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《崩铁》背包系统拆解和建议(因为是初次尝试,所以整篇文章肯定不如专业人士的好)

2023-08-24 14:24 作者:无测范举人  | 我要投稿

背包系统:

定位:作为玩家资源的管理空间,负责将玩家游戏流程中获得的各种资源(比如材料,光锥,遗器,经验,体力,抽卡道具等等)进行收纳,整理,存储,使用

目的:为了方便玩家了解自己的游戏资源,合理规划和易于使用游戏物品

规则:在玩家完成序章关卡后解锁

数值:养成材料,消耗品,贵重物,任务,其他材料无容量上限,光锥,遗器数量上限1500

结构:

 


包装:


交互:


红色框是玩家主要焦点,绿色框是玩家查看物品的详细信息区,蓝色框是物品的获取途径,紫色框是玩家切换背包不同界面的交互区,左上角的白色框用于显示当前界面名称,下方的白色框用于各个界面的细微操作。

l  与角色界面的布局相对一致,都是为了适配PC端的操作,将“界面切换”放置于屏幕最上方的中间,“详细信息”放置于屏幕最右边,屏幕的右下方用于放置“副系统”(比如“光锥”“获取途径”等等),当前“界面名称”放置于屏幕左上角,部分系统会把当前显示内容的副信息放置于屏幕左边。尽量保证界面整体主要表现的内容舒适直观,各个交互区域不会太过拥挤。

l  背包里的每个物品的“详细信息”的字体大小,布局,颜色等等,都令人感到愉悦。每个按钮的点击时的动画,音效,敏感度都符合人的意识直觉,利于用户更快地适应操作。

l  整体的操作逻辑通顺且易于理解,有利于玩家更快地进行操作。在背包系统里,每个子系统的切换流畅丝滑,没有太大的割裂感。

总结:

1.交互布局合理统一,信息与操作区域清晰划分。

2.用户路径流畅,操作符合习惯,点击简便。

3.界面连贯无割离感,交互体验出色愉悦。

4.控件舒适点击,拖拽敏感恰当,声色形反应令人满意。

5.辅助信息清晰易读,图形明确,按钮突出,输入输出提示充分。

体验:

在前期主角离开空间站后,背包系统已经能够让消耗品在局外战斗中使用,同时查看任务物品。主要操作是使用消耗品补充血量、秘技点和终结技能量等基础功能。然而,尚未领悟背包系统在日后角色养成中的战略支持作用。

进入中期,随着主角一行人准备挑战可可利亚,背包中的物品逐渐增多,特别是光锥和遗器。一些玩家可能在进度较快时已积累了一定数量的养成材料。因此,玩家需要对所拥有的养成素材、装备、武器等资源进行整理和规划,以应对未来的敌人挑战和角色成长。

以我为例,我在游戏1.0版本主线结束后才完全掌握背包系统的使用方法。学会了如何灵活运用“遗器”界面的筛选功能,能够为阵容内的角色快速规划适当的装备套装。然而,养成材料和光锥的管理界面显得有些混乱,特别是光锥界面。如果需要使用低等级的光锥进行升级还好,但反之可能会令人感到困惑。人们不清楚自己的核心角色、奶妈、坦克等角色能够使用哪些高等级的光锥。此外,遗器界面的筛选功能图标不仅缺乏教程指导,还不够醒目。这些问题都不利于那些希望有效规划自己发展路线的资源管理型玩家。

原因:

1.        缺少必要的新手引导,就包括背包里遗器的筛选功能,不点击看一下都不知道还有这功能

2.        光锥和遗器缺少细致的排序方式,尤其是光锥只有“稀有度”排序,却忽视了命途的要求

3.        养成材料有6个分类,其中可以通过合成系统得到的物品和只能通过刷副本才能得到的材料都没有明显标出,很容易让玩家错误地认为材料都是可以通过合成获得,让玩家选择了错误的发展路径

 

 

 

 

 

以下是对背包系统的修改建议:

养成材料:

分析:

养成材料分为“角色经验材料”“光锥经验材料”等等,但是排序方式只有“稀有度”一项。这对于游戏里有7类命途,8种属性的角色还是太简略,对于某些想追求特定阵容的玩家而言在计划材料和养成路径时不够有效地收集信息。

建议:

在排序方式中增加“类别”,此时UI界面可以变成这样


左上角有一个“经验”的下拉框,右边的副选框可以细分各类下的小类


在下拉框选择不同的大类,下方的物品表格会筛选相应类别的物品。同时副选框会进一步筛选。

 

光锥:

分析:

光锥的排序默认“稀有度”,还没有 “遗器”(装备)的筛选功能。

光锥目前主要在任务奖励和抽卡中获得,所以在玩家到后期抽卡次数越多,光锥的数量也越多。但是光锥作为崩铁中类似“武器”的系统,对角色的“命途”(职业)有一对一的硬要求。所以在玩家查看光锥的时候,不方便针对已经抽到的五星角色选择对应的光锥,同时也不方便观察已有的五星光锥可否适用自己手上相应命途的角色。

建议:

直接在光锥界面增加“命途”的分类,为此UI界面大致如下


消耗品:

分析:

消耗品主要是作为局外战略的资源,用于玩家在战斗开始前调整队伍状态,思考战斗中以攻击为主还是防御为主等等。但是缺少细分,虽然使用了图标进行标注,但随着版本更新和用户习惯还是会分不清消耗品的具体用途

建议:

增加分类,比如“生命值”“秘技点”“终结技”“攻击”“防御”“其他”,界面UI同上。如果后续版本有新的消耗品可以再分一个类。




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