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一人残血五人撵,五人死在同一点

2019-08-05 10:02 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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B哥丨文


最近在看游戏视频的时候,经常看到一句话:

血条消失术!

一般是指那些将敌人秒杀的瞬间,常常出现在对抗性游戏中——

比如MOBA的“一人残血五人撵,五人死在同一点”;

或者是动作游戏的“钞能力”。



甚至是刷刷刷的游戏。


这是POE


由于出色的输出效果导致对方的瞬间被杀,仿佛血条消失一样,于是就诞生了这个词。

但看着这些视频我又有些浮想联翩——

如果穿越回三四十年前甚至更久之前,那时候的许多游戏玩家怕是听不懂这个词。

毕竟那时的游戏很多并没有“血条”这个设定。

玩过小霸王学(游)习(戏)机的朋友应该都记得,当年许多游戏没有血条的设定,都是一碰就死。



比如《魂斗罗》里面的肌肉猛男,喜欢钻水管的意大利大叔,《敲冰块》里面的棉帽小人,甚至是《坦克大战》里面的钢铁坦克都是一碰就死。


当然,吃了蘑菇可以多抗一下


还经常会有专门的死亡动作和死亡音乐,显得非常滑稽,也很嘲讽。

这些都是比较早期得到动作类游戏,在设计的时候游戏设计师们选择了用“命”来表现“血条”。

比如《魂斗罗》起始有3条命,起始就可以理解为“三格血”。



类似的设定甚至沿用到了PC上面的竖版射击游戏中,比如《雷电》和《东方永夜抄》之类,这种飞机被一碰就死的设定也是写实地让人服气。

由此还诞生了“借命”的说法,不知道因为小伙伴抢了自己“一条命”,诞生过多少纷争~

此时的游戏有血条的还是少数,即便是有,大多也是用“血格”来表示,比如和《魂斗罗》同一年的《双截龙》。



这个李小龙影迷制作的动作游戏中,玩家都拥有看起来还挺长的血条(其实并不禁打),这种一格一格的血条帮助玩家可以比较精确地控制自己可以承受的伤害。

这种“控血”的艺术最典型的,莫过于《火焰纹章》等一系列战棋游戏。

每个职业砍一刀多少格都是可以被精确计算的,所以设计师才增加了“暴击”的设定。



但玩家又活用了S/L大法,恨不得走一步存一下档。

设计师和玩家双边你来我往,隔空对阵,也是一种乐趣。

甚至于许多游戏在这种类型的血条上玩起了花样。

我印象比较深的就是FC上的《忍者神龟3》,这个游戏算是我印象比较深的作品,毕竟小时候手不够灵活,所以卡关卡了很久。

这个游戏使用大招会扣一滴血,这是这款游戏设计的一个特色。

因为它设定“只剩一格血时,可以无限使用大招”,小时候技术不够,所以总是死在这种“刀尖上跳舞”的阶段。



长大以后再去回顾,发现这种设定其实大大降低了难度。

同样的,这种设定也被许多后来的动作游戏沿用了,许多ACT游戏中都出现了最后一丝血可以一直“涨气”,或者是可以不停使用大招的设定。

不过可能有人要说,现在的游戏哪有这种格子血啊?

是的,因为随着时间的推移,这种格子血量设定逐渐被抛弃了,可能仅能够从《鬼泣》《LOL》之类的作品中看到一点当年格子血条的影子。



因为现在的战斗模式太复杂,伤害的模式也太多了,于是长条形的实心血条逐渐成为了主流。

比如早些年的街机。

中国街机厅最受欢迎的《吞食天地》和《西游释厄传》等这几个游戏都是类似的设定,但这些动作类游戏的血条都没有采用现在常见的绿色,而是用的黄色,掉血后则是红色的底色。



红色代表的是血液,黄色代表的就众说纷纭了。

但这个设定一直到现在都被沿用下来,比如《街霸4》的血条就是越接近见底,就越红,这可能就是习惯的力量。



当然也有改变自己的,比如《拳皇》系列就从早些年《拳皇95》的黄色血条变成了现在的绿色。



《死或生》这种新生代的格斗游戏,也是使用了绿色血条的设定。


甚至还有蓝色


绿色似乎逐渐成为了“血条”的主要颜色。

毕竟HP许多人的解读都是“health points”。

绿色才够健康嘛。

血条的设定也出现在几乎所有的新型游戏中,比如RTS,比如MOBA,甚至一些简单的小游戏也会加入血条设定。



不过有一种游戏却背道而驰。

FPS游戏。

这个事情要从《光环》说起。

这个游戏的设定是未来战争背景,在未来人类战争中都不会直接打伤人体,而是打坏“护盾”,但是护盾有自我修复能力,玩家只需要找个安静的地方躲起来,就可以慢慢恢复护盾,重新获得战斗力。



因为恢复的时候喘息声太大,所以被人戏称为“喘气回血大法”。

这个设定其实本来挺好的,毕竟解决了“为啥你受伤了还是行动方便,战斗力爆表”的悖论,更何况是未来战争,有点科幻色彩挺好的。

但很快这个设定就被滥用了,是个设计游戏就来这个设定,尤其是《使命战争》系列。



许多没有未来装甲的主角,受伤了还不去找救治,居然喘一会气就好了,颇为魔幻。

不过可以看到,FPS游戏在努力的去除掉“血条”这个设定,即便是CS等传统射击游戏,也都尽量用数字来显示血量。



这种设计可能是为了提高精确度。

大家对射击到每个部位的掉血量也会有更加明确的认知。

随着游戏不断地发展,画面不断进步,血条的展现方式也越来越酷炫。

比如DNF中一刀砍下去,BOSS几十上百条血条瞬间消失,那种快感是独一无二的。



而在许多动作射击游戏中,你一旦处于低血量,满屏幕的红色也是让人觉得是不是自己的眼睛在喷血,画面效果非常具有冲击力。



还有那些仿《暗黑破坏神》系列的血条,不对,应该说是血球,它们被做成了各种形状,看起来就像是艺术品。



当然,像宫崎老贼这样,血条设计的和《魂斗罗》时期差不多的,也是非常恶趣味——

反正一刀就死,真正的“血条消失术”。



现在看看“血条”的变化历史,仿佛在看着我们一路走过来的游戏时光。

不管是想着“下一刀砍我12格血,看我反杀”,

“哎呀,怎么暴击了”;



还是一丝血诱敌,想绕树林磕魔棒反杀多人,结果死于野怪;



甚至是吃着猫饭,希望能够多抗轰龙一击,最后连人带猫一起死。



游戏或许一直在变,但形形色色的血条,却是我们漫漫游戏历程的最好见证。


-END-


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