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【GROUND BRANCH】Build Update #040: V1033现已正式发布!

2023-03-04 14:15 作者:HardcoreGames  | 我要投稿


翻译仅供参考

作者:Scopey

时间: 2023年3月3日下午18:09(美国东部时间)


经过了比平时更长的公开测试来解决主要问题,GROUND BRANCH V1033终于进入了游戏的主分支!

一旦更新,任何公共游戏分支(无论是稳定版还是测试版)的玩家都将处于GROUND BRANCH的同一精确构建上,并可以一起游戏。


关于V1032以来的变化和新增内容的完整清单,请参考我们的社区测试分支的补丁说明。


V1033亮点


性能、图形和设置

GROUND BRANCH的系统的复杂性带来了很多挑战,需要持续关注改进和优化。


正如6月至11月期间所做的一系列Intel Report(特别是Intel Report #011)

中所详述的那样,整个音频系统被重新设计,以大幅减少CPU的使用。


在公开测试的过程中,地图、照明和资产等领域也得到了大规模的优化,大大改善了Compound等地图的性能。


除此之外,V1033不仅增加了新的图形功能,使游戏看起来更好,而且还有很多视频设置,使其可以根据你的规格和偏好进行调整。让我们来看看它们。


NVIDIA DLSS和Reflex

GROUND BRANCH V1033还正式将NVIDIA的DLSS(深度学习超级采样)、DLAA(深度学习抗锯齿)和Reflex技术引入游戏,为GeForce GPU用户提供额外的性能/忠诚奖励。


这些选项可以在 "设置"'视频'中访问。在 "视频 "标题下,你会发现 :


NVIDIA® DLSS超级分辨率(需要GeForce RTX 2000系列或更新的GPU)


关 - 禁用DLSS

自动 - 启用特定分辨率下的最佳图像质量。对于1440p或以下的分辨率,将其设置为 "质量 Quality  ";4K及以上的分辨率将其设置为 "性能 Performance  "

质量 - 在内部以最接近目标分辨率的分辨率渲染游戏,优先考虑视觉质量和像素数而不是帧数。


性能 - 优先考虑帧率而不是分辨率,有时会导致像素化或模糊的视觉效果,但提供最佳性能。


平衡-介于“质量”和“性能”之间的中间地带,该模式试图在分辨率和帧速率之间找到一个最佳点。


请注意,启用DLSS将禁用Anti-Aliasing(AA)抗锯齿,因为DLSS本身就是一种AA方法。


NVIDIA® Reflex

(需要GeForce 900系列或更新的GPU)


Off - 禁用反射功能。


On - 减少系统延迟(又称输入延迟),并可能提供一个小的FPS增加。


On + Boost - 增加GPU的时钟速度,对CPU密集型游戏很有用(GB往往是这样的)。


在 "高级 "一栏的最下方,你还会发现一个额外的DLSS设置,称为NVIDIA® DLSS清晰度。这个滑块将增加或减少DLSS的视觉清晰度,一般是个人偏好,对性能没有影响。


❓ 正如过去提到的,AMD的FSR(FidelityFX™超级分辨率)技术也将在未来的版本中加入GROUND BRANCH。


NVIDIA DLAA

在 "设置 ' 视频 "中图形部分的 "抗锯齿(AA)"下拉菜单中也增加了一种新的抗锯齿(AA)方法。DLAA。


与DLSS一样,这种AA模式仅适用于NVIDIA RTX系列GPU(2000系列或更新)的用户。


DLAA提供了比TAA更清晰、通常质量更高的抗锯齿,尽管能够使用它的玩家可能会从DLSS提供的性能提升中获益更多。


TAA设置

使用Temporal Anti-Aliasing(TAA)的玩家现在可以直接在视频菜单中轻松访问它的一些设置。"TAA当前帧重"、"TAA算法"(第4代或实验性的第5代)、"TAA-Samples”、“TADA Sharpness”和“Tonemapper Sharpening”。


这些高级TAA设置位于高级视频选项栏中的 Anti-Aliasing部分


屏幕空间全局照明(SSGI)。

GROUND BRANCH V1033引入了屏幕空间全局照明(SSGI),其目的是通过为屏幕视图内的物体添加动态间接照明来创造自然的照明(点击这里了解更多)https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/ScreenSpaceGlobalIllumination/

虽然SSGI可以极大地提高场景的质量,但它也会对一些系统的性能产生相当大的影响。


你可以在 "屏幕空间全局照明(SSGI)"中启用/禁用它--图形部分的最后一个设置--以及通过后期处理部分的高级栏中的 "SSGI质量 "和 "SSGI分辨率 "设置进一步调整它(如果启用)。


⚠️ 如果你在低端PC上玩,你可能想尝试禁用SSGI,在低分辨率下使用它和/或降低其质量设置以保持可用的帧速率。


PiP范围的分辨率比例

PiP范围分辨率设置位于纹理部分(高级),决定了使用瞄准镜(即放大的光学瞄准器)时画PiP渲染的比例。


把它设置为1.00会使瞄准镜画面保留与原始场景相同的分辨率,并会对FPS产生较大影响。降低这个值会减少瞄准镜下的性能影响,同时也会降低瞄准镜画面的分辨率。


其他视频选项

这些设置中的一个可能会提高您的性能,这取决于您的计算机在播放GROUND BRANCH时是CPU受限还是GPU受限。的缺点是您可能会经历更多的延迟(主要是输入延迟)。


Finish Current Frame -当设置为“Off”(关闭)时,此选项本质上告诉GPU在开始渲染下一帧之前,不要等待CPU完成正在执行的操作。


One Frame Thread Lag -当设置为“开”时,此选项基本上告诉CPU在开始为下一帧生成数据之前不要等待GPU完成它正在做的事情。


尝试不同的组合,看看你的表现会受到怎样的影响。


高级视频选项下的其他设置也已向玩家公开,玩家可以通过禁用或降低它们来获得性能,而牺牲视觉效果。这些包括距离场阴影、反射捕捉分辨率和体积雾。


夜间行动、夜视、灯光和红外(IR)

V1033的一个绝对的亮点是夜间行动,通过一系列的改进,使其更加令人满意和可行。


首先,最重要的是,夜视镜已经得到了一次重大改进,包括更加真实的视觉效果。

(包括真实的auto-gating、噪点、对比度、新的白磷滤光器选项和移动/摆动效果),一个可选的覆盖比例功能(它可以填满你的屏幕,同时保留一个真实的FOV)。上下翻转的动画和声音效果,以及更多。


💡 NVG覆盖的比例可以在设置  Settings › Gameplay › Look › 夜视中进行调整。将NVG垂直屏幕范围设置为1.00,使NVG覆盖物按默认数量占满你的屏幕。降低这个数字会使它逐渐占到屏幕的一小部分。


由于新的天空系统--包括月相-晚上也可以有不同的能见度条件,从新月的完全黑暗到满月的良好能见度。


这些使AN/PEQ-15的红外照明器功能更有意义,因为(就像在现实生活中)NVG需要一定程度的照明才能良好地工作。为了证明这一点 :

✨ AN/PEQ-15的激光和照明器效果也得到了更新,从光束本身到新添加的透镜光斑,当看到镭射器时,它现在还有一个绿色的LED灯,以指示激光器或照明器的启动。


同样非常重要的是,敌人的AI已经升级,受照明条件的影响,这意味着他们在黑暗中不再有完美的视觉。如果你向他们闪灯,他们也会很快瞄准你!

当然,人工智能仍然可以(也将会)以各种方式得到改进,但这是使夜间行动成为一种愉快体验的重要一步。


最后,我们在库存中增加了GPNVG-18 "四目全景夜视仪",与双目式NVG相比,它极大地放大了玩家的视野。GPNVG-18有黑色或FDE皮肤,并有两种滤光片颜色(绿色和新的白磷荧光粉-也可用于AN/PVS-15)。


🔅作为照明优化的一部分,减少了武器灯照明范围,以减轻性能影响。


一天中的时间(TOD)和天空系统

如上所述,GROUND BRANCH V1033具有新的天空系统,包括月相和星星,以及纬度和季节设置。这意味着你现在不仅可以设置一天中的时间,还可以设置部署日期,它将根据现实生活中的数据确定每个任务地点在设定时间/日期的月相和太阳位置。

因为光照条件会因日期和地点的不同而不同,所以现在通过 "早期"、"日落前 "等标签来选择TOD。不过,你仍然可以手动选择一个TOD。


要访问高级TOD/日期设置,只需点击 "插入时间 "设置旁边的齿轮图标。


☁️ 不幸的是,由于性能问题,云和天气不得不从新的天空系统中删除。我们将在未来的道路上重新审视这些功能。


装备、武器和更多定制

游戏中加入了大量的物品和定制选项,从武器和新角色一直到头饰和手臂补丁。


🔴一项备受关注的功能-在手枪上安装微型红点瞄准器的能力-也已在MK25、G19 Urban和M17上实现,现在可以安装RMR和新型Docter II瞄准器。


我们先来看看新武器 :

MK17 CQC和MK17 DMR战斗步枪+抑制器(黑色和FDE)。

AK-105步枪

AK-105 Alpha步枪(取代AK-74 MI)

AKS-74U Alpha步枪/PDW(取代AK-74 MI CQB) + 抑制器

Wz.88步枪

M24狙击步枪 + 抑制器

PKM*机枪

PMM手枪


* PKM机枪是部分实现,仍然缺少复杂的后坐力和适当的姿势。

MK17 CQC战斗步枪,配备了新的Razor HD 1-6x LPVO瞄准镜(有一个捎带的Docter II),以及更新的AN/PEQ-15和Bipod 握把附件-全部由令人难以置信的Cody Cudmore制作。
AK-105 Alpha,可选 "树脂 "弹匣和俄罗斯短柄握把C,由AK Productions制作。

在装备和附件部分,我们有这些新项目 :

AN/PVS-15(WP)-老式的双管夜视镜,但有白磷管版本。

GPNVG-18夜视镜(黑色和棕褐色皮肤+绿磷或白磷管)

Ghillie Hood头套(裸露版本)

防弹背心

照门提把

ATACR 1-8x LPVO

MK8 CQBSS 1.1-8x LPVO

Razor HD 1-6x LPVO

Docter II微型红点瞄准器(平、低和高底座)

MK46抑制器(AAC® MG-SD)

G3A3抑制器(AAC® 762-SD)

Handstop 握把

Reverse 握把

Stubby 握把 B

Stubby 握把 C

大多数前握把的褐色/FDE变体

AK-74弹匣(树脂)

FDE PMAG弹匣

MK8 CQBSS在1.1倍(左)和8倍(右)时,最大倍数
Razor HD 6x;因为它是SFP(第二焦平面)
ATACR在1x(左)和8x(右)时的最大和最小倍数

但并不是所有的新武器和附件都是新物品-很多都是新的模型,从头开始重新制作。以下是清单 :

更新的武器型号

AK-74M

AKS-74U

M16A4

SVD

M1911A1¹+抑制器

¹新款M1911A1还配备了枪灯附件导轨,可使用8发或10发定制弹匣。

使用Bakr Asaad/Raider3D制作的新型M1911A1更换弹匣,此处装有抑制器和战术灯

更新的附件模型

PMII 5–25x

AccuPower 1–8x

Vudu 1–6x

ACOG 4x

ACOG 6x

M68 CCO

PRO

Micro T-2

RMR (所有变体)

PSO-1M2 4x²

AN/PEQ-15

Bipod 握把

Angled 握把

瞄准镜座


² PSO-1M2 4倍镜也已更新分划照明。


角色定制也得到了扩展,增加了一个新的角色外观(男性05),并在个人资料部分增加了3个新的定制槽。


呼号 - 三个字母/数字的呼号,在输入名字时将自动设置,但也可以由玩家手动设置。如果勾选 "使用标准",它将分配一个基于团队元素的呼号(例如A-01代表Alpha等)。呼号显示在左右手臂上的补丁位置。


如果你不希望显示呼号补丁,只需在文本框中把它设置为---(三个连字符)


面部毛发 - 在V1032中暂时禁用,面部毛发在V1033中恢复。目前,我们只有一种胡须样式(全胡须),但更多的样式正在计划中。


补丁 - 这个插槽一旦点击将打开一个更复杂的菜单,允许玩家设置多达6个补丁。3个在头盔上(左、右和中间),3个在身体上(左臂、右臂和胸部)。补丁还可以配置为全色显示,或者是一种色调(灰度、绿色或棕褐色)。请注意,只有在装备/服装项目有插槽的情况下才会显示补丁。


💡 我们提供一套标准的国旗、士气、单位/角色/团队和血型补丁。尽管官方还不支持修改,但补丁的实施考虑到了修改:你可以把你自己的文件放在...\steamapps\common\Ground Branch\GroundBranch\Content\GroundBranch\Patches中,在该目录下创建的任何文件夹都会在游戏中显示为自己的类别。


展示新的GPNVG-18和肩章的男性05角色

在装备和装束方面,我们还增加了大多数衬衫的塞进式变体,战斗衬衫的无拉链变体,以及大多数物品的大量新皮肤和更新皮肤。你现在应该有更好看和更多样的装备了。


新的和修改过的地图

在V1033中,地图 "Depot 和 Storage Facility "都得到了重大修改,重点是将它们在主题上(作为苏联时期的设施)联系起来,以便在未来的任务中使用。这个过程在Intel Reports 011至014

中有更详细的介绍,但值得注意的是,两张地图的整体布局都得到了保留。

Storage Facility:重新设计的码头区域,完成了。
Storage Facilit:高地上的部分(仓库)
Depot:南区东侧立面的景观。
Depot:新的乡村地区(东北部)

💡 当然,限制在中央院落区域的Depot版本仍然可用,而且它仍然是一张伟大的PvP地图。


除了对现有地图进行大修外,还有一张名为 "Docks "的新地图可用于大多数游戏模式 :

Will还对Tanker进行了优化和细节处理,重新制作了甲板上的大部分纹理和材料,以增加表面的风化效果,并对边缘进行了圆滑处理,重塑了道具,增加了详细的视野/背景(包括在远处可见的更新的钻井平台),以及一些小的内部改进。

City是另一张获得相当大的视觉升级的地图,更具体地说,在晚上玩的时候 :

The Farm还更新了新的目标应用程序外观,以及选择不同射击屋布局的能力,这为训练演习增加了更多多样性。


💡所有的地图都得到了优化,并出于视觉和游戏的原因进行了各种小的调整,其中Compound是性能提升方面的一个亮点。


VFX视觉特效和粒子

正如在过去的几份Intel Reports中所详述的,VFX粒子被迁移到新的Niagara系统,并完全重新制作。

除了GROUND BRANCH中几乎所有视觉效果的新粒子外,还实现了一些新的功能,包括鸟群、枪口表面的冲击波、子弹撞击角度、二次撞击碎片等。请看这个播放列表,里面有我们所有展示的视觉特效演示 :

UI/UX和生活质量

V1033为几个领域带来了急需的QOL通行证,包括物品建造管理和装备限制,以及支持这些新功能的UI变化和新增内容。一些亮点:


新的装备保存系统根据所附物品自动建议建造名称(细节的数量可以改变),同时减少保存/覆盖套件所需的提示数量。


物品选择菜单现在允许构建 "堆叠"(即把类似基本物品的所有构建分组)以减少混乱,也可以设置为只显示自定义(玩家创建的)构建。


现在,服务器管理员可以更容易地设置装备限制(当在服务器中,按Esc ' Admin ' Show Admin Panel ' Kit Restrictions),在Co-Op或每个PvP团队中限制皮肤³。请注意,这些限制目前还不是非常可靠,特别是在与有自动平衡的游戏模式(DTAS和人质救援)相结合时。


增加了一个匹配系统,可以将取胜条件设置为最佳X轮、先到X轮、一定时间限制等。这包括在准备室的一个新板块上,玩家也可以随时为下一张地图投票。匹配信息也可以通过Esc菜单访问。


诸如 "只能用手枪"、"不能用弹夹 "等物品限制可以通过Mutators系统完成,但它仍然是一项正在进行的工作,目前容易出现问题。我们希望能在以后版本(V1033.1或更高版本)中解决这个问题。


另一个肯定能帮助新人的新增内容是准备室提示,它在准备室的关键区域(如储物柜和行动板)附近显示简短的解释,以指导玩家的首次部署。


UI的各个领域也得到了不同程度的风格/一致性更新,这是一个持续过程的一部分。


游戏模式和多人游戏

这个版本在游戏中引入了PvP人质救援模式(稍后会有更多介绍),同时也为现有的游戏模式带来了一些更新。


Intel Retrieval

敌方AI现在会在取回情报(笔记本)后搜索玩家。

敌人也会试图在撤离点拦截玩家。


Terrorist Hunt

玩家现在可以启用 "敌人热点"-地图上敌人最集中的区域(在行动板上以红色表示)。这些可以通过行动板启用/禁用。


敌人现在会在玩家只剩最后几个人的情况下冲上去。


Hostage Rescue (PvP)

新的人质营救对抗模式现在已经为所有地图设置,除了小型竞技场般的地图。以下是规则:


攻击方的一名随机队员在地图上的某个建筑物中被劫持为人质。被挟持的玩家被戴上头罩和手铐,限制了他们的视野和行动-他们无法与地图上的物体如门或物品进行互动,并且被限制在步行(不能跑步/冲刺)。


目标建筑是由游戏模式随机选择的,保卫者被限制在该建筑内,除非人质逃出该建筑。


保卫者可以带着人质在大楼里走来走去,或者干脆按住互动键(默认为F)把他们困在原地。他们也可以用枪指着人质,使其保持沉默,但需要两名保卫者同时带领/扣留和恐吓人质-每个动作一个。


攻击者可以选择任何插入点(包括多个,如果他们决定分裂团队),并将不得不找到关押人质的建筑物 - 可能是在人质的协助下,用谈话(VOIP)键(默认为V)发出一些声音。然后,攻击者必须成功地突破建筑物,救出人质。如果人质的手铐被攻击者解开,他们将重新获得全面的行动能力和团队交流(即无线电和文字聊天)。


如果人质被释放后拿起武器,他们就会成为保卫者的有效目标,然后保卫者可以通过杀死武装人质来赢得这一回合。


取利条件如下:

攻击者 - 要赢得这一轮,至少有一名攻击者必须把人质护送到任何一个可用的撤离点。另外,如果防守方被消灭,则进攻方获胜。


防守方 - 为了赢得这一回合,防守方必须消灭所有攻击者,在攻击中存活到时间结束,或杀死拿起武器的人质。


💡 除了被释放的武装人质(如上所述)这一罕见的例外,任何杀死人质的队伍都会立即失去比赛。小心!


解救人质子模式:突击建筑


如果没有足够的玩家来启动人质救援回合,那么就会启动简化的突击建筑模式,在这种模式下,防守方仍然被限制在一栋建筑内,但没有人质,各队必须简单地消灭对方。在这个模式中,gloves是关闭的!


管理员可以强制突击建筑模式,类似于DTAS中强制Fox Hunt的方式。


如果服务器上只有一个玩家,并且作为攻击者进行游戏,那么现在将产生一个AI对手作为防御者。


人质救援:玩家和平衡性


我们建议至少5-7名玩家,以获得更满意的人质救援体验。


人质营救使用相当积极的自动平衡来维持公平的队伍,所以要确保你的红队和蓝队装备都是最新的。

如果你不介意不平衡的团队,可以定制自动平衡,使其不那么激进。


动画制作

除了V1033的新武器所需的动画工作外,除了本帖前面展示的NVG上下翻转外,还为瞄准器的互动制作了一些初步动画:

G33放大镜的结合和分离 3x
使用Specter DR 1x/4x的放大杆

由于GROUND BRANCH真正的第一人称系统和独特的武器位置,这些动画需要一些额外的编程工作,以使它们 "适合 "所有武器和情况。目前它们在M16/M4系列武器上看起来最好。


另一个很酷的补充是新的眩晕动画,表示敌方AI被闪光弹击中。


临时降级

在V1033中,有几个功能遭受了暂时性的降级-强调的是暂时性的!这也是为什么在V1033中,有很多功能都被降级了。


其中一个功能是血溅到表面上(VFX),它还没有被连接到新的粒子系统(Niagara)上,但会在未来发布(如V1033.1)或最晚的V1034中回来。由于这个功能的外观性质,它被认为不值得推迟发布。


当我们在谈论血的时候,尸体也暂时缺少碰撞,以解决门被他们挡住的问题。这导致身体部位被剪断,对死亡后的撞击没有反应。


最后,这个版本中也没有跳跃动画,因为它严重损坏了功能,尽管跳跃/攀登已经变得更加灵敏。请放心,在适当的时候,一个更有视觉冲击力的攀爬和跳跃实现方式将进入游戏。


这就是Build Update #040!

通往V1033的道路很漫长,但现在已经到了,我们非常感谢GROUND BRANCH社区的所有成员-特别是我们的Discord-加入我们的测试和报告各种类型的错误和问题,以便让我们发布。


我们希望你喜欢这个版本,并确保继续提供反馈和报告。


祝您周末愉快!


原文链接: https://bit.ly/gb-build-040

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