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星空——让贝塞斯达粉丝乐疯的主题乐园以及它遭遇的质疑

2023-06-14 21:55 作者:げっそり  | 我要投稿

       从星空到陶德·霍华德带领的Bethesda Game Studio制作的上一部游戏辐射4以及过去了8年的时间(有很多人认为辐射76也是陶德制作的游戏,这是个很大的误解,陶德全力投注于于单机游戏的制作,此外的上古卷轴OL也不是陶德的作品),8年的时间的销声让很多现在的新玩家并不了解贝塞斯达工作室以及陶德。B社的游戏一直以高自由度和书写自己的故事而被人所称道,在开放世界游戏泛滥的今天,玩过杯赛斯达游戏的玩家马上就能发现它们之间的不同。其他游戏所为的开放世界大多是浮于表面的开放地图,而游戏中的物品,NPC都是生硬的,不能互动的。杯赛斯达的游戏中,开放世界是栩栩如生的,每一个NPC都有自己的生活,有自己的工作,房子,甚至在聚落里,你只需要数一下一共有多少床就能知道这里有NPC。每一个物品都可以互动,桌子上的小刀,金币,面包,地上的扫帚,铁桶玩家们都可以拿起来,四处乱扔或者收入囊中,游戏里的所有建筑都可以进入。这是物理世界的自由度,在剧情任务方面的自由选择会对游戏世界的塑造也是可以清楚或间接的感知到,玩家可以随意选择自己的游玩模式和体验,没有任何束缚。所谓“Be whoever you want to be,do whatever you want to do”。正是这样一个没有约束,可信的世界塑造造就了B社游戏的传奇地位。这也是为什么星空如此值得期待的原因之一。

上古卷轴里给商店老板头上盖个桶偷东西的操作真的没谁了

   一、星球    

        回到星空,星空是陶德从很久以前就梦想的游戏,毕竟开着飞船穿梭宇宙谁不爱呢,只不过迫于技术限制,到现在才有能力做出来。星空从2016年开始正式制作,到目前已经连续开发了7年时间,这也是贝塞斯达开发时间最长的游戏。最开始,他们开始研究如何制作星球,首先他们先做了大片的地块,这一环节是用的自动生成,随后再对自动生成的地块进行手工打磨,是它们看起来像真正的地形而不是仅仅是自动生成的粗糙形状。之后把这些地块包裹在星球外面。另外,所有的星球都用到了NASA的数据,说明这些星球不是随便乱生成的,而是利用程序生成提高效率,再手工打磨后的敲定的。通俗讲,就是这些星球都是在我们的银河系中真实存在的,已经预先制作完毕,而不是玩家接近的时候随机生成。很多提到无人深空把它与星空做对比明显不合适,一是这些星球不是纯粹的自动生成,二是这些星球的数量是有限的,并不是无人深空般的无穷无尽。

       有人在看完实机演示后提到,星空的星球登陆虽然可以登陆任何想去的地点,但都是自动生成的,而且甚至是去同一个地方两次都可能因为自动生成而不一样,带来了极大的割裂感。首先,并不排除这一可能性,不过对于那些一到二十个主要的星球,这种可能性十分低,因为它们极有可能是事先手工制作定死的。下面可以证明:

注意看新亚特兰蒂斯左边的湖

在星球表面上的湖

       我们可以猜测这两张照片的湖极大可能是同一个湖,那也可以说明在主要的星球上面极大可能地图已经定死了,这里的比例看起来可能有些不对,不过新亚特兰蒂斯旁边的水域可能只是这个湖的一个犄角旮瘩处而不是水域主体。

       至于其他星球来说,由于我们可以驾驶飞船在很近的位置看见这些球体,如果我们每去同一个地点登录一次模样都大不相同,而且还和我们在外层空间看到的地形地貌有很大出入那将会非常出戏,我想这种事情对于去年就开发结束了,目前一直在优化游戏的b社来说有些不应该,从玩家自身出发着想还是希望选择相信b社不会有这样的问题。

       星空所制作的是许多个个完整的恒星系统,这也表示1000颗星球包含了气态行星和液态行星,也就是说一个恒星系统里某些行星是不能登陆的,因为都是气体。演示里星球信息中的行星类型“rock”证实这一观点,毕竟有岩石行星就有其他类型。同时星空极大可能有水下内容或者载具,辐射4中b社就打算添加水下内容,可惜被砍掉了,如果在星空中加回来十分有可能。此外游戏中的霓虹城就是一个液态行星上的原钻井平台改成的。

二、科幻风格问题

      许多人在看过游戏后表示,星空看起来一点也不科幻。一是武器不科幻,二是没有外星人不科幻,三是所有科技都不科幻。

       星空采用的风格叫做NASA朋克,风格是以冷战时期太空探索竞赛时期的黄金年代为原型,所谓NASA就是严谨与实用性,朋克就是风格要十足。也就是说星空是偏向于看起来科技先进但也不是空想的做不到的先进,简单讲就是这些科技有实现的可能,而不是完全超出人类能力。从这一角度讲,星空追求的是真实的太空探索,而不是太空歌剧。

       有人认为武器太原始,然而星空中的电磁武器,能量武器依然是很多科幻作品的标配,火药击发式的实弹武器在不同的年代威力也是不同的,火药技术和机械结构的先进程度决定了这一点。

       对于有没有外星人,有很多人十分在乎。这里很明确的说有外星人,而且呈现的外星文明与人类接触方式比太空歌剧的形式要高级多了。星空的主线是主角是名矿工,意外的发现了更高级文明的造物(Artifact)而被邀请加入星座组织,这一人类最后的探索未知的组织去寻找这些造物的秘密。也就说星空所呈现的外星人接触更像2001太空漫游式的,而不是星球大战,质量效应这种外星人与人类好邻居。太空歌剧式的外星人无法摆脱人类想象力的限制,他们的身体结构,长相,喜好与生活习惯都与人类太过于相似以至于他们就像换了皮的人类,这样带来对星空这样追求现实一些的游戏的沉浸感有不小的影响。我们的宇宙实在太大,文明之间的距离本应该很远,寻找外星人绝非易事,毕竟星空的范围还没有出我们所处的银河系。外星人也本应该是神秘的,太具体具象的表现他们只会让他们失去“外星人”的特征。所以我认为星空对外星文明的处理是不错的、恰当的。

四、城市规模

       为什么b社游戏的城市规模如此重要,原因在于b社游戏的每一个建筑,每一扇门都可以进入。新亚特兰蒂斯——联合殖民地首都被描述为b社制作的最大的城市,目前看来城市规模十分可观,因为游戏的原画和实机演示中的出现了地铁,以及得到了IGN的确认。“New Atlantic Transit”将城市各个区域连接在一起,只有足够大的城市区域才需要地铁连在一起。仅仅一个新亚特兰蒂斯城市的规模就因为b社特有的想去哪都行的特点变得十分庞大。

五、星空是RPG不是FPS

        b社一直致力于制作RPG游戏,游戏中的战斗方面一直不是开发的重点,但从辐射4开始b社才开始将战斗手感做好,目前星空的射击和近战手感看起来完全对得起它作为RPG游戏的定位,毕竟在一个真实的游戏世界中的令人信服的随心所欲才是b社RPG的亮点。我们也可以看出仅仅演示出现的武器数量就接近50种。

六、角色塑造

        作为b社的最新的角色扮演游戏,星空吸取了辐射和上古卷轴的经验。辐射4中的主角配音和上下左右只有4个选项的对话一直遭人诟病,而上古卷轴5相比上古卷轴4又弱化了许多对话功能,比如说服的操作。星空没有主角配音,因为配音会严重降低你的代入感(与你想象的自己声音或者语气不同)。星空还有25万配音,比上古卷轴5和辐射4的配音加起来还多,可见互动和任务量大超乎想象。星空的人物属性,比如说魅力会影响对话中的选项,除了属性的影响,你说的话对不对(选择)也会影响对话的效果(好比现实中说错一句话就会很尴尬或者更严重)。说服对方变成了一个有技巧而不仅仅是属性影响的事情,这使得星空的有趣性大大超过其他游戏。

        星空的捏脸可以从40个预选的形象中选择一个,然后再自己随便调整,仅仅是发型星空中就有可能80种左右的选择,血型,走路姿势,胖瘦,面部的所有细节。除了这些,你还可以选择自己在背景故事中是猎人,赏金猎人,厨师,外交官,企业家,教授,帮派份子,黑客等等几十种。这些背景不仅仅是决定开场属性,还决定了你在社会中的身份,影响对话走向,这也算是回归了老上古卷轴的职业系统,只不过更高级了。你还可以选择几十种人物特质,这会影响到游戏的方方面面,甚至可能让你拥有游戏中的父母。

        星空的技能升级系统沿用的是上古卷轴的系统,即熟练生巧,你做某件事情越多,你对什么事情越熟练,也就等级越高,而不是简单的技能点分配。

七、能去地球吗

        我们的太阳系也在星空中,比如游戏中火星就有人类聚落,至于地球,星空发生在24世纪,地球的生态系统已经完全毁了,不适宜人类居住,于是就被抛弃了

实机演示中的地球环境

在演示的最后一个画面,主角用像原力一样的能力让敌人失重就是在主角接触外星造物后带来的能力,这个与2001太空漫游中的高等文明放置在地球,月球以及主角身边的让人类两次进化黑色石碑有异曲同工之妙。

      


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