【十三机兵防卫圈】公式保存记录——制作组访谈集 其五(个人翻译)

現代背景に挑戦してわかったこと
通过挑战现代背景明白的事
——夕日をはじめ、光の印象が強い背景ですが、何か明確なコンセプトがあったのでしょうか。
——以夕阳为开头,光芒强烈的背景景象令人印象深刻,在这方面有什么明确的主题吗?
神谷 制作初期に、現代世界をア一ト的に背景で表現する方法についてはずっと相談をしていましたね。それで背景担当の山下大地くんに実際に描いてもらったのですが、思った以上にアーティスティックになってしまい、悩んでいたようです。
神谷 在制作初期,我们一直在商讨着如何用艺术性的背景来表现现代世界的问题。因此请负责背景绘画的山下大地桑实际画了一下看看,不过,实际效果比想象的艺术气息更加浓厚,所以一直很困扰。
前納 でも、キービジュアルを含め、当初に考えていた雰囲気は残っていると思いますよ。
前纳 但是,包括主视图在内,当初设想的那种氛围还是在的。
神谷 そうだね。「ワンカラ一で統一して、光がきれいな感じで」というお願いは残っていますね。でも、最終的には背景ス夕ッフのセンスで成し遂げられています。「ドラゴンズクラウン」など、いままでは2Dの背景でしたが、本作は初めて3Dで奥行きもあるので、背景にもすごく時間がかかりました。
神谷 是啊。我们还是坚持着“统一为一种色调,要有美丽的光影的感觉”这样的请求。但最终是靠负责背景的人员的自我感觉完成的。包括《龙之皇冠》在内,至今为止的诸多作品都是2D的背景,本作是第一次做3D,而且还有画面深度,所以在背景上也花了很多时间。
平井 過去のファンタジー作品なら、奥行などをデフォルメしやすいのですが、現代の背景ではそれはすごくおかしなことになるという間題もありました。
平井 如果是过去的幻想系作品,要把画面深度进行变形很容易,但在现代的背景下,那样就会显得非常奇怪。
神谷 それに関係しますが、「朧村正」の杉林は、同じ背景の使い回しでも、さっきとは別の場所として認識できるんですね。ですが、たとえば歩道橋のある現代の交差点だとそれができないんです。「ここ、同じ場所じゃん!」と、すぐにパレてしまうんです(笑)。いま考えると、当たり前なことなんですが。
神谷 说到这个,像《胧村正》中的杉树林,即使重复使用同样的背景,也能让人感觉和刚才的地方不同。但是,如果是那种现代的带天桥的十字路口就不行。“这不就是同一个地方吗?”,瞬间就暴露了(笑)。现在想想,这是理所当然的事。
——流用できないということですか。 使い回せるとしたら、教室や廊下などでしょうね。
——也就是说不能挪用对吧?如果一定要反复使用的话,那就是教室和走廊了。
前納 弊社はス夕ッフが少ないので、リソ一スが限られているなか、なんとか背景を使い回して違うシ一ンを作るということをいままでやってきたものですから、その手段が使えないのには苦労しました。
前纳 我们公司的工作人员很少,所以在资源有限的情况下,我们一直在使用同样的背景来制作不同的场景,如果不这样的话我们会很辛苦的。
神谷 シナリオ面でも手段を封じられた感じになって。芝居の台本みたいに決まった背景で話を作っていましたが、パ一ツの決まったアニメ一ションに芝居をさせるのにも限界があり、それらを解消しようとすると全部グラフィックに跳ね返るんですね。 それを極力防ぐために、“演技が固定されている芝居を演出する”ということをひたすらやっていました。
神谷 剧本方面也感觉有局限性。就像戏剧的剧本一样,先决定背景,根据决定好的背景再制作故事,但要在固定动画中演绎故事也有局限性,要解决这些,就得把目光放回到所有的图像上去。为了极力防止这种情况的发生,我们就一直要“表演演技固定的戏剧”。
——でも、それほど固定されているように見えません。「こんなモーションを持っているんだ」とハッとした瞬間も多かったので。
——但看起来也并没有那么固定。因为我有很多时候会突然感叹:“原来还有这样的动作。”
前納 そう思っていただけたらうれしいです。
前纳 你能这么想我很高兴
“崩壊編”のデザインコンセプトとUI[ユザ一インタ一フェイス]
《崩坏篇》的设计理念与UI【User Interface】
——青で表現されているコックピットのキャラクタ一は、どういうところからのイメ一ジでしょうか。
——用蓝色来描绘驾驶舱中的角色这种想法是从何处涌现出的印象呢?
平井 神谷さんが「青がいい」と言っていました。冬坂が搭乗している最初の絵がすでに青だったので。
平井 神谷桑当初说“蓝色就不错”。而且最初画的冬坂搭乘机兵的画也是蓝色的。
神谷 あの絵をべ一スにしてくれていたのか。青ならカメラ映像っぽいし、なんか「エイリアン」(注1)っぽくもなるのでいいなと思っていました。
神谷 原来是根据那副画来的啊。如果是蓝色的话,很有摄影机拍摄的画面的感觉,也很有《异形》(注1)的味道。
——ロポットやフィ一ルドの無機質さとも相まって、SFの雰囲気を強く引き出していると思います
——机器人和场景的无机物化相结合、SF的感觉很强烈呢
神谷 バトルパ一トは、「作戦モニタ一っぽく」という方針だったので、背景など全体的にそういう雰囲気にしてくれたみたいです。
神谷 战斗部分也是以那种“对战显示屏”的样子呈现的,所以包括背景在内,整体都是这样的风格。
——怪獣が独特のホログラフ風に描かれていますが、そうした理由は何だったのでしょうか?
——怪兽也是以独特的立体投影方式呈现的,这是为什么呢
神谷 最初はもっとドットの記号的な怪獣だったんですが、シガタケくん(注2)がノリノリで、立体ホログラムみたいにしてくれたんです。
神谷 一开始是用像圆点一样的记号来表示怪兽,但シガタケ桑(注2)兴致勃勃地把它做成了立体全息图一样的样子。
前納 怪獣は、企画当初から抽象的な表現にするということになっていたと思うんですが、それにはどういう理由があったんでしたっけ?
前纳 怪兽的话,我记得从企划一开始就决定用抽象的表现手法来表现,是因为什么来着?
神谷 理由は何個かあって。戦略ゲームなので、「イ一ジス艦のCIC(戦鬪指揮所)の戦略画面みたいにして、ミサイル迎撃ゲームみたいにできたら燃えるんじゃないか?」という考えがまずありました。
神谷 理由有很多,因为是战略游戏,“就像宙斯盾舰的CIC(战斗指挥室)的战略画面那样,做成像一个拦截导弹的游戏那样,不是会很燃吗?”一开始是有这样的想法。
——フォトリアルではないだろうと。
——所以不做成影像式的就不行。
神谷 そうですね。考えたのはいいけれど、「こんな画面でも許されるのかな?」と悩みました。そのときに「ガンパレ一ド·マーチ」(注3)の戦関画面を見て、「こんな感じでもイケるぞ」と強行したんです。爆発などは「ファンタピジョン」(注4)みたいに、景気のいい花火みたいなのが上がるといしなと......。
神谷 是啊。虽说想法很好,但也会因为“这样的画面可以吗?”而感到烦恼。那个时候看到《高机动幻想》(注3)的战斗画面,觉得“这样的感觉也可以啊”于是就这样强行做下去了。爆炸之类场景的就像《两人的电脑花火》(注4)一样,做成那种场面壮观的烟花那样的感觉就行了......。
前納 「ファンタビジョン」!懐かしい(笑)。
前纳 《两人的电脑花火》!好怀念啊(笑)。
神谷 「きれいだったら女子も遊んでくれるんじゃないかな」と思って。そんなワケないか(笑)。
神谷 我想“如果做得漂亮一点的话,也会有女孩子来玩吧”。不过怎么可能呢(笑)。
一同 (笑)。
原文注1:《异形》,雷德利·斯科特1979年导演的经典科幻惊悚电影。主人公等人乘坐的宇宙货船的雷达画面是蓝色调。除此之外,宇宙飞船内部也有许多蓝色调的场景
译注2:、シガタケ,Vanilla Ware所属的设计师。擅长设计可爱风的角色,曾担任过《熊姬和她的伙伴们》的监督。在《十三机兵防卫圈》中负责崩坏篇的图形设计(图标·效果·UI)
译注3:「ガンパレ一ド·マーチ」,索尼电脑娱乐公司(SCE,现在索尼的SIE的前身)2000年发售的PlayStation平台游戏。改编有动画、漫画、小说、CD Drama等多种衍生作品。正式标题为《高機動幻想ガンパレード・マーチ》。讲述了肩负着与幻兽军作战的使命的学生士兵们,如何度过命悬一线的每一天的策略冒险游戏。
原文注4:「ファンタピジョン」,索尼电脑娱乐公司2002年发售的PlayStation2平台的动作解谜游戏,玩家需要捕捉相同颜色的烟花球来执行连锁。
StarCrash个人翻译