VRCHAT研究2——VRC更新带来的商业模式
VRC团队当初是借着HTC的首笔广告投资进行的游戏设计和创作。(印象中)后来金主换成了FB,所以大厅的广告也从当时的VIVE,换成了QUEST系列。19年前后进行了第一笔融资,大概金额没透露(一说500万美元),进行了一次较大更新后挽回了一些早期用户。20年进行了第二笔容易,金额高达2500万美元,第三轮5000万美元。
虽然有钱了,但是VRC仍然属于更新缓慢的梯队,频率为每年1大更,每季度1小更。然而所谓的大更并不像传统网游那样加入各种新地图新怪物新技能之类的元素。VRC的更新主要是在UNITY的功能开放上,以及内置语言UDON的更新。所有的新接口要经过很多次的验证才能保证不会出现安全漏洞,或者游戏BUG。
(然而每次大更新后,玩家不少在BOOTH上贩卖的商品就会出现之前预料不到的BUG,使得商品产生了额外的维护费用。)
目前vrc团队对于下次大更新画的大饼,就是打赏功能,这个决定究竟是正确的还是错误的,将影响VR游戏今后的创作模式,是一个非常重要的转折点,从中诞生的新商业模式,也将成为一种值得研究模型。
所谓打赏功能,就是玩家对于游戏里,由其他玩家制作的世界如果感到满意,就可以进行打赏奖励,奖励将对创作者产生收益。由于VRC里有不少专业团队进行世界创作,即使目前在完全免费的状态下,也制作了不少玩家乐道的精品,假设如果玩家能进行创作鼓励,将对创作人员产生激励作用,形成正循环。其实这种奖励机制就算在目前VRC中没有实装,玩家也通过BOOTH进行类似的机制运作。比如著名的pandora解谜地图作者mina,就会在booth上贩卖类似商品和有打赏链接。但booth是独立于vrc游戏的一个商业网站,金额会被抽取部分提成。除了对创作者奖励,玩家对玩家的奖励也将实装。不少玩家善于整活,如跳舞,唱歌,DJ打碟,演奏钢琴吉他乐器等。这种点对点式的打赏将很大程度的开发出VTB和玩家的互动,吸引更多的人,甚至一些专业人士来游戏中参与活动,形成另一个正循环。
然而说了那么多的好处,当然也会有搞砸的可能。因为打赏功能而产生的道德上的灰色地带等这些先不谈,我们先从会员机制下入手看VRC的未来更新计划。
首先因为VRC早在去年就推出了会员制,而且价格还不便宜,大概率就是想通过会员制规范玩家的行为,或者进行一个试探性研究。比如:想要有打赏收益就必须开通会员之类。就目前会员对于一般玩家来说可有可无,更像是一种支持游戏运行的行为。(玩家们冲会员的钱对于融资的钱来说还没到别人的一个零头)随着VRC团队进一步对游戏功能和接口的开放,玩家们担心不少功能将只对会员产生作用,免费玩家会只能拥有最基本的游戏功能。一旦玩家对这种模式产生抵制情绪,就很容易培将成果让给竞品。
再来就是因为现在VRC玩家数量只是万级别,如果增加到10万级别,那么对于游戏中玩家冲钱打赏会形成一种类似金额池的机制(电子银行)这种也将加大游戏对于安全监管的难度,这种难度在国内可能已经很健全,但是在国外还是挺难推进的,估计只能挂靠在某些大平台下,比如STEAM。
总结,目前VRC的商业链还是以游戏,玩家,BOOTH(或者某些点对点的打赏,比如discord讨论组)为主并在此中循环。当开放打赏功能后将形成游戏和玩家之间,玩家和玩家之间的循环,这个模式将加速商业效益的产生,我觉得这就是VRC能融资到千万级美元的因素之一。