古树旋律心理学体验化按键组合局部关卡设计简谈
笔者未常在先前关卡设计惯例中将按键组合的实际位置与视觉引导之间设计偏差包装,而是在尽可能维持手指触发落点判定范围的前提下通过按键宽度来促使按键视觉边缘能相对平稳地保持咬合,以产生由纵向边缘为直线与固定轨道范式之间的某种关联。在古树旋律体验化关卡局部按键组合中,按键的预期落点并不总能为玩家带来符合预期的操控体验,其中存在的大量视觉心理学布局设计在很大程度上改变了由玩家实际触发位置产生的交互感,其影响范畴基于触发时刻分为前后两次,前者在视觉引导下扭曲玩家对于实际触发落点的认知判断,后者则混合在玩家对于按键组合触发落点的句段性综合判断中。
为方便会意,发生于触发落点之前的主动分析意图将称为体验化强引导,发生于触发落点之前的被动分析意图将称为体验化弱引导,发生于触发落点句段周期之内的位置交互组合将称为体验化落点交互句段,发生于触发落点之后与触发落点句段周期之间的视觉回顾将称为体验化后置补偿。体验化强引导是一种对抗性体验化设计,旨在最大限度地影响玩家对于体验化落点交互句段的分析结果,由此可自由控制按键组合在句段或段落中的分析难度,其设计意图分为正向强引导和逆向强引导两种;体验化弱引导是一种直觉性体验化设计,旨在最大限度地避免抽象化设计为体验化设计产生的分析结果偏差,由此可令玩家自由控制分析方式以结合自身认知惯性,其设计意图分为假性弱引导和隐藏弱引导两种;体验化后置补偿是一种基于视听触觉的综合可感知反馈方案,旨在通过更多感官的生理影响下为短时和即时落点组合的分析及触发周期提供精确至具体段落或局部按键组合的心理学补偿以影响玩家于短期记忆中对体验化设计的回溯性感知,其呈现形态有即时后置补偿和延长后置补偿两种。
若以体验化设计意图区分体验化视觉引导,体验化正向强引导和体验化假性弱引导均试图降低玩家对于体验化落点交互句段的分析难度,而体验化逆向强引导和体验化隐藏弱引导则完全相反;若以抽象化分析预期区分体验化视觉引导,体验化正向强引导和体验化逆向强引导均试图为玩家分析过程中构建一系列抽象反射,而体验化假性弱引导和体验化隐藏弱引导则完全相反。体验化强引导可通过以按键宽度和位置为主的基本相对关系构建抽象化按键组合,例如划动按键位于点击按键下方的偏移位置可影响玩家对于连线结构的抽象理解,其视觉特征越明显则影响效果越显著;以小宽度按键对于大宽度按键的偏移为代表,轻微的偏移不仅可以改变玩家对于连线形态、端点处理、轮廓方位等预分析反射,还可能影响工程化按键受力惯性的实际布局,其中以传统意义的黄黑连接而黑键分离至次句段的设计实践为典型,单个划动按键在横向位置不超过自身视觉宽度1/6的偏移幅度即可改变工程化按键受力惯性的普遍结果。体验化隐藏弱引导通过削弱可感知按键组合抽象化特征来隐藏可能的抽象反射,其视觉观感通常保持为近似工程化按键组合或中立体验化按键组合的叠加态势;此种设计意图通常以多分支或不设预期分析落点为主要应用场景,或通过体验化设计改变抽象分析参照,若限制分析落点预期则可能将设计意图转变为体验化假性弱引导,若强化分析落点预期则可能将设计意图转变为体验化逆向强引导;以传统意义的纵向对齐叠加的类定轨工程化按键组合为代表,玩家之间的分析结果差异经常产生较大差异,具体为落点数目和落点分配均不相近或相同。体验化假性弱引导是以体验化弱引导的视觉惯式设计的体验化正向强引导,其设计范式大致可视为工程化按键受力惯性中步进、延伸、折返和抽象化惯性等设计概念的组合延伸,此种设计意图具有与体验化正向强引导近似的结果和与体验化反向强引导及体验化隐藏弱引导相反的设计意图;由于该类设计实践的主要影响通常发生在体验化落点交互句段触发周期的即时分析期间,玩家普遍无法准确记忆和回忆对于该类设计意图按键组合的分析结果,进而使得其效应能尽可能地保持鲜活;以柱式中心为基准的折返交互按键结构常意外出现此种设计意图,其对于玩家主观操控体验的影响是完全正向的。
体验化后置补偿通常无法由体验化关卡设计直接介入,普遍因体验化关卡设计权限过低或工程化关卡设计与可感知设计预期的关联过小导致;可感知视觉方面的体验化后置补偿是基于玩家对于局部几何图形排布的清晰程度、规律程度、密集程度以及个体轮廓相似程度的综合感知,具体展开为玩家对由自身操控产生的几何图形阵列或序列的规整动态变化与体验化落点交互句段触发过程的主观关联倾向,体验化关卡设计的指标也包含对此种关联的强化或弱化控制;古树旋律的体验化后置补偿完整包含了可感知视觉方面的即时后置补偿和延长后置补偿,前后分别对应黑色落点触发图形和橙色落点触发图形组成的序列变化,普遍表现倾向多为对即时后置补偿的视觉刺激程度和宽度相似程度以及边缘规整程度、对黑色可感知按键形态与落点触发图形的明暗对比程度、对延长后置补偿的即时响应程度和动态变化规律程度以及宽度相似程度。古树旋律的即时后置补偿对空白按键和钢琴按键的补偿机制存在差异,普遍是由背景、按键以及落点触发图形之间的颜色差异引起的,此差异进一步导致了即时后置补偿在钢琴按键上的表现明显更加适宜;古树旋律的延长后置补偿对于点击按键和划动按键的补偿机制存在差异,普遍是由分析、触发和呈现之间的方式差异引起的,此差异导致了点击按键的延长后置补偿更倾向于延长表现图形的动态变化,而划动按键的延长后置补偿则更倾向于按键组合的即时响应程度,除非其布局方式近似于点击按键且能在位置及宽度一致性上做出妥协。
总结来说,古树旋律体验化关卡局部按键组合的操作手感由工程化按键受力惯性、体验化正向强引导、体验化假性弱引导、体验化后置补偿共同影响,并同时由对抗性体验化设计为玩家提供分析成就;体验化关卡设计师需要熟悉玩家对于体验化按键组合的抽象反射及分析惯式,而体验化后置补偿则决定游戏整体的呈现基调;在体验化范式设计实践中,应时刻注意对抗性体验化设计与工程化段落设计的契合性,同时利用玩家的分析惯式作为局部难度曲线的升降参照,通过减轻抽象分析负担来将实际可感知视觉化呈现与体验化局部难度曲线分离。此文档仅做学习记录用途,请勿联想任何体验化关卡样例。