《Tunic》玩后感
《Tunic》真的太棒了。当时我是被游戏内的“游戏手册”吸引的,生动的插图配上看不懂的文字,那是一种无法描述的快乐感觉。我当时就觉得这游戏不简单,等我真正游玩过后,发现游戏远远超乎我的想象,便进一步总结出:这是一款真正懂游戏的人制作的游戏。
初入游戏,一只小狐狸从沙滩上醒来。接下来其实是一段非常常见的引导流程:你控制小狐狸走过一段安全的路途,来到一栋显眼的房屋前,进去拿到新手武器——木棍,装备上以后砸死几个史莱姆,走着走着又看到了一个显眼的带锁的门,暂时打不开,继续往前走到一个像存档点的位置,再走来到一扇巨大的黄金门前,互动后触发剧情——小狐狸晕倒,其灵魂来到一个神秘的地方,这个地方与之前的现实世界有几分对应,在这里小狐狸见到了一只被锁住的大狐狸——之后醒来,拿起钥匙去开之前那道锁,捡到游戏手册中的一页。这一页游戏手册告诉了玩家下一步应该往哪里探索,按照步骤将这个任务完成后,最初的引导算是告一段落了,游戏的世界不仅广阔而且充实,最重要的是这个世界隐藏了许许多多的秘密尚待发掘,后面的内容其实就交给玩家自行探索了。这一段过程不算简单,对于不熟悉游戏操作的我,和敌人战斗实在令我紧张,稍不注意就死了,游戏的机制还是魂类,得从祭坛跑回去捡魂,否则金币就丢了。而且游戏手册里充斥着看不懂的狐狸文字,只有一些关键词汇被翻译成我们能看懂的语言,所以具体要怎么走,往哪走,还得看自己的游戏理解。这一段体验对我来说,只能说是新奇,算不上好。
在结束了第一段的引导之旅后,我们打开了现实世界中的那扇黄金大门,得知需要三把钥匙来解开囚禁大狐狸的三把锁。随着游戏手册的一页页补全,我们可以获得更多的信息,因此接下来该去往哪里不难知道。从这个时候开始,游戏的魅力核心——秘密,已经开始逐渐显现。之前不知道有何作用的装置,游戏手册告诉了我们交互的方式,即便这个交互方式一开始就存在;之前一些需要绕很多路才能到达的区域,通过游戏巧妙的引导,我们得知了一条隐藏的可以直达的小路,即便这条小路一开始就存在。有时会遇到一些不那么显眼,细看却非常猫腻的装饰品,在我们知道“圣洁的十字架”的使用方法后,就可以奇迹般地将它们激活;游戏手册中的那几幅手绘地图不仅精美,而且还标注了很多很多不起眼的秘密,如果看得足够仔细并找到了它们,简直成就感爆棚。当然别忘了,这是一个类魂的动作游戏,那三场BOSS战也足够史诗。在集齐三把钥匙后,封印被解除了,然后我们去找大狐狸,咦,哪里去了?于是就很自然地想起最中间的那个传送点里,是一片从未使用过的开阔空间,到那里去,大狐狸拿起巨剑,两刀把我们劈死了。
等等,我们死亡时是大狐狸把我们复活的啊,这下我们不会一直死下去了吧?果然,我们以灵魂形态重生,而且之前获得的属性全都没有了。大狐狸名为继承者,我们的最终目标应该是击败她,并成为下一任继承者。这个时候我们可以继续尝试去挑战大狐狸,理论上是可以击败她的,但难度会非常大。在进入灵魂形态后,地图上的小怪都消失了,取而代之出现了很多狐狸的灵魂作为NPC,而且前往最后一个区域的道路畅通了。本着探索精神,我们前去探索,拿到了游戏中的最强能力“闪现”,顺便通过英雄之墓复原了“体力”属性。前往其他英雄之墓的道路似乎都被封锁了。应该没有路了吧,我想,而且游戏手册上说了要击败大狐狸从而“取得你应有的地位”,我就凭着闪现的速度优势疯狂和大狐狸对打,死了无数次。那是我最难忘的一段时日,我不断地告诉自己“你可以的!这毕竟是一个主线BOSS而已!”,即便如此我还是时不时地陷入自我怀疑。为了让我坚定信仰,我开启了屏幕录制,打算将一个动作游戏菜鸡挑战BOSS最终成功的视频上传,名字我都想好了,就叫“一只小狐狸的自我驯服”。每天录一会儿,从一开始顶不住BOSS三刀,到打掉BOSS一格血,到两格血,到三格血,最后打空BOSS血条时,距离最初录制其实还不到6个小时。我的心就稍稍宽慰了那么一下,BOSS进入了二阶段,然后轻松把我劈死。那种感觉,就好像是空洞骑士里费尽心力击败格林团长后,原地变身梦魇格林。我看到了二阶段的一些招式,意识到没有一些属性值垫底的话,容错率会低到无法容忍的地步,游戏制作者不可能这么丧心病狂,进一步意识到我能够而且应该先拿回我的属性。这段时光虽然不长,但我却有一种修行般的体验,尽管没能真正击败BOSS,但我的目的已经达到了:怀疑是最大的敌人,我用这六个小时的修行时光,将我的信仰从“没有属性我也肯定能打过!”转变为了“我肯定能拿回我的属性!”,而且毫不怀疑。
其实,只要仔细回忆地图和观察游戏手册,寻找线索,游戏还是有很多条路可以走的。我又进行了一些探索,拿回了一些属性值,但有一个位置我就是找不到,找这个位置消耗的时间甚至要超过我在大狐狸的主场修行的时间了。我从小养成的习惯就是不抄答案,也不看答案,除非我已经做出来了这道题,而我希望得到一些更优方法的启发时,才会去看一眼答案。随着我的成长,在经历数学题和各种游戏的洗礼后,这个习惯也要逐渐被打破了,我应该知道时不我待,我不能总是以时间为代价去试探我的极限。看答案的过程其实也是学习的过程,当“终日而思,不如须臾之所学”时,答案总会给你一些新的启发。于是我去查了攻略,看到那条路是多么显而易见时,不禁感慨思维定势的可怕。练习6个小时的肌肉记忆+几乎全满的属性值,我只重试了一次就将大狐狸斩于剑下,并达成了游戏的结局A。
想要达成游戏的结局B,就需要对游戏的另一个机制——圣洁的十字架有充分的理解。在游戏中的某些门上会有呈直角蜿蜒的花纹,从一个点出发,按照线条的走向依次按下对应的方向键,大门就会打开。不光是门,还有壁画,地毯,地砖的数量,花朵的排布,风车的缺口,甚至风铃的音符,这明显是在致敬《见证者》,一个让我又爱又恨的解谜游戏。要开启山中之门,须穿越黄金大道,利用游戏手册的提示得知,黄金大道的线索被隐藏在了游戏手册的25张书页中,其中一个线索甚至需要玩家进入一个游戏内置的神秘存档获取。这项工作本身难度不大,但毕竟是一道比较费时费力的谜题,在拿到最终书页的那一刻简直成就感爆棚,并解锁结局B,一个令人感动而温馨的结局。
此外,游戏中能够使用圣洁十字架的地方实在太多了,比如看到直角花纹就尝试输入,出现一个彩色的宝箱,并获得一个收藏品。有关收藏品的提示,游戏手册里都能找到,但藏得实在是太过隐晦,例如有一页是有关精灵的,精灵的位置以文字形式写在了书页上,但大多是狐狸文看不懂,而具体位置的提示方法则隐藏在了一个花纹中,我甚至没有想到;收藏品有关的线索则以书页编号的形式出现,例如其中一个收藏品的书页编号指向了那张有关精灵的书页,但是只有集齐20个精灵收藏品才会出现;其中一个有关风铃的谜题则需要玩家首先破译狐狸文,再有一个超好的听力,才能将音乐和输入相匹配(没错,游戏手册甚至给了狐狸文的破译提示,最终可以翻译成英文!)。游戏还有一个隐藏中的隐藏,需要先集齐12个收藏品,然后再根据一个隐藏的线索作为秘钥去解密一串隐藏的狐狸文密码,再将狐狸文密码翻译成英文,会得到一个网址,从而前往一个叫做远岸之眼的地方。这一个单人游戏,最终谜题难度可以和辐射76的核弹密码相媲美了啊!
有关圣洁十字架隐藏的相关谜题,也都是我去查up主旭日之记忆的流程才了解到的。他多次提到了“这些谜题一个人不可能破解,需要游戏社区中所有人共同努力”之类的话,好像还确实是这样,黄金大道本身已经够难的了,要想通关结局B,游戏手册中还专门提示了“分享你的智慧”,我没想到这句话居然Literally,字面意义上的要和其他玩家分享自己的智慧。接下来我要说的是可怕的事实:个人的思维力量是微不足道的,因为个人在活动的整个过程中,会非常容易地将自己的思维限制在一个角度,也就是所谓的思维定势,而想要凭借自己的力量打破思维定势本身就是一个伪命题,我们应当时常借助他人的思维力量,不同的人都有各自的思维定势,而当我们将这些思维汇聚到一起,一人补全圆环的一角,得到一个完整的答案则容易得多。之前再看Gamker的艾尔登法环视频时,聂胖特别提到了现在这个互联网时代让游戏制作者可以有意地设计一些秘密,这样就算每个人只发现一个,并在社交论坛上分享,最后大家都会知道很多秘密。这种设计是基于时代而有了优越性。
有关游戏的剧情,还有什么其他的东西,我就不说了。很多人在面对“电子游戏是艺术”这一命题时,很容易去搬出那些在画面和音乐上有所造诣的游戏,而这些只能说是游戏的一部分,而无法触及游戏的内核。艺术当传承。刚开始没感觉,越玩越知道这游戏全是梗,全是致敬,就我所知明确就有《空洞骑士》《见证者》,还有其他人补充的《FEZ》等。游戏的优点已经过于闪耀,我也无心去关注什么缺点了。还是那句话:这是一款真正懂游戏的人制作的游戏。
最后总结一下我这一个月来的所思所想。XGP对我这种吃闲饭的人来讲,真的非常不错,让我可以低成本游玩所有我喜欢的游戏,0成本尝试那些我不了解的游戏,而且不用担心,时间非常充裕。为了不白费这段日子,除了每天高强度玩游戏以外,我还专门强迫自己每完整游玩一个游戏,就必须写一篇玩后感出来。但可惜,有些本来我还很想玩的游戏,一想到我玩完就得写玩后感,我反而不想打开了;而且有些游戏即便是完整地玩了一遍,对游戏的理解也只是停留在感觉层面,整理不出实质性的内容,发到专栏简直不要太水。以后还是专心学习,如果有一些回忆和感想,就发到动态里吧。