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炉石传说:游戏的未来不在“零和博弈”,而在于让随机成为核心?

2020-05-01 08:58 作者:LSmiler  | 我要投稿

难得扯一些关于《炉石传说》的内容,就当是一个濒于弃坑的老玩家的碎碎念吧~

很难定义如今的《炉石传说》是一款怎样的游戏,因为纯粹的天梯、休闲对战的体验让人越来越觉得乏味,而传统的PVE已经没什么新意,唯一能让人觉得门槛较低的战棋模式,虽然比较有趣,但从目前看还没什么盈利空间。

作为一款脱胎于魔兽世界的卡牌游戏,《炉石传说》虽然是业界老大,但有点像一只迟暮的雄狮,虽然依旧有让友商羡慕的技术、品牌和玩家体量,但这款游戏的整体质感是在不断下滑的。

我们先说这个PVE模式,人机对战这个模式一旦套用在卡牌游戏上,从一开始就意味着难有突破空间,而且容易玩腻;新出的战棋模式,虽然玩家叫好也叫座,但问题在于这个游戏模式似乎除了卖皮肤卖表情外,看不出有什么营收。

如果借鉴其他手游中卖角色、卖异画的套路,《炉石传说》的战棋模式似乎还有利可图,不过,正如老玩家知道的,现在的《炉石传说》似乎陷入了创作乏力的死胡同——缺少一种保证游戏活力的逻辑。

对比日系卡牌游戏,《炉石传说》有个不错的故事底子,却未能讲一些更有趣的故事。也不愿意大量搞活动送卡包来刺激老玩家回坑、新玩家入坑 ,这就意味着玩家的基数会日渐缩窄。

《炉石传说》的基本盘,我觉得还是在天梯对战,而营收主要基于新版本新卡包和各种皮肤,但我想各位都知道,欧美游戏的“皮肤”并不像日系游戏的“皮肤”那般俊美飘逸,你指望各种神话妹子可以长发飘飘、玉肌吹弹可破、眉目含春的看着你,几乎不可能。

而每年3个新版本的新卡包就意味着有新的玩法和机制,这个思路本身没错,但不是像2020年推出个让无数玩家叫骂的恶魔猎手职业。

似乎从商业运营的角度看,提供恶魔猎手这个新职业,而且主力卡组几乎0成本构筑,能吸引新玩家肆虐全场找找快感,并没有什么问题。

但正如大部分玩家所体验的那样,这种打光手牌就可以轻松赢的职业,在版本初期直接打穿了游戏环境的平衡,它的代价是,新玩家会觉得《炉石传说》不过如此,而老玩家则不能享受构筑的快乐,被迫选择抵制伊利丹的入侵,或者成为恶魔猎手,加入伊利丹的入侵中。

结果可想而知,整个标准天梯一片混乱。而标准天梯(新卡包)作为游戏目前的吸金石,已经让很多老玩家心怀怨恨,一方面,是可以选择狂野环境,另一方面,则干脆弃坑。

其实想玩狂野环境并不难,因为这么几年的优胜劣汰,真正的强卡已经被时间梳理出来,而且,每个职业的强力卡组也就那么几套,如果不带功利心,在狂野怎么玩都不太会无聊——陷入乏力的重复对局中。但如果你带着功利心去玩,情况就很不一样了。

这也就是狂野环境一直以来的问题,环境相对沉淀后就是强强互搏,而最强最无解的卡组成为制霸套路,会逐渐摧毁大多数狂野玩家的体验。

如果设计师团队还愿意时不时调整下狂野环境,这种情况其实不会那么糟糕,但我们国服玩家也看到了,《炉石传说》设计师的核心已经换了好几拨,但几乎没人重视过狂野环境,除非国内外社区已经闹得不可开交。

狂野环境真的无药可救了吗?我觉得是。这种无药可救是建立在设计师不愿意花心思去平衡一个环境的基础上。而且,如今的标准环境也是一塌糊涂——当然,你也可以说《炉石传说》目前的标注卡池比较浅。

但这并不是说游戏不能挖掘新意,完全可以通过限时免费新卡、限时免费卡组、狂野卡牌回坑、限时卡牌费用调整等动态方式来让标准环境不至于那么无聊——那么,《炉石传说》的玩家有看到这些吗?我觉得没有。

为什么呢?也许是《炉石传说》设计团队受到了全球疫情的影响,一时半会儿想不到这么调整——但你接受吗?我觉得不,《炉石传说》一直以来都没怎么从玩家角度深度考虑过。虽然从2020年的新计划看,似乎《炉石传说》高管已经在考虑如何更接地气,但这款游戏还有个底层内容是一直没能好好调整的。

即,《炉石传说》的对战本质上是1款零和(博弈)游戏。

零和博弈我想,大家都比较了解,你和对方玩一方赢肯定意味着对方输,除非你是和身边的朋友玩,否则,天梯这种竞技意味很强的玩法就意味着连输的挫败感要远大于连赢的优越感。

而且,不知道各位是否考虑过,《炉石传说》的单一对局胜率是可以通过卡牌抽中顺序的微调来影响的。这并不是说你被系统针对,而是说你使用的这套卡组被系统的算法干扰,影响了胜率。至于为什么有这种情况,我觉得还是为了保持一种所谓的平衡。

我一直觉得所谓的动态平衡就是系统干扰,但由于算法的干扰是随机的,所以看上去每局对战都不一样。实际上,但你选用一套“系统认为目前比较强势需要压制”的卡组时,你就会遇见针对你的对手,从某个角度讲,当你知晓对手职业的时候,已经能知晓胜负了,就是这么个意思。

于是,从公平性上讲,线下的实体卡牌对战(并不限于《炉石传说》,像历史更悠久的《万智牌》),我觉得更优秀,毕竟,两个牌手的抽卡都是完全公开的,没有第三方干扰你下一回合会抽中的卡。

同时,这也是我一直觉得像《炉石传说》这种卡牌游戏的竞技性比较弱的根源,因为它还不像以前的WAR3、星际争霸一样需要各种意识和微操,对于一款概率能直接影响胜负的游戏而言,平时的各种训练往往比不上关键时刻的神抽。

那么,为了让《炉石传说》的对战完全遵循随机性,让算法不干扰玩家体验,可行吗?

我觉得完全可以,事实上,很早以前就有个什么MMR的战力算法,我就觉得《炉石传说》这个概念跑偏了,这又不是什么现实中的体育竞技,运动员的各方面数据都可以量化对比,本来每局对战选用的职业和卡牌都可能不同,MMR的算法究竟是基于什么来设计的呢?

由于这可能属于游戏公司的机密,我们玩家可能永远都不知道,其实也没必要知道。如果真的让每局对战的抽卡都遵循随机,我想玩家的对战体验真的不会特别差,输了有可能就是卡组构筑不合理(缺少强卡、核心卡)+随机抽卡运气差,而不是因为系统觉得你不该赢,所以让你的抽卡顺序改变。

再说回来,《炉石传说》已经快第6年了,在对战玩法上已经不太可能有重大突破,由于新玩家入坑成本持续递增,引入新玩家的难度还是有点大——并不是《炉石传说》这款游戏不好,是因为现在玩家能选择的手游、大作太多,虽然《炉石传说》属于卡牌游戏门类中的大作,但放在整个游戏圈也只能说是小众。

为了守住目前老玩家的基本盘,我想,《炉石传说》核心团队真的要在各个细节上多花心思了——它也许还不错,但物是人非,早就不是最初我们遇见的模样。

您说不是?



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