《全面战争:战锤3》一次相互成就的双向奔赴
当我们提到西方魔幻题材时,也许会有许许多多令人耳熟能详的形象立刻浮现在我们的脑海里,比如粗犷而豪迈的绿皮兽人、强壮而憨厚的大胡子矮人、高挑而机敏的高个子精灵以及忠诚而仁慈的圣骑士等等。这些光怪陆离的奇幻种族经常出现于各种西幻题材的电影、游戏以及小说等作品之中,也许它们在不同的作品中拿到的剧本都有所不同,但它们的样貌和性格都基本大同小异。所以就有一个非常有意思的问题来了:到底是什么东西让这些奇幻种族的形象保持了高度的统一?那么接下来就以这个问题为契机,为诸位粗浅的胡侃一下最近的西幻大作——《全面战争:战锤3》。

萌新入手前的“贤者时间”
在具体的说到《全面战争:战锤3》这个作品之前,对这个作品感兴趣的新玩家们非常有必要先搞明白两个最基本的问题,而这两个问题分别为“什么是战锤?”以及“什么是《全战:战锤》?”。
什么是战锤?
战锤并不是具体的一本小说,也不是具体的一部电子游戏,它的本体是一款大约在20世纪80年代末90年代初由一个名叫“战争工坊”的英国公司发行的桌面游戏,而这款桌游并不等同于我们当代玩家常识中的“桌游”,它的本质更像是一款类似于充满了收藏乐趣的卡牌游戏。简单来说,每一名玩家需要筹备“战斗力”1000分或2000分的一套棋子(棋子中包含普通单位、精英单位以及英雄单位等,每一个棋子都有自己对应的战斗力),然后再需要一个巨大而拟真的沙盘、几个快乐的小伙伴以及一本厚得能砸死人的规则说明书,你就可以开启一局“令人忘记时间的流逝”的战锤了。

战锤桌游发展到今天,在全世界范围内已经拥有了非常庞大而忠实的粉丝群体,而它最直观的魅力在于它精良的棋子。它的每一颗棋子就与我们概念中的“手办”类似,只不过厂商只负责棋子零件的制作,而拆板、拼接、上色等核心流程从头到尾都由玩家来完成。这样的营销手段极大的刺激了玩家们的“主观能动性”,让每一颗屹立在沙盘上的棋子都饱含了玩家们的创意,再加上棋子零件的制作工艺本身过硬,就使得即使是许多不玩桌游的人也会买几颗战锤棋子作为收藏摆在柜子里供于自己欣赏。

不过最值得一提的是,战锤最令人着迷的内涵就是玩家依靠游戏背景设定而找到的“归属感”。在战锤诞生的早期,其背景故事架构借鉴了《指环王》、《蛮王柯南》等西幻作品中的扛把子,而它通过“棋子”的形式基本还原了这些西幻设定之中的奇幻种族形象,让当年所有西幻爱好者大饱了眼福,所以也就启发了20世纪90年代后的大量西幻作品,以至于让今天的我们看到了高度统一的西幻形象。在桌游大热之后,游戏吸纳了大批量狂热的粉丝,也就有了无数的玩家自发为战锤桌游中的各大种族们续写、完善背景故事或是为游戏创造更多的新种族。经历了岁月的积累,战锤的世界观到今天为止已经非常的详细,并且依然在被玩家们不断的丰富,我们在这个庞大而复杂的世界观中不难找到现实生活中耳熟能详的“梗”,也不难看出各大种族的身上透露着现实世界中形态各异的人类文明。所以在战锤的故事里,我们可以轻易的找到自己内心所向往的理想世界,在一个个奇幻的故事中获取极大的“归属感”。

什么是《全战:战锤》?
在基本上了解了战锤的概念以后,我们就可以进一步的谈谈《全战:战锤》了。
首先,战锤的世界可以看作两个“平行时空”,它们分别为“中古战锤”和“战锤40K”,两个世界的剧情并不贯通,而且相同种族的设定也大有不同。“40K”的世界可以简单的概括为科幻与魔幻题材的结合体,其舞台主要搭建在遥远的未来,而“中古战锤”就是我们平日里常见的“味儿最正”的传统西方魔幻世界了。


需要注意的是,在“中古战锤”的时间线后面还插了一个“西格玛时代”,这个“西格玛”属于是桌游公司为了“调整公司营销战略”(促销新棋子)去强行结束了中古的时间线而另开启的一条时间线,不过因为喜欢中古的玩家太多,依然还有大量玩家坚持完善中古的故事并且坚持在桌游中使用中古的游戏规则。

其次, 《全面战争》是世嘉旗下的CA(The Creative Assembly)工作室的一个大型系列,主要以沙盘推演式大地图和模拟大战场军团指挥为特色。不过在早些年中,全战系列的故事题材基本上以欧洲真实历史为主,积累的粉丝也大部分是对欧洲历史感兴趣的玩家,玩家的群体基数并不算特别庞大。不过,当世嘉在2016年拿到了战锤桌游公司的授权之后,发行了以中古战锤为题材的《全面战争:战锤》,正式开启了“全战中古战锤三部曲”,首次将游戏的风格从写实向转变为魔幻向,凭借战锤桌游自身的热度以及自身独特的游戏模式,大大的拓展了全战系列的粉丝群体。

最值得一提的是,因为战锤桌游的棋子售价比较昂贵,而且桌游的节奏偏慢,同时也需要大量的空间、时间和人员,这也导致了战锤桌游在中国内一直都算是比较小众的娱乐活动。而借着“全战中古战锤三部曲”的东风,就为绝大部分喜欢战锤故事但又玩不到、玩不了桌游本体的玩家提供了一个非常好的替代品。不过,这三部曲归其本质仍然是“全战”而不是“战锤”,如果玩家本身就对全战系列的军团指挥模拟玩法不感兴趣甚至是厌恶的话,就得慎重考虑是否入手的问题了。

饱受争议的《锤3》
在新玩家搞清楚了上文提到的两个问题之后,就可以了解《全战:战锤3》了。先说我个人的主观结论:抛开游戏的宣发风波,单单只讨论《锤3》这一部作品的话,并不推荐萌新玩家现阶段直接入手,除非你真的非常喜欢《锤3》里某个刚刚出炉的新种族。接下来就具体的谈谈作品本身的优缺点。

不够解渴的优点
敞开心扉的说,虽然我真的非常想穷尽我的赞美之词来为这一部作品大加赞赏,但是《锤3》给我带来的惊喜远小于我对游戏未曾面世之前的期待。客观的来说,《锤3》也确实有着一些不太够解渴的优点。

首先,最大的优点就是《锤3》把一些万众瞩目的种族还原了。目前游戏中存在着八个种族可以供玩家选择,它们分为别:基斯里夫(东欧)、震旦天朝(中国)、混沌恶魔、食人魔、恐虐、色孽、纳垢和奸奇。其中值得注意的是:食人魔是上一作的雇佣兵,在这一作中首次作为独立的势力供给玩家操控;基斯里夫虽然有一股很重的俄罗斯味儿,但是它并非完全的俄罗斯文化势力,而是东欧文化结合体;恐虐、色孽、纳垢、奸奇被统称为战锤世界的四大神族,可以说它们源自于人类本身,分别象征着勇武与杀戮、刺激与欲望、死亡与疾病、阴谋与智慧。

不过,最让中国玩家值得喝彩的必然是“震旦天朝”的首次亮相。震旦天朝是一个以中国文化为原型的势力,但是原版故事背景之中它的戏份却非常非常的少(有可能是外国作家不了解中国文化,所以没有写多少),甚至是桌游之中也没有震旦天朝的棋子在售卖(可能以后会有)。所以,震旦天朝的制作可以说不是一次“还原”了,而是CA制作组花了很多时间和心血来完成的“创作”。虽然震旦天朝的外表依然披着浓浓的“西幻味儿”,但是它的独特机制和令人耳目一新的艺术设计确实给广大的中国玩家带来了很大的惊喜,同时也从另一个角度告诉中国玩家们外国人眼中的中国奇幻是什么样子的。



其次,每一个种族都有了非常独特而有趣的机制,同时也配备了相应的教学帮助玩家们适应每一个种族的玩法。但是如果你对现有的种族们一个也不感兴趣的话,UI里铺天盖地的文字说明也许会把你折磨疯。

最后,就是一些我认为不太能够有感觉的特点了。比如,地道的汉语翻译,其实战锤三部曲的翻译都非常的地道,本地化做的是比较优秀的,汉化组的背后有着非常多既了解战锤又深谙汉语美学的大佬;对于进一步优化的外交系统,感觉真的变化不大,游戏的主旋律还是靠打仗,外交功能只能说变得更合理、更人性,并没有感觉对提升游戏趣味有多大的帮助;而多人游戏变得更加偏向竞技,更强调玩家合作了,这一点甚至不见得是优点,因为游戏目前的种族平衡还有很大的提升空间。

期待后续的完善
游戏发售至今已经有了一段时间了,而大部分玩家也都戏称《锤3》是《锤2》的大型DLC,除了新多出来的8个种族以外,没有什么更多令人感到新奇的地方。虽然“大型DLC”的调侃确实有点夸张,但是事实上战锤三部曲玩起来的味儿却真的大差不差,甚至算上近几年的《全战:三国》和《全战:特洛伊》,这些作品玩起来也是公式化的味道比较重。


不过,战锤三部曲确确实实让全战系列进入了“起飞”的阶段,CA制作组的制作能力是有目共睹的。相比之下,《锤1》和《锤2》是在经历了一定时间的打磨,拥有了大量的DLC和玩家自制的MOD之后,才让游戏的内容变得非常丰满。所以萌新玩家们大可以等上一年的时间,给予《锤3》一定的发育时间,再考虑入手的问题。

而对于那些已经跃跃欲试,想要进入全战战锤系列的萌新们,在此还是建议你们优先考虑《锤2》或者《锤1》。从内容上说,这两代作品的DLC已经很多了,再加上创意工坊的加持,每一部都足够你玩200个小时以上;从经济上说,系列的前作往往折扣力度更大;从剧情衔接上说,三部曲的时间节点非常模糊,留白部分非常多,并不是严格按照桌游背景故事走的。所以你喜欢哪个种族在哪一作你就买哪一作就好了,没有必要担心剧情衔接的问题。

总结
千言万语汇成一句话:“请各位玩家们理智消费。”。全战系列与战锤的结合属于一次双向努力的奔赴,战锤靠着全战拓宽了自己的业务面,也让自己的棋子更加的热销,而全战也借着战锤优秀丰富的故事背景为自己找到了更加受众的制作方向。不过,《锤3》乃至“战锤三部曲”归其本质仍然是一部慢节奏、粉丝向而且需要很多时间来学习和摸索的作品,在如今这个人均“电子阳痿”且大作横行的年代,如果你不喜欢战锤的故事也不喜欢全战的玩法,这样一个100多G的游戏最后的结局恐怕只能是躺在你的库存里当“仓库管理员”了。

感谢您耐心地看到最后,笔芯❤~❤
此文由@坚韧不拔的子艾君撰写,收录于Steam榨汁屋鉴赏家。