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游戏里的逃命部分,都是怎么做出来的?【设计笔记Remix】

2023-01-24 21:30 作者:宇宙核心Solcore  | 我要投稿


追逐和被追踪者的强弱差异

塑造紧迫感(将死不死)

关卡代替玩家思考(只有一条路)

提示路线(NPC停顿引导)

塑造危机感(危险的追逐者)

被追逐上的惩罚(克制死亡/增强玩家因此被削弱的危机感)

当强弱差异旗鼓相当,需给予被追上的麻烦

增加追踪中的刺激(添加弱小的小兵)

场景复杂度高/岔路多的情况,玩家强弱差异不再明显,敌人在承担外部刺激以外,也在承担指引的作用

或让玩家主导追踪(在有特殊的追踪者的情况下)




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