:?。见的太少了,欢迎玩家自己打个分。
植物卡组:同上
之所以列出单不死世界的压制力,是想强调一点,即齐唱烙融双开局时,多余的堆墓点强烈建议多堆一张班西而不是多贪一个死灵王。为了确保能被不死世界压制住的卡组不要被羽毛扫电爆这种一卡通关。同时双死灵王明牌的问题在死灵王部分也有讲。
群雄割据

如果说单不死的打击面和打击力度还相当有限,那么在不死世界加群雄割据封锁下能动的卡组唯有内战和黄金国。MD少风无side的对局中,绝大多数情况贴出来等于赢,在需要选择的情况下,不死世界+群雄割据远远优先于不死世界+死灵王,可谓是一切不死族卡组的终极追求,包括同调不死均、不死国等。但不同构筑中的地位略有不同。在水百系同调不死均和普遍认知的水百卡组区别就在于百头龙拔3回收墓地群雄的优先级远高于拔2拉猎户座追求展开,而不死国或者纯国以后场贴纸为主战力,群雄只是相性非常好的贴纸其中一员。但在烙印不死均卡组中,MD的金谦壶早被提前限1,除了这张壶外没有任何提高群雄上手率的方法。但真的如此吗?
这里把目光再次放到额外部分,先来说一说犀角龙和冰剑龙。二者同为烙印轴调度终端。
冰剑龙&犀角龙


冰剑和犀角同为烙融附赠的终端,在有死灵王站场的前提下二者各有优劣。
以两回合位计量单位:
冰剑+死灵王=1主动二速除外+1可主动连锁的除外+1无法主动连锁的二速除外+检索一张烙融+遗言炸场
犀角+死灵王=2二速无效+2可主动连锁的二速除外
T1毫无疑问冰剑龙优先级高,T3后的长盘很难说犀角冰剑谁更优,况且我们没有硬康,除外手段溢出而无效手段稀缺。再看主卡区,我们主轴和烙融轴兼容性仅限堆墓,不死世界轴仅仅带了两套,意味着二者契合点仅限前两张烙融,第三张烙融作用迅速衰减甚至是亏卡,带3只是为了保证上手率。
那么相应的第一只冰剑龙堆白界龙用于检索第二张烙融,同理第二只冰剑龙检索第三张烙融时收益会严重下降,这也是这套卡组白界龙只下1-2的原因所在,我们不需要第三张烙融上手,烙融光荣而伟大的使命在调出两套不死主轴后就已经完成了。
因此实战中我更建议第一张烙融出冰剑龙、而第二张选择犀角龙弥补无效手段的缺失,我们也不兼容赫烙奇美拉,不存在通过融合轴先亏后赚的可能性。
吸血鬼吸食者

但这不意味着我们这套卡组没有赚卡的手段。
吸血鬼吸食者,三个效果。
效果1:守备表示复活对面墓地一只怪。
功能:常用于卡电爆卡源数,配合不死世界和群雄让对面一只怪没法出,同时配合二效果赚卡。
效果2:自己·对手有不死族怪兽从墓地特招时发动,抽1。
举例:不死世界死灵王在场,通召第二只怪(如果群雄也在场那只能召唤不死族,恰好手坑姐妹也大多是不死族,这是手坑和这套卡组又一个契合点)link2出吸食者,发动1效复活对面无关紧要的怪如增值的G,抽1。对面回合死灵王诈尸入场,发动吸食者效果抽1,此时死灵王可以连锁吸食者发动除外功能。两回合合计抽2+半主动除外。同时因为对面回合上手的手牌只有手坑收益是最高的,再次契合手坑均构筑。
效果3:上级召唤不死族怪兽时,可以代解放对方场上不死族怪兽。
举例:通召花朵+死灵王link2吸食者,花朵发效选择死灵王上手,下回合代解放上级召唤。不过实战中很少需要这么打,也是用于应对一些极端情况,非吸血鬼本家卡组很难用到这个效果。
吸血者魅惑者&真血公


绝大多数情况作为壶粮使用。
但在有极端解场/解墓地资源点需求时要用到。
combo:通召1怪+死灵王link2出水机/暗灵使,水机暗灵使拉怪link3吸血鬼魅惑者,魅惑者link成功时以守备表示复活对面墓地1怪到自己场上,此后有不死族特招自肃。魅惑者发动二效,解放自己得到一怪对手场上控制权直到回合结束。
真血公特殊素材要求:当使用原持有者为对手的怪作为素材时,将其等级视为8星。故可以用魅惑者效果抓来的两只怪叠真血公。
tips:
1.魅惑者抓墓地怪要守备表示,故不能抓link怪
2.真血公素材可以是对面的怪,但一定是要有等级的怪,即link、超量这种没有等级的怪是不能作为素材的
3.使用场合:常用于处理对方场上难以处理的怪(难以处理包括打点超过死灵王2800,又没办法连锁出死灵王的除外功能,如用过康但是每回合1炸的鲜花。也包括某些抗性怪、特殊功能怪,如:承影、拿妈)和墓地资源点(如凤凰人、仙仙、死狱乡拥有墓效的下级、闪刀01等)
4.我们卡组大半都是手坑,精堆点又非常充裕,所以真血公的盲堆不要发效,作为监狱长把素材压住了让对面无法转化资源就好。
link2水机&暗灵使


这两张卡在烙印不死均大多都是攀link用,具体combo在两张吸血鬼额外部分刚讲过。但是攀link3解场使用率也不是很多,link2吸血鬼吸食者赚卡才更常见。大部分情况手坑来应付,应付不了的死灵王支楞起来,等到死灵王都没法应付的局面,才只剩吸血鬼轴真血公这最后一条路可走。
虽然有神炎龙自排连锁保护花朵通过的combo,水机拉花朵这种手坑吃到饱的传统调度死灵王方式被我们舍弃。但偶尔该用还是得用。
两张总数1-2即可,多余壶粮
链接栗子球&纳祭魔


二者都是帮助花朵调度死灵王的手段。有一种情况是对面明牌有无效康,举个例子比如赤霄站场。此时通召隐者对面一般不会选择擦隐者,那么好我们目的就达到了,隐者直接解放自己拉花朵(别告诉我你顶着赤霄还要拉齐唱),花朵link1(如果箭头合适甚至能再牛一怪)不吃无效系直接拉死灵王出场,而且死灵王和赤霄都是2800。
总数1-2(壶粮)
link花朵的调度方式已经过时了,至少T1不会用。
至此卡组框架构筑完毕。

接下来就是选择塞手坑、塞卡组润滑剂。
灰流丽:满3。毫无疑问
增殖的G:满3。完全不怕G的旅鸟我们完全不怕,所以完全不怕G烂手里。
屋敷童:2-3。本卡组地位仅次于灰G。一保手坑通过、二保死灵王、三康赫烙。个个都至关重要。(烙印不死均打烙印死狱乡,对方的胜负手就是赫烙奇美拉能不能通过,我方的胜负手则是群雄能否上手,除此之外双方五五开,谁先谁小优)
幽鬼兔:1张。勇者依然在。但进攻有余,防守不如屋敷童,打击面也不如屋全面,打击力度也视情况而定。相对而言发挥并不稳定。
泡影&丝袜:合计4-5。无效系手坑在这个环境依旧吃得开。但是鉴于死狱乡有躲无效系手坑的手段,不建议满6。
陨石:0-1。低分段带1,高分段不带。理由很简单烙印不吃陨石。
最后着重说一下psy,0或2。
psy作为手坑power极高,而且兼容烙融和隐者开局的护航,可以说是非常契合烙印不死均。作为2星调整可以被水机拉出来,2+8调度鲜花,也可以T1钓鱼成功后3+5做混沌魔龙盲堆,接着齐唱+混沌魔龙做水机拉花朵调度死灵王,搭配水机小车加速同调鲜花使用,可以说是上限最高的手坑没有之一。
但是不带的理由在前文单卡介绍中也有提到,而且和接下来即将介绍的一个反直觉的思路相悖。
首先是水机花朵吃坑问题,可能你隐者钓鱼成功,对面增殖的G被你psy拦住。后面你混沌魔龙堆5对面忍,齐唱堆班西对面忍,齐唱+魔龙出水机对面突然不忍了,啪一个泡影/灰下来,这样你的场子就尬住了。可能你认为对面没有这么能忍的,那得益于当前这套卡组没多少人玩拥有大量信息差优势。如果,我说如果这套卡组真的被安利出去,大家开始慢慢熟悉这套卡组的痛点,这种情况是很有可能出现的。所以相比之下神炎花朵自排连锁的安全感是psy不一定能给到的。
其次另一个原因就是我们放弃了马头鬼这种上手废件墓地赚卡点,精堆需求要比盲堆大得多,同时盲堆收益也很差,混沌魔龙能抓手里一张丝袜可能就算最赚的了,堆墓往往全是无效堆墓。相应的投入烙融后我们的精堆点也已经完全满足我们的启动需求。
最后由此引出一直在卖关子的反直觉思路,但经过几天实战我认为完全可行。
开门见山我认为需要投入4壶,3强金,1金谦。金谦毫无疑问必带。强金可能很多人会比较抗拒。以下从思路和概率等方面具体分析。
先聊聊这套卡组在卡包更新后这两天实战体验的优缺点:
1.半数手坑,先后手体验区别不大。cost作为资源运转主要方式,动点即突破点。
2.主流手坑里不怎么吃G,更不吃陨石,双轴动点单灰100%拦不住,遮泡交不对等于白交。烙印环境里死灵王反复诈尸完全不虚遗言,但同时更怕冰剑龙的去除;二者基本是一个互克关系。
3.不死群雄封锁场在少风环境压制力极强,不死世界相对容易调度,但群雄很难上手。这是投入3强金想法的初衷,刚好也在有所想法的时候也有小伙伴来找我吐槽群雄上手率这件事。
4.额外卡位宽松的同时利用率也极低,可以塞很多看上去应对更广的额外,但实际打起来的前场主力依旧是死灵王,在这里最初的想法是投入十二兽天霆号解场用,在天梯段位反复横跳中意识到并不是一个相性很好的选择,我们并没有铁兽克拉斯那样的特招点,原本的通召点隐者齐唱阿不思本身就具备突破功能,十二兽轴显得过于臃肿很难发挥。
在此总结一下关键点:额外宽松且利用率奇差;主要战斗力和资源都在主卡组;卡组0废件手牌质量非常高。
所以结论是应该借鉴的黄金国的额外构筑思路而不是十二铁,非常具备投入3强金的条件,用极低质量的额外资源转化成优质的主卡组资源。
相应的我们需要从概率上调整额外构筑。根据概率计算,我们额外区的唯一关键运转卡神炎龙,分别投入3、2、1张的情况下,被壶飞6全飞掉的概率分别是大约4%、14%、40%,故3神炎成为刚需。
而同时烙印轴和不死轴都是可以做到手牌资源宽裕的情况下一卡做场,真正飞掉3神炎龙同时导致烙融上手卡手而做不出来终场的概率只会更低。相应的前文提到的冰剑龙犀角龙分别增加1卡投入各2,吸食者作为赚卡点建议2-3,其余使用率更低的额外卡视情况投入复数填充卡位。
额外区只是我们资源运转的途径,我们的战斗力5成在手坑,3成在不死主轴,剩余两成才是冰剑龙犀角龙的辅助功能。而手掏群雄则是战斗力之外的致胜点关键。因此强金壶的投入提高手坑数量同时提高群雄上手率,以及为齐唱烙融提供先行骗灰点,用微乎其微的风险极大提高了下限。
最终构筑如下:

如果这套构筑你思路上接受不了,我后续会补一些有代表性的实战录像传上来给大家看,不一定全是胜场,输的局你也可以体会到这套卡组的韧性。现在我也有传过两场对局可供参考。强金壶投入的烙印不死均实战,它的稳定性和强度绝不会辜负你。
如果是价格或者性价比上你认为不能接受,那完全可以参考前面基础构筑做修改,强金壶只是一个大幅提升下限的高收益组件而非必备组件。投入PSY的上限只会更高。额外的真血公都可以不要,强金壶位置换PSY。在有手坑基础和抽过烙印包的情况下,你仅仅需要在一个不死族主题包中抽取齐唱不死世界和死灵王。在只选用金谦壶的情况下,额外部分也只需要单卡介绍中的基础投入量,下面我会推荐一些更便宜(泛用)的卡填充额外卡组。
配合PSY的也不一定非得是混沌魔龙,也可以是IP莱纳独角兽(刺刀)、可以是路障保护/回收场地,也可以是父神棒,只要你舍得在主卡组加一张废件死镰,对面回合水机父神棒站场C1水机C2父神棒,水机拉TG魔导士、父神棒盖死镰,魔导士发效炸死镰再加速鲜花一样很强。不得不说如果现在有不死龙皇,水机一卡调度登龙堆死镰加速同调不死龙皇复活死镰,我百分百会更倾向于PSY而不是3强金。遇到国特别多也可以塞凤凰配合幽鬼兔解技抽,其他贴纸我们都不是很怕。R8也可以是黑哥哥保护场地,也可以是不乱键提供高打点处理摆烂挖掘机,再或者吸取同调不死均的经验,利用齐唱的调星配合psy出泛用8-10星白,尤其一些9星10星白(花朵死灵王=1+8=9,水机拉psy2+8=10)或许比我想象中发挥更出色,比如古鱼龙补充手牌、承影站场配合死灵王双除外补打点,冷门一些的配合手坑和死灵王多次效果出星风狼弹卡规避赫烙奇美拉。更贪一点塞一张烟玉出查理精削虽然相应地要承担水机调度花朵死灵王吃坑的风险,但是现阶段绝大多数玩家不熟悉这套卡组痛点之前,我认为贪上限并非不可行。

结尾
我非常希望更多小伙伴如果有能力可以尝试这套卡组并给出相应建议,就强度而言绝不会让你失望,唯一欠缺的只有性价比。但如果你的手坑齐全,你的烙印包刚好歪了很多神炎龙又还没拆掉,不妨就来试一试。上个版本的爆展朋克不死均我自己玩起来比较开心但不会去用心安利,因为心知肚明强度一般撑死T2中流,稳定性奇差,后手全靠脸。但这套卡组打起来给我之前十二铁的韧性和调皮续航的类似手感,在MD这个特殊的BO1环境里给了我超乎想象的惊喜,我认为它拥有T1卡组的能力。以及小轴构筑本身具备的可塑性。0废件也并不一定是追求的终点,恰恰代表了无限可能性。
如果有人希望看到对战其他卡组实战的具体细节和思路,我会后续继续补专栏或者直接出视频,如果你坚持看了这么长的文字看到这里,作为一个不死族卡组爱好者向你表达真挚的感谢。