[授权双语]狙击步枪:开发者和玩家的噩梦-Arch

RF(狙击步枪)分类
游戏中的RF一般分为两种:
- 精确射手步枪(连狙):高射速,低伤害
- 栓动狙击步枪(栓狙):低射速,高伤害
简单的hits-can(瞬间命中)枪械设计
hits-can武器的平衡可以分为以下方面:
- 伤害(弱点倍率)
- 射速
- 射程(伤害距离衰减/子弹散布)
- 后坐力、操控性
- 机动性(装备时移动速度)
假设这里有一把AR(突击步枪),比如M4,设计师需要让它用4发身体/1发爆头+1发身体击杀敌人,其它如下图:

在设计RF前,我们可以先设计另一把AR以做出差异化,就用AK举例吧,首先让它增加伤害,并保证能够一枪爆头,而后需要让它的TTK与M4相似,那么最好的办法就是减少其射速,其它数据可以这么做:

现在可以设计SMG(冲锋枪)#1了,与M4一样的伤害,高射速,低射程;SMG#2则可以进一步作出差异:泼水

现在按照之前的思路,我们可以先设计一个连狙:高伤害,低射速,高射程

在设计栓狙之前,来看看另一个异类的武器——SG(霰弹枪):高伤害打身体一枪秒,究极低的射程和射速,但机动性和操控性可以拉满。

目前游戏里所有玩家需要的位置几乎都已经被填满了,无论远距消耗、中距泛用、近距消耗、近距秒杀都已经设计完毕,现在就差这一个“远距秒杀位”,也就是栓狙。

栓狙的问题
栓狙和霰弹枪都是秒杀位,但霰弹枪的使用风险明显高于栓狙。除此以外,狙击枪还有很多问题。
没错,在你手中时,你z会认为狙击枪设计得很合理:它机动性很差,你必须找一个点位,然后等待敌人上钩,而不能像AR那样激情互射,这样想的话,给它一个高伤害来弥补等待的价值似乎很合理。但我们同时要考虑到非狙击枪玩家的感受:走过拐角,在几乎没有反应时间的情况下死掉,这河里吗?
在绝大多数PVP游戏中,RF在中远距离几乎是与SG一样平衡的,它们都能秒杀,都能在一定限度上让敌人选择其它区域路线(RF-开阔,SG-密闭空间和拐角)。
那么栓狙的设计问题在于,它在远、中、近距离的TTK都是0。对上除了SG以外的枪(甚至包括SG),理论上都是爆杀。(这里举的例子是COD:MW2R的一张霰弹枪大优的多人模式地图)但是SG只能在近战有较大优势,在中远程就会立即陷入劣势。而且由于霰弹枪的弹丸扩散机制,它在稍远的近战距离发挥也未必稳定。
想象这样一个环境:你拿着一把AR在瞄缝,见到有人经过就开了一枪然后拉出去补枪,但对面是个SG,好,SG的TTK是0秒,你GG了。但如果你拿着RF在瞄缝呢?在你击中那一枪的时候SG玩家就已经G了。当然这环境有点太极端了。如果是两个人同时进入房间呢?SG的优势在于不用开镜,但RF的移动会让SG并非全弹命中,而RF击杀SG又真的只需要一发。但其实第一个环境并不离谱:在FPS游戏中,玩家绝大多数时间其实都在架枪,移动只占很少的百分比。
回顾历史
2000年的CS发售初期游戏内就有三把RF可供选择,一把连狙和两把栓狙(鸟狙、AWP)。这两把栓狙在20年间几乎没有什么大的变动,哪怕在CSGO也是一样的:鸟狙便宜,不能秒身体,机动性更强;AWP则是栓狙设计模板,不必多言。
在CSGO中,AWP并不算非常不平衡,一般的队伍在中后期会选择4AR+1RF而非5AWP。为什么即使有经济,他们也不会选择全起能秒杀的AWP呢?V社做了什么使得AWP能被玩家接受?
改改?试试
说到平衡,我们还是回到第一部分。狙击枪要改什么呢?
首先,射程和伤害都是不能改的。射程自不必说,因为它是RF唯一的特色。如果我们改动伤害,让AWP打身体99血,那么狙击玩家的体验会非常难受,并且此时AWP的价值甚至不如鸟狙。
下一个是射速,如果5秒才能狙一发呢?我起了,一枪秒了,等CD的时候被杀了(我们暂且假设没有换枪操作和副武器),这河里吗?这会大幅度拖慢游戏的节奏,即使你是枪枪命中的暗影精灵,也无法短时间拿到多个人头。这或许很平衡,但不好玩。
后坐力拉满?玩家会喷爆邮箱的。那么机动性呢?栓狙的机动能力本来就很弱了。或许2步到达和3步到达有天上地下的差别,但10步和11步之间差别就没那么大了。
那么就只剩下操控性了。多数游戏中操控性非常弱的枪几乎都是MG(机枪)和RF,栓狙更多集中在开镜速度这里,这样敌人冲中近距离的时候你就不会很快地开镜一枪爆头。但这样还是会使得RF手感变差,不好玩了。CSGO中的狙击镜就是秒开的,不会像COD那样有慢动作。
无路可退了吗?
游戏并非只有“武器数值”这一种调节方式。对于栓狙,我们可以修改它的倍镜。倍镜=放大敌方HitBox(受击区域)+高灵敏镜头移动+低FOV(视场角),它会使瞄准中近距离的敌人变得困难;也会限制你的实际视野,使你在瞄点时被偷鸡;或者在你的高倍镜下,敌人移动速度会“变快”,来不及拉枪去打。
但如果栓狙真的可以这么平衡,那它在CSGO就不可能卖到4.7k了。也许CSGO中的AWP并没有在数值上“平衡”,它是为了奖励那些玩得好、有自信或爱冒险的玩家而存在的。
但如果不是赏金系统而是固定角色系统呢?COD甚至允许拆掉RF上的倍镜。事实上,根据游戏的不同,倍镜和获取难度(及消耗赏金)也会有所调节。
目标
让RF和AR、SG一样容易获取,削弱RF近距离作战能力
CSGO方案
CSGO方案=准星扩散恢复时间+其它爆头秒杀枪+获取成本+控制道具
为什么CSGO通常是1AWP+4AR?因为AWP的准星扩散恢复时间长,这变相降低了玩家的击杀速度和区域控制能力。同时,AK、沙鹰这样具有爆头秒杀能力的枪的出现,也使得高水平玩家对AWP不再那么依赖。
获取成本也是大家不愿意起5AWP的原因,因为这将成为一次豪赌。
除此以外,火、烟、闪也是逼对方出点、阻碍对方枪线的有利道具。
但为什么说不算太平衡呢?因为这些措施依然无法解决狙击近战问题,低段位玩家也不会意识到狙到底有多强——玩狙需要额外训练一套FPS技能,这是很多人做不到的。
TF2方案
TF2的狙击有“充能机制”,默认狙开镜时伤害50,开镜后会随时间充能,伤害与充能时间有关,默认狙满基础伤害有150。
TF2的狙击爆头固定3倍伤害,因此鼓励打头秒高血量单位(最高血量上限单位为300血),而常规单位只要求满充能或爆头(6种单位血量上限低于150)。而常规单位中不乏强近距离作战的单位。
TF2的狙击备弹量相对其它角色武器来说极低,只有20发,相当于惩罚蹲坑行为。
目前TF2的市场还价者(这把枪逆天地被作者认为是FPS里最平衡的栓狙)狙击机器人横行,其实足以证明其依然不是平衡方案了。社区对于Sniper玩家在部分图逆天的不平衡也是怨声载道,目前公认的Sniper解决方案是削弱不充能时的伤害;以及略微延长开镜动作时间。
作者基于此提出了一套改良方案,让RF的伤害越近越小,但根据充能时间增加伤害。也就是所谓的逆SG方案。
弹幕提出光环的设计思路:狙击开镜被击中时镜头上抬。
倍镜方案
作者还是放不下倍镜,并且觉得最简单的方法就是小镜塞成大镜,并降低腰射精准度。
个人评价
我是不知道作者是什么职业的,但建议多玩少锐评,哪怕多看看论坛吵架呢。TF2市场还价者最平衡这句话作为结论出现在视频末尾,就很难让我相信前面他说的大多数内容的可靠性了。