【铁道日坛速递】卡芙卡卡池更新 超越FGO登顶日服;日本业内长文分析 回合制RP

用GPT机翻了以下up发的那个文章真太乐[笑哭]以下是机翻全内容
回合制RPG中,是否有可能取得当前的霸主地位?一个从《崩坏:星穹铁道》发布前一年开始一直追随着该游戏的男性认真思考着“星轨如何成为世界顶尖”的原因。
"崩坏:星穹铁道"是一款超级热门的游戏。
在iOS和Android平台上均获得销售排行榜的第一名,全球下载量突破8000万次。
可以说,它是2023年上半年最受关注的游戏之一,这并不是夸张。事实上,"崩坏:星穹铁道"迅速成为顶级游戏之一。
但说实话,我并没有预料到它会变得如此受欢迎。
让我继续讲述一下经过吧。我从大约一年前开始听说了《崩坏:星穹铁道》这个项目。是的,一年啊……一年过得真快……
从与电子游戏杂志《法米通游戏》上刊登的与本作制作人大卫先生和日本Falcom公司社长近藤先生的对话,以及与Atlas公司的橋野先生的对话开始,大约一年前我就开始听说了这个游戏的事情。
起初,我充满激情地说着,“哎,与HoYoverse合作吗!?太荣幸了!务必,请务必!!”,但随着发布日期的临近,我开始感到越来越不安。我努力进行了对话,也参与了最终测试版的游玩。对于游戏的完成度,我没有任何的抱怨。“毫无疑问,这将成为2023年的顶级游戏。”作为一个游戏玩家,我的第六感如此告诉我。
但是,我还是开始感到不安。
“就算我这么努力,如果《崩坏:星穹铁道》失败了怎么办呢?”
确实,HoYoverse公司有着《崩壊3rd》和《原神》等作品的实绩。毫无疑问,他们是世界顶级的游戏公司。但是,游戏始终取决于"时机",能否成为热门作品。这个归根结底最终是"运气"。如果被其他大型游戏压倒了怎么办?如果恰好与其他巨头游戏同时发布怎么办?
在正式发布之前,我在各个社交媒体上频繁搜索"崩壊スターレイル"、"スタレ"等关键词。确实,偶尔会有些期待的声音。但是,如果说它是"压倒性期待的作品"……在日本国内,我觉得期待程度并不是那么高。
事实上,我周围的人更多地期待《绝区零》。所以,我抓着朋友说:"HoYoverse最新作『崩壊:スターレイル』要发布了哦……试试玩一下吧。啊,对,是开发原神和绝区零的那家公司",进行了一些口碑宣传。总算是增加了大约三个玩家。这真的能算是"口口相传"吗?
正因为如此,我很担心"大家是否会玩这款游戏"。
这篇文章也是在大约半年前确定要连载"共6回"的。从这个意义上说,我真的非常担心。因为如果这类连载企划的游戏本身并不受欢迎,那么撤退的景象几乎可以预见。我也希望这6回都能大受欢迎!
然后,实际上,游戏在4月份发布后怎么样了呢?从4月份发布到现在已经是盛夏时节了,《崩壊:スターレイル》发展到了什么程度呢?
大家都在玩。
尽管我心里有些不安,但不知不觉间它已成为了世界顶级的游戏之一。
…………到底为什么呢?
本文将追问这个根本问题,即"为什么《崩壊:スターレイル》会有这么多人玩"。不论是已经玩过的人还是未玩过的人,希望大家都能从一个玩家的角度,享受这篇文章"彻底分析《崩壊:スターレイル》这款游戏及其内容"。
一,极度彻底的角色策略
在进行“扭蛋”游戏时,最被追求的是什么呢?
毫无疑问,最被追求的是"角色"。
更准确地说,应该是"角色的魅力"。虽然也有为了获取角色的技能和作为游戏中的单位使用而进行扭蛋的情况,但是如果问你是否希望抽到没有魅力的角色,那是不可能的。
扭蛋需要花费金钱。即使是免费玩家,也会觉得非常困难,因为他们辛苦积攒的资源被用于获取没有太多魅力的角色。在进行扭蛋的游戏中,"是否是你想要抽到的角色"是绝对的条件。
在这类游戏中,角色在某种意义上拥有"商品"的属性。就像在商店购买商品一样,你需要花费金钱或者代替成本来获得角色。从极端的角度来说,"是否愿意为这个角色支付代价"在这类游戏中是最重要的。
要让玩家想要支付成本,可以采取的方法是让角色具有价值。
简单来说,就是要让玩家觉得"即使花钱也值得","即使为这个角色付出成本也可以"。我认为,这样的角色才是"有价值的角色"。
要"赋予角色价值",有许多不同的方法。可以提高角色的外观设计,让他们在故事中扮演重要角色,增强他们的能力,或者为他们配备受欢迎的声优。实际上,有许多方法可以"赋予角色价值"。
我认为《崩坏:星穹铁道》这款游戏在"赋予角色价值"方面做得非常彻底。
最近我进行了一项秘密调查,询问周围的《崩坏:星穹铁道》玩家实际上是出于什么动机来玩这款游戏的。非常抱歉,我只调查了大约10个朋友,规模非常小。在这次调查中,大约一半的人回答是因为"角色很好"。虽然这个答案非常简单,但我认为这也是一种真理。
如果角色出色,玩家就会进行扭蛋。如果角色出色,故事也会变得更有趣。如果角色出色,就会涌现出大量的粉丝艺术和二次创作。然后,当有人看到这些角色时,就会开始玩《崩坏:星穹》。
虽然可能一开始答案就显而易见了,但我认为《崩坏:星穹》之所以在世界范围内受欢迎,是因为"角色非常有价值"。
首先作为前提,要"以各种方式呈现角色的魅力"。
虽然这可能是一个极端的论点,但即使完全跳过故事,只是随便玩《崩坏:星穹铁道》,角色的魅力也应该能够传达出来。首先是外观要好看。有可爱的角色,有帅气的角色,有美少女,有成熟的男性角色。即使你随意玩耍,也一定会产生"不知不觉中喜欢的角色"。总之,外观要好看。
是的,这款游戏的角色魅力的来源首先是"压倒性的外观优势"。
非常简单。过于简单。非常传统。但是,没有比这更有效的手段了。我记得有一本可疑的自助书籍说"外貌占了人的90%",虽然在游戏中可能不完全准确,但也没有错。因为如果外观好看,想要拥有就是理所当然的事情。
对故事没兴趣。只是随便尝试一下。朋友推荐开始玩。即使是这样超级休闲的玩法,"角色的外貌"也绝对会引起注意。不管你以何种方式玩游戏,《崩坏:星穹铁道》的颜值优势是无法逃脱的。
换句话说,这款游戏执行的战略是"角色大多数都是美男美女"
是的,几乎都是美男美女。极高的颜值水平。总之,美男美女都齐聚一堂。每个人的脸都很好看。即使是机器人角色,看起来也像是颜值很高。这种"只有美男美女登场"的手法在某种程度上非常合理。
如果每个人都是美男美女,一定会吸引到某些人。首先有"本来就很美"的前提,然后赋予细微的差别,比如是"认真系的美男子"还是"性感系的美女"。这样一来,一定会有某些人会被"特定的性癖或细微差别"所吸引。一旦被吸引上了,就不可避免地会在这个角色中找到"价值"。就会产生"想要抽到他们"的感觉。
是的,"价值"既可以是给予的,也可以是我们自己发现的。提供各种满足不同期望的美男美女,并在某个地方安排上"能发现价值的商品"。我认为《崩坏:星穹铁道》在某种程度上是一个按照合理方式创建的"角色百货商店"类游戏。
而这种战略的结果,引发的现象就是..."想要抽到全部角色"的现象。
。
这里突然插入我主管的看法,真的非常抱歉。但者这本身毕竟就是一个"日记"体裁的文章。让我们回到正题吧。没错,谈谈角色抽取吧。首先,在游戏发布初期有希尔的抽取活动。接下来是景元、银狼、罗刹,现在是刃酱的抽取活动。
到目前为止,在每一次抽取活动中,我都在思考"是不是应该抽一下这个"。
最终我没有抽到罗刹。但其实我也很想要罗刹。由于每个角色都被充分地赋予了魅力,导致"几乎想要全部抽取但却完全没有足够的资源"这种现象的发生。真是可怕的问题啊。所有的角色都让人想要拥有。我完全陷入了这款游戏的陷阱中。
确实,“崩坏:星穹铁道”在其抽卡系统中有一些引人注目的方面。
实际上,在这款游戏中,你可以将抽卡的结果“保留”。例如,在角色的Pick Up活动中,前90连保证会获得一位5星角色,而“常驻角色还是限定角色”的概率约为5%。然后,在接下来的180连中,保证会获得Pick Up角色。
换句话说,只要连续抽取90次,就有50%的概率获得Pick Up角色。
然而,这个“90连”可以累积。比如说你已经抽了40次银狼的Pick Up,如果在这之后没有抽到银狼,而是开始了罗刹的Pick Up......那么之前的“40次”仍然会保留下来。因此,只要再抽50次,就能获得“5星角色保证机会”。
也就是说,抽卡不会白白浪费。因为每次的抽卡都不会白白浪费掉,所以可以进行一种像是小手调查一样的抽卡策略。
我认为这个系统从我玩过的《原神》开始就非常创新。好处是没有浪费。坏处是有可能破坏了抽卡的“随机性”和“幸运感”。这在某种程度上是一种“战略性的抽卡”。只要有战略地玩,就一定能获得“想要的角色”。不管价值有多高,只要“玩得够好”,就能获得。这种“无浪费的抽卡”实在让我有些不寒而栗。
而且,Pick Up角色的信息,大约一个月前就开始预告了。我认为这一点在与其他游戏进行比较时也是非常特殊的。尽管可能会有一些程度的预告或暗示,但很少有游戏会提前一个月公布“一个月后的Pick Up目标”。真的,玩家可以“制定策略来获得角色”。
在赋予角色如此高的价值的同时,完全可以让抽卡变成完全随机的。但是,“崩坏:星穹”在某种程度上实现了一种“(至少有一半)摒弃运气”的抽卡系统。任何人都可以获得他们想要的角色。而且,还可以持续获得。
他们在赋予角色价值的同时,“确保获得”的路径被完全规划了出来。
二"不戳性癖的游戏"的游戏很无聊。
但是,私认为游戏需要有"性癖"。
将游戏制作得广受大众欢迎是可以理解的。合理地设计游戏也是一件了不起的事情。然而,我认为那些仅仅为了迎合大众而制作的游戏并不有趣。我并不喜欢那种"面向全人类"的游戏。我希望游戏中能够包含某种形式的"情感"或"性癖",否则我无法体验到那种"共鸣"的感觉。我玩游戏就是为了追寻那种"共鸣"的感觉。
在这一点上,我认为HoYoverse是一家相当氵㸒荡的公司。(gpt翻译的,原文用的だスケベ一般翻成色鬼,但gpt翻译的感觉更合适。)
最近,《崩坏:星穹铁道》迎来了第二个故事,仙舟篇的高潮。在那里,出现了一个名为"飲月"的新角色。
这就是"飲月"。
饮月JPG.
怎么样,你觉得这家公司真是个氵㸒荡的企业吧?
锐利的眼神,红色眼影,性感地露出的肩膀,微微敞开的胸口。直截了当地说,太过色情了。即使在全世界广受欢迎,累计全球8000万次下载,仍然没有止境。对于越多的人群,创作者的个人特色和独特性就会被抛弃。这是许多大众作品常见的令人失望的创作模式。
是的,这是"味道淡"的模式。没有独特性。无法感受到个人特色。由于面向大众,我感到它并不针对我。但是HoYoverse却变得越来越锐利。它不仅没有衰落,反而每年都在进一步极致化。在这个平衡"独特性与大众接受"的问题上,许多内容都在苦恼。但是HoYoverse却变得越来越锐利。
当"飲月"的形象公开时,我真的大声惊呼:"他们终于做到了,这个混蛋!!!"。他们终于做到了,这个混蛋────!!!!!
不知怎么的,我在《崩坏:星穹铁道》中产生了一种"如果做到这一步,我愿意一直追随下去"的感觉。最近公开的《你们这些人类如何生存》就是一个很好的例子。无论是创作者特色还是大众接受,都放在一边,原始地让我觉得"如果做到这一步,我愿意一直追随下去"。
实际上,《崩坏:星穹铁道》非常擅长创造出这种"刺激性癖"的状态。
不,不只是擅长,而是它带着日本式病态角色刀匕首直冲过来,让你毫无逃生的机会,被串刺成了一团。这款游戏不仅仅是让你陷入泥潭,而是将你引诱到一个以最初站立之处被伪装成安全立足点的剧毒泥潭。一旦被刺中,一旦失去脚步,你只能在沉没的意识中大声呼喊:"他们终于做到了,这个混蛋────!!!!!"。
所以我想要拿到所有的角色。游戏在合理地展现角色魅力的同时,又加上了其他地方无法复制的"性癖"。严格来说,正是因为有了这个,我才一直关注HoYoverse的游戏。因为那里充满了无法复制的扭曲之物,所以我一直在玩《原神》和《崩坏:星穹铁道》。在这一点上,我非常信任它们。
首先,降低入门门槛,让人们进入,然后用独特性刺激他们。
用性癖将他们刺杀。
这可以说是"迷恋内容的基本模式"。《崩坏:星穹》正是如此。不仅仅是因为它能让大众享受,而是因为它让大众进入并被刺激的过程最为犀利。这就是这款游戏。因此,它同时也是在全世界制造着"被刺中的人"。
三中国的RPG才有的独一无二的乐趣
《崩坏:星穹铁道》具有的独特之处之一就是其作为"中国的RPG"的身份。
我相当喜欢"JRPG"这个游戏类型。无论是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》还是《女神异闻录》,我经常玩这些"JRPG"。我喜欢JRPG的原因主要是因为它们是"日本的RPG",具有独特的日本人感觉、日本独特的游戏文化和日本的"动画"式表现...。我认为"日本的RPG"是很棒的。
而《崩坏:星穹铁道》也受到了这种JRPG的相当大的影响而制作出来。然而,与此同时,它也有许多作为"中国产生的游戏"所独有的独特魅力。可以说是一种"CRPG"的感觉吧。这款游戏拥有许多在JRPG中很少能体验到的独特趣味。
之前我稍微提到了仙舟「罗浮」。它是本作中第二个舞台,描绘的是一个"人类居住的巨大太空船"。仙舟「罗浮」融合了"丝绸朋克"这一古代东亚科技的SF风格作为其中一个主题……嗯,简单来说就是一个"古代东亚风格的赛博太空船"。
这种世界观在JRPG中并不常见,感觉非常新鲜。
这个"人类居住的古代东亚风格的赛博太空船"到底是什么样的呢?这就是将古代东亚与科幻结合的最前沿。
而且这个名为"仙舟"的太空船一共有6艘存在。仙舟「罗浮」只是其中的一艘。尽管「罗浮」单独就足够成为主要舞台,但根据设定,似乎还有另外5艘同样规模的船只存在。这个规模之大让人眩晕不已。
然而,这个"仙舟"起初似乎是由9艘太空船组成的。
仙舟民族的祖先是居住在一个国家的皇帝,他对自己的老去感到担忧。为了解决这个问题,他试图获得"不死的仙药"。为了从宇宙某处寻找到这种不死药,他制造了9艘太空船。太空徐福?
然后,在经历了艰难困苦之后,这9艘太空船从星神"药师"那里获得了不老长生的神奇力量。这种力量是以一种叫做"建木"的"树"存在的。人们通过食用这棵树结出的果实,获得了不老长生的能力。一开始人们对这个力量感到非常高兴,但某一天,仙舟的民众意识到了一个问题:"不老长生难道不是地狱吗?"
不老长生带来了人口的急剧增加,资源的匮乏。因为没有人死去,人口只会不断增加。人们争夺资源,彼此争斗。付出了巨大的代价后,仙舟的人们明白了:"不老长生"并不是恩赐,而是艰苦试炼的开始——
……这个世界观,这个故事,在大多数JRPG中很少见。它非常独特。独特性太高了,甚至有些难以理解的地方,但正是这种独特性使它变得有趣。就像《原神》的"璃月"一样,HoYoverse在处理自己国家的主题时具有相当的独到之处。无论从哪个角度来看,都只能用"独到之处"来形容。
在玩游戏的时候,有时会突然意识到一些"不应该注意到的事情"。
这就是"世界的厚度"。
例如,在玩角色扮演游戏时,突然间毫无预兆、没有确凿依据、没有明显的触发条件,你会看到"世界的底部"。你会突然意识到,这个游戏的世界只被构建到你当前所见的程度而已。你可能会自己设定一种极限,然后感到失望。你有没有这样的经历呢?
换句话说,这是关于希望游戏能始终超出你的期待,提供更多"深度"的"挑战性"的讨论。这不仅仅是在游戏中提升等级,还包括对故事的思考和角色解读等多个方面。如果没有提供足够的"深度",你可能会感到失去兴趣,特别是对于大型角色扮演游戏而言。
我希望游戏能始终让你对这个世界保持兴趣。
虽然刚才我提到了游戏的"低门槛"和"易玩性",但现在我又谈到了"挑战性要素"和"世界的深度",这是因为我理解你希望游戏能提供更多挑战和深度,这时候才能诞生让人绝望的最终Boss。
要实现这种"世界的厚度",我认为有许多方法可以采用。
首先是将"场景本身"设计得更加宽广。通过扩大游戏世界并在各个地方添加可以交互和获取信息的元素,可以增加"世界的细节"。目前的开放世界游戏就在这方面具有巨大的优势。
然而,《崩壊:星穹铁道》并不是一款开放世界游戏。场景与场景之间是有分隔的,并没有那种奔跑在整个世界中的爽快感。实际上,它更像是传统的"主机JRPG"。尽管如此,你仍然能感受到一种"世界的厚度"。你不会感到游戏的"浅薄",并且不会轻易地放弃。
那么,它是通过什么来营造这种"厚度"的呢?
答案很可能是"文本"。
《崩壊:星穹铁道》实际上是一款大量使用文本的游戏。你会在城市中偶然拾到一本书,上面写满了成千上万字的文本。与城市中的小垃圾桶进行互动时,会不断涌入一些看似毫无意义的信息。在这个世界的各个角落,都布置着"装饰这个世界的文本"。
正如你所提到的,《崩壊:星穹铁道》的故事背景,包括"仙舟的居民获得不老长生",需要仔细阅读游戏内的文本才能完全理解。坦白说,即使不完全了解这个背景,也可以相当程度上享受主要故事。但是,对于那些认真阅读文本的人来说,游戏提供了相应的"世界的厚度"。
对我个人来说,这种不依赖于"场景的广阔"而展现"世界的厚度"的方式非常吸引人。而且这种"庞大的文本量"也适用于角色。你会在某个地方看到你喜欢的角色的新信息,或者在表面上无关紧要的支线任务中揭示出关于你喜欢的角色的重要信息。有"世界的厚度"也意味着"角色的厚度"。
换句话说,他们将门槛降低,让人们迅速入坑,然后大量散布"可挖掘的信息",这就是《崩壊:星穹铁道》所做的。
如果你想了解这个世界,就尽情挖掘吧。如果你想更多地了解那个角色,通过深入游戏你会逐渐获得更多的信息。对于这种"世界的厚度",我认为《崩壊:星穹铁道》采取了一种与开放世界截然不同的大量信息策略。
四,为什么大家不知不觉地开始玩游戏呢?
最近我去了池袋的Animate参加了“星核猎人紧急通缉令”活动。这个活动只持续了4天(现在已经结束),但由于太过受欢迎,第一天就发生了卡夫卡和刃的通缉令告罄的情况。
在炎热的池袋阳光下,Animate的店员们满街喊着“通缉中~星核猎人卡夫卡和刃,通缉中~~”并发放着通缉令,感觉很有趣。
之前我们一直在谈论《崩壊:星穹铁道》的游戏设计,现在让我们进一步谈谈。也就是,《崩壊:星穹铁道》的营销策略。虽然我也不知道写着关于营销策略的游戏日记到底算是怎么一回事,但这款游戏的营销活动确实相当厉害,所以也没办法。
在这类营销活动中经常被提及的一点是,“无论如何,展现出一种‘流行的感觉’可能是最佳解决方案”。实际上是否真的流行并不重要,关键是要营造一种“流行的感觉”。进行电视广告、大量发布线上和线下广告,开展各种活动和宣传。
一旦诞生了“流行的感觉”,就会有人说:“咦……这个好像挺流行的嘛……我也试试……”然后开始玩游戏。之后通过口口相传在社交媒体上扩散……从而变得受欢迎起来。
我在开头提到的“不知不觉大家都在玩”的状态,我认为这很可能是因为《崩壊:星穹铁道》具备了这种“流行的感觉”。
大家不知不觉地都在玩。为什么呢?
因为进行了大量的宣传。
这就是一个非常简单的法则,就像“1+1=2”一样。我可以听到那些期望认真文章的人们发出“别开玩笑了!”的愤怒声音。但是,这种“大量宣传”也有一种有趣的味道。你可能会想,“宣传怎么会有趣呢?”接下来我来介绍一下。
首先,在游戏发布后的第三天,也就是4月29日,我们就占领了纽约时代广场。简直是一开始就火力全开啊。刚才还写着"啊啊...我还担心大家会不会来玩呢...><",结果一开始就占领了时代广场,真是没话可说了。太厉害了。在发布三天后就占领了全球的中心地带。
之后在涩谷摆放了星穹列车的复制品,还有与《崩壊:星穹铁道》合作的秩父铁路……各种乱七八糟的策划被推出。你们到底有多少多余的钱啊!是想要征服世界吗!?
但是,那些乱七八糟的策划实际上非常有趣。因为它们花费了大量的金钱。巨额的投资让事情变得简单有趣!
然后我意识到了。为什么我要追随这些《崩壊:星穹铁道》的莫名其妙的策划,为什么要在酷热的天气下去池袋、涩谷等地方。那就是……简单地因为它们"花费了大量的金钱,并且有趣"。坦率地说,我想"你是个傻瓜吗?(赞美之词)",但我还是追随了各种策划。
在酒吧和夜总会等地,有一种喜欢玩香槟塔的文化。我以前并不太理解那种文化。觉得那纯粹是浪费时间和成本。不,我错了。通过观察《崩壊:星穹铁道》投入了大量金钱的策划,我明白了"啊,原来香槟塔的乐趣就是这个"。纯粹是因为花费了大量金钱和华丽的表现,让人眼前一亮。
希望未来能继续推出奇怪的策划。如果有时间的话,不管是上海还是纽约,都去尝试一下吧。啊,我是认真的,请继续多多关照。
不管游戏本身有多么精彩的设计,如果没有人玩,那就没有太多意义。而且,对于运营类游戏来说,“让玩家持续参与游戏”是非常重要的。
然而,我认为只要能够创造出一种极端情况下的状况,即“玩家并不需要每天都玩游戏,但能够持续参与相关内容”,那对我来说已经足够了。实际上,如果能够创造出这种情况,那么该内容就可以被称为是“成功”的了吧。关键是,在游戏之外,有很多参与《崩壊:星穹铁道》这个内容的方式。
比如在池袋的动漫店举办的活动,也可以视为一种“享受《崩壊:星穹铁道》这个内容”的方式。
并不需要每天提升等级,也不需要完全培养所有角色,也不需要完整阅读故事情节,仅仅是因为“真的有人被通缉了”,就能感到一丝乐趣。我认为这样的玩法和享受方式在这款游戏中是被允许的。
而我最惊讶的是这款游戏以外的内容推出方式之一,就是“预告节目”。
"游戏的预告节目"有多种不同的形式。
首先是一种类似于"综艺节目"的方式。节目的后半部分提供游戏的最新情报,并通过声优或明星的谈话等方式延长节目时长。嗯,有时会有人说"快点展示游戏信息"或"不必要的部分太多",但我并不讨厌这样的方式。
与这种"综艺节目风格"相对应的是"游戏开发者亲自登场"的方式。像《最终幻想14》的吉田P或《偶像大师灰姑娘女孩》的高山P一样,游戏的高层人员或核心开发团队成员直接登场,解释未来的游戏方向和更新内容。最近,我觉得采用这种方式的内容比较多。
然而,游戏创作者并不是一开始就被期望站在舞台前。他们可能会说错话,引发不必要的争议,所以在这种情况下,让明星或声优参与并增添屏幕上的亮点,并进行风险控制可能更有效。这两种方式都有一定的优点和缺点。
我觉得至今为止,"游戏的预告节目"还没有出现明确的答案。
而且最重要的是,一旦有人参与,就会变得"个人化"。
例如,《最终幻想14》的吉田P在直播中展现了他的才华,但如果吉田P离开了,那种风格还能继续吗?嗯,感觉很困难。要创造出持久、准确且高质量的"游戏预告节目"究竟应该如何做呢?
然而,《崩壊:星穹铁道》采取了一种独特的形式,不属于其他任何类型。
正如您在上面的图片中所看到的,它采用了"游戏角色本人参与预告"的方式。是的,游戏角色直接参与其中。维尔特、刃和卡夫卡直接出演预告节目。
在某种程度上,他们类似于声优或明星。因为他们是游戏中的角色。在某种意义上,他们是对游戏最了解的存在。因为他们是游戏中的角色。
这是个笨蛋吗?(褒义词)
这种方式首先是很难模仿的。坦率地说,我觉得它有些疯狂。
让我们想象一下为制作这个视频需要付出的努力。首先需要制作预告节目用的SD角色。然后,需要为每个角色准备剧本。接下来,需要请声优为角色进行配音。然后制作幻灯片或编辑视频......啊啊啊啊啊!!!
而且这不仅限于日本。它当然在全世界范围内播出。换句话说,每次都需要邀请适应不同语言的声优。顺便说一下,比如英语区域并不是"角色说话",而是声优直接以声优的方式说话。每个国家的风格也不同。...真的会让人头疼疯狂!!
在预告节目中,会展示游戏的最新信息,同时穿插着角色之间的闲聊。如果你真的想完全了解那个角色,那么预告节目就是必看的。而且,他们不会不小心说漏嘴。此外,他们还巧妙地满足了"不需要与游戏无关的综艺部分"的要求。确实是个完美的策略,嗯~~~只要忽略了这是一种无法复制的绝妙内容的点就好了~
这是什么……这样的风格是什么啊……这难道不就是我以前喜欢的"ぶるらじ"的更进一步的发展形式吗……。
一旦角色开始说话,就真的无法控制了……我经常看的《最终幻想14》的直播几乎只有中年男人出场……不,我不输!吉田和摩尔博士的可爱程度也不输!!
五、为什么,回合制rpg能取得霸权
你有没有尝试过这样的感受呢?
「推的角色被实装后,发现他们比预期的要弱」。
你有没有尝试过这样的感受呢?
「在故事中表现强大的角色,一旦加入后却感觉平庸」。
在角色扮演游戏中,这种问题经常发生。不管你投入了多少热情,不管你采取了多少措施,不管你在预告节目中展示了多么吸引人的角色,最终如果游戏内的性能让人失望,就会立刻感到冷淡。
无论如何,要制作出角色的魅力来。要在宣传中大力推广角色。我认为这种角色策略很好。但是我觉得它有一个弱点。那就是,当角色的性能较弱时,失望感会倍增。
当然,不在意性能,仍然继续使用角色的人……我认为这是对角色的真正热爱。然而,作为一种普遍的感性,认为「因为是喜欢的角色,所以希望在游戏性能上也强大」是理所当然的权利。越强大就越开心,这是理所当然的。《崩壊:星穹铁道》在这方面也做了相当努力。
对于先前提出的「希望抽到所有的Pickup角色」的问题,还有另一个解答。那就是「所有的PU角色都具有吸引力,并且拥有独特的能力」。简单来说,它们具备令人渴望作为单位拥有的性能。
《崩壊:星穹铁道》被称为"传统回合制角色扮演游戏",却取得了世界顶尖的成绩。
这是为什么呢?
简单来说,因为它作为一款"回合制角色扮演游戏"而做得非常出色。
由于之前所有的答案都很简单,你可能会感到有些失望,但我个人认为这是唯一的答案。
每个单位都有其个性,与敌人的对决非常有趣。队伍的组成有很大的灵活性,组建队伍的乐趣无穷。通过培养,数值逐渐提升,有着成长的乐趣。击败强大的敌人带来的成就感令人振奋。
这款游戏严肃地满足了人们对于"回合制角色扮演游戏的乐趣"的期望。
因此,无论是休闲玩家还是重度玩家,都能广泛地享受游戏。这是因为"回合制角色扮演游戏是许多人都能够享受的类型"这一事实已经被众多先驱证明了。正因为严肃地满足了这一点,它成为了顶级游戏。这是理所当然的结论。
关于"单位能力差异",让我们以角色"银狼"为例。
在银狼被PU之前,已经有一个名为"希尔"的角色登场了。希尔是"量子"属性中最强的攻击型单位,拥有出色的性能。在这种情况下,同样是"量子"属性的银狼出现了。简单来说,这就是"在最强单位已经存在的情况下,出现了相同属性的重复"。
然而,银狼却拥有一项前所未有的技能,可以给予敌人一个弱点。这明显是泽勒所无法拥有的技能。而且这个技能似乎可以被滥用。那,那我们只能抽了吧……。虽然手头的石头不多,但只能试着抽了……。
现在,我正在实践"希望抽到所有的Pickup角色"的问题。
总之,平衡调整得非常好。对于"平衡调整得非常好"这个概念,我相信广大玩家们都能理解!当然,角色本身也很有魅力。世界观也很吸引人。但与此同时,它也是一个"作为游戏本身就很有趣"的作品。对于这个"作为游戏本身就很有趣"的概念,我相信广大玩家们也能深有体会!
《崩壊:星穹铁道》为什么能在回合制角色扮演游戏中取得霸权?
那是因为它"作为一款游戏本身就很有趣"!!
六、要创造出"只在想玩的时候才玩游戏"的状态
确实,即使抓住了玩家,如果让他们“停下来”也没办法。
无论初速有多惊人,无论能够产生多么一时的“流行感”,无论游戏系统有多完善,如果不能持续保持趣味,运营型游戏就会走向终结。真的,运营型游戏是一个非常困难的类型。
确实存在着那种“虽然初速很好,但很快就会失去兴趣的游戏”。人们可能会下载游戏,完成教程,然后不知不觉中就不再碰它了……这样的游戏已经多如繁星了。
因此,需要“持续保持趣味”。在这方面,游戏创作者们一致口头禅的观点可能是“只要能做到这一点,就没什么困难!!”。
那么,《崩坏:星穹铁道》是如何持续提供乐趣的呢?它是如何在保持初速的势头下实现全球8000万次下载的呢?
我认为,原因在于它“让任何游戏风格的玩家都能够品味到美味之处”。
『崩坏:星穹铁道』這款遊戲被設計成可以適應各種不同生活方式。有上班族、學生、家庭主婦等各種人群,就像有著無數的生活方式一樣。因此,遊戲中也產生了相應的「遊戲風格」。有在公司休息時間玩遊戲的人、在上學途中的火車上玩遊戲的人、在家事忙碌時玩遊戲的人等等。
而『崩坏:星穹铁道』的設計正是為了迎合這樣多樣化的生活方式。首先,遊戲平台分為「電腦」和「手機」。在這個選擇中,可以選擇「在電腦上安定地玩遊戲」或者「在手機上輕鬆地玩遊戲」這兩種風格。基本上,遊戲的玩法是自由的。
此外,遊戲採用回合制戰鬥,系統易於理解。如果運氣好抽到了好的卡片,就可以確保相當的戰力。只要持續累積經驗值,就可以順利進行遊戲劇情。總之,遊戲風格非常自由自在,而且門檻也很低。一旦真正投入遊戲,就能夠直接體驗到這款遊戲的有趣之處,就像搭乘新幹線一樣。
換句話說,這款遊戲的「到達遊戲的有趣之處」的過程非常完善。大多數玩家都能夠到達角色的魅力和主線劇情的高潮等「崩坏:星穹铁道」遊戲中最有趣的部分。這也是該遊戲能夠持續受到歡迎的原因之一。
嗯,難道我的回答與問題稍微有些偏離嗎?
不,不,絕對不是這樣的。
因為我認為相對於「持續提供樂趣」來說,很多運營類型的遊戲中存在著一個「到達遊戲所希望展示的有趣之處」的障礙。也就是說,雖然「持續的樂趣」是可以實現的,但玩家卻無法達到(持續)到達那個有趣之處的情況在運營型遊戲中非常普遍。
事實上,很少有遊戲是無法提供樂趣的。大多數娛樂活動都有一些贏的可能性和策略。因此,「贏的方法」是已經準備好的。但是,當我們開始玩遊戲時,卻有很多玩家無法達到那種「樂趣(贏的方法)」的程度。通常情況下,我也是那種玩了大約三天後就會放棄的類型。
這裡存在著一種《崩坏:星穹铁道》是一款可以根据不同生活方式选择玩法的游戏。它提供了PC和手机平台,以便根据个人喜好和情况选择游戏方式。回合制战斗系统易于理解,通过合理的抽卡策略可以确保战斗力。同时,你还可以通过积累经验值来推进游戏的故事情节。
游戏的设计目的是适应各种多样化的生活方式。例如,在工作休息时间玩游戏、在上学途中的火车上玩游戏、在繁忙的家务中玩游戏等等。你可以选择在电脑上稳定地玩游戏或者在手机上轻松地玩游戏。总的来说,游戏风格非常自由。
换句话说,这款游戏的乐趣过程非常完善。大多数玩家都能够体验到角色的魅力和主线剧情的高潮,这也是《崩坏:星穹铁道》持续受欢迎的原因之一
关于与游戏的距离感,《崩坏:星穹铁道》相比其他游戏有一个突出的功能。那就是上面图片中的「消息功能」。正如其名,你可以通过游戏内的聊天应用与游戏中的角色进行交流。你可以从这里接受任务,或者在故事中进行联络。
而且,每天都会收到来自角色的一封消息。这些消息非常简短,大约只需要花费一分钟左右的时间来阅读。但是,每天都会如期发送。每次登录游戏时,你都可以与角色进行一点点的对话。
刚才提到了「放置姿势」的话题,但是过于放置也不太好。如果不小心两个月不登录,甚至会忘记游戏的存在。当你想安装新游戏时,看到这个游戏的标题,可能会因为占用存储空间而将其删除。也许在阅读本文的人中已经出现了一些绝望系最终BOSS的诞生。
换句话说,需要有某种能够让人有想要登录《崩坏:星穹铁道》的理由。即使只是领取每日登录奖励也可以。即使只是获得一些道歉石也可以。某种能够让人「想要登录」的钩子非常重要。在这一点上,我认为这个消息功能是我玩过的游戏中最具有「想要登录效果」的功能。
每天会收到来自不同角色的消息。而且这些消息完全不是模板化的,有些角色甚至会发送图片或专属表情。虽然只需要花费大约1分钟的时间,但我仍然会期待着「想要阅读今天的消息」。这就是让我想要登录《崩坏:星穹铁道》的原因。
个人而言,我认为这是我之前提到的「角色策略」最成功的部分。游戏中有许多超级吸引人的角色。那么,如何才能让人想要登录这样的游戏呢?答案就是「一登录就能与角色特别交流」。角色的存在在很大程度上成为了激发「动力」的主要因素。
而且,这还是通过「聊天应用」进行交流。例如,有些游戏采用了在主屏幕上放置角色并进行对话的形式,但其中透露出一定程度的「模板化」。在心理上,我会想「他们大概对大家都说同样的话吧?」,这样就逐渐变得没意思了。
但是这个聊天功能,采用的是「我和角色之间的对话」形式。而且,他们真的每天都会发送不同的消息。没有模板存在。这到底是通过什么样的机制来实现的呢?考虑到开发工作量,这个系统简直让人发狂。
但正因为有了这个功能,《崩坏:星穹铁道》才能够让我继续下去。虽然这是一个非常小的系统,但它在我心中承担着「这款游戏的动力」的最大部分。
所以,为什么我还在继续玩《崩坏:星穹铁道》呢?
因为我喜欢聊天功能……
七、『崩壊:スターレイル』を、どうかよろしくお願いします
非常抱歉没有提到我写这篇文章的原因。原因是因为「大家都玩得很开心」,这就是最终的结论。
或许大多数人会想:“难道就为了这个原因写了这么多牵强的理由?!”
因为如果我一开始就写“大家都玩得很开心!太好了!”之类的话,感觉就像是我很轻浮的人一样。感觉我很脆弱、容易被牵绊的人一样。感觉我是个对每个人都很友善的人一样。这种情况绝对不可接受。
我写到这里,终于可以写出“大家玩得很开心,其实我内心非常高兴”的话。如果不是这样,我是不想说这些的。真是麻烦,太麻烦了啊,Giselle Mac!我到底有多么扭曲啊。好吧好吧,反正我就是间桐樱类型的人嘛…………。
但是,我对于这种想法「哇哦...大家都在玩啊...感觉自己努力了很多真是太好了」一点儿也没有虚伪。当我看到在《崩坏:星穹铁道》发布的第一天,很多人都安装并开始玩的时候。当我看到身边的朋友们也开始玩的时候。当我看到渋谷的活动聚集了很多人的时候。每一次都让我体验到了之前从未有过的感觉。
回想起那些事情,我有点忍不住想哭。虽然我并没有参与开发,但过去的一年我一直陪伴着它......就像是「一起长跑直到终点线,终于迎来了成功的感觉」一样。感觉到了事情能如此美好地得到回报。真的,很开心有这么多人来玩。
虽然我只是微不足道的一份子,但能在这样的游戏中稍微为它做出一些贡献......真的非常荣幸。和《崩坏:星铁》一起走过的大约一年时间,我会一直珍藏在心中。
哦,顺便提一下,谢谢所有看了我的所有游戏日记的人。
再次,在某个地方见面吧!
嗯,所以...最后要说的话很简单。
我的风格就是轻描淡写地结束后记。