游戏里的逃命部分,都是怎么做出来的?【设计笔记Remix】
2023-01-24 21:30 作者:宇宙核心Solcore | 我要投稿


追逐和被追踪者的强弱差异
塑造紧迫感(将死不死)
关卡代替玩家思考(只有一条路)
提示路线(NPC停顿引导)
塑造危机感(危险的追逐者)
被追逐上的惩罚(克制死亡/增强玩家因此被削弱的危机感)
当强弱差异旗鼓相当,需给予被追上的麻烦
增加追踪中的刺激(添加弱小的小兵)
场景复杂度高/岔路多的情况,玩家强弱差异不再明显,敌人在承担外部刺激以外,也在承担指引的作用
或让玩家主导追踪(在有特殊的追踪者的情况下)