【战争雷霆】螺旋桨狗斗基础教学(一):loop
在本教学中,我们将不讲解具体的机动动作,也不是就某单一案例进行分析,而是提供一个基础思路,帮助各位玩家在各种情况下做出对策,而不是瞎jb乱绕。由于作者经验原因,这个教学适用于雅克,喷火,早期109等偏向于综合格斗的战斗机;对较极端情况,如零战和晚期109,具有指导作用。
在前射武器为主的螺旋桨空战中,当我们的机头指向敌机并拉出提前量时,我们就获得了开火的机会;除此之外,我们希望在开火时是单方面的进攻,避免对方的还击,这就要求我们尽可能进入敌机的后半球。
1.简单模型分析
所谓loop,简单来说就是绕圈。现在我们考虑一个最简单的情况,如图

两架同型机在一个高度上以相同的速度相同的轨迹绕圈,这种情况下,两机之间距离恒定,蓝机虽位于红机后半球,但无法拉出提前量找到射击窗口。

考虑一种稍微复杂一点的情况,如上图,两架飞机的圆形轨迹圆心不重合,那么在有些地方,蓝机便有可能抓到窗口。这种情况下两机距离会发生周期性的波动。

这是另一种稍微复杂一点的情况,蓝机的转弯半径突然变小,这种情况下蓝机也可能抓到红机的窗口。使转弯半径变小的方法有张开襟翼,或是减小速度(当然,这两种方法都不是绝对的)等。减小速度可以通过收油门,或是利用高悠悠的方法实现。
在常见的单翼螺旋桨飞机中大致来说:
零战,一式战的转弯最快,转弯半径最小;
喷火次之,雅克与拉格再次之,转弯半径依次增大;
109再次之,但早期109与雅克及拉格相去不远。
后面也会讲到,这也是翼载荷由小到大的大致排名。
上面讨论的模型是以同型机狗斗为例的,而在匹配中经常是异型机之间狗斗。转弯更快,半径更小的飞机,即使被咬尾,也可以通过把敌机拖入稳盘的方式进行反杀;这种反杀并不是绝对的,攻击者也可以通过上述的错开轨迹,或是高悠悠等方式拉出几个窗口。
第四种情况,两机垂直绕圈。这种情况比上面的还要复杂一些,因为垂直机动往往伴随着速度的巨大变化,重力对飞机的加速度也产生了较大影响。垂直绕圈的轨迹不能用圆形描述了,它的形状是鸡蛋形,如图

由于各处曲率半径的不同,很容易出现前面讨论的由于转弯半径原因而被抓住窗口的情况。然而垂直机动中的速度变化往往更加距离,需要考虑飞机在各个速度段下的操控性。例如109在中速段下操控良好,在低速段的操控对新手来说就很僵硬;零战在中低速下操控良好,而在高速下非常不灵活,野马则正好相反。一般来说,稳盘更好的飞机低速段操控性更好,高速度操控性更差,因为这均与翼载荷有关。
2.实战经验分析
功重比和翼载荷是影响垂直loop的两个重要因素。
功重比影响飞机垂直上升的高度和加速能力,翼载荷影响飞机的抬头能力。功重比高的飞机,可以在垂直机动中把敌机拖入低速甚至失速,而自己可能还处于适于操控的中速段,凭借操控性优势击杀敌机。翼载荷低的飞机可以凭借低速段的操控性强行抬头拉窗口,击落位于高处的敌机。
一个典型的例子就是给新手109玩家的“经验”:无脑垂直绕圈就行了。这个对吗?对,也不对。早期109的功重比固然出色,但如果不注意,容易被低速操控性好的飞机在顶端社保。
进入狗斗前的初始能量和角度是影响loop的另外两个因素。
从角度因素来说,如果你的后半球有敌机追踪,而敌机的翼载荷更小,例如雅克后面有一个喷火,那么长时间进行水平loop就不是合理的选择。进行垂直loop是一个有危险的选择,因为在抬头的时候敌机可以拉出提前量。更复杂的垂直机动是一个可行的选择,但需要玩家有足够的经验和对飞机的了解。脱离看起来是一个明智的选择,如果敌机没有接近率的话。
以能量角度来说,能量包括速度(动能)和高度(重力势能)两部分。尽管在爬升时能量上升率最大,但大多数机动都是要消耗速度的,因此在进入狗斗前,有经验的玩家把飞机会加速到操控最佳速度段,或是略大于这个速度,以求在狗斗中获得较好的操控性,避免被捅竹竿。保持高能量赋予攻击者攻击的机会,也可以在攻击失败被反咬时高速脱离。

