13.5极地大乱斗平衡汇总:防御塔废墟终于移除!塔耐久度提升

13.5版本涉及4个英雄改动:
削弱(相较于之前数据):安妮、瑞兹、乌迪尔
加强(相较于之前数据):人马

下图为截至13.5版本极地大乱斗buff汇总图片版。

【13.5大乱斗平衡解析】
削弱
全球服务器胜率登顶的安妮、乱斗萧炎乌迪尔、法术机关枪瑞兹均遭削弱。
调整的都是AP英雄,且调整数值比较保守,没有一刀砍到胜率垫底的程度。
可以预见调整完后这三位英雄强度还在,只不过爽度有所下降。
有人问为什么龙王被没debuff?
龙王在上版本已经被砍了,这版本还砍了数值。
并且从各大服务器龙王大乱斗胜率来看,13.4版本保持在51%~52%左右,算得上平衡。
加上13.5版本龙王数值被砍会越来越趋近50%,打龙王只要像打提莫一样前期冲死就完事了。
加强
自从人马buff被回收、Q技能砍伤害、加上贪欲由全能吸血改为生命偷取后,胜率一路下跌,国服大乱斗胜率仅为45%。
这次给人马buff加到造成105%的伤害,能有效提升人马冲后排脆皮的游戏体验,至少叠满Q冲后排能秒脆皮了。
其它影响大乱斗的改动
1、防御塔废墟删除
废墟从设计出来开始就是依托答辩。
改变地形遮挡视野只会利好小部分阴人英雄,对于大部分英雄来说就是一种折磨。
这种折磨体现在存在于召唤师峡谷的视野博弈被移植到了大乱斗中,使得大乱斗的打架体验不再纯粹,反而是一塔倒塌后双方的勾心斗角。
并且废墟把路变窄让那些有陷阱或者AOE技能的英雄在防守上近乎无解,加大进攻方的推进难度。
这也是为什么从废墟版本开始丢丢怪/法师开始变多的原因。
防御塔废墟是删除了,但那些删游戏的玩家可不会回来了。
2、防御塔抗性改动
大乱斗的防御塔与召唤师峡谷的防御塔相比确实太弱了。
大乱斗一些英雄有减伤buff,装备也起得快,这会导致越塔风险变低,胜率队也是利用这个机制来玩的。

现在大乱斗所有防御塔的伤害、双抗都会随着时间增长而增长。
并且一塔倒塌后二塔会在60秒内获得30%的伤害减免。
这几个改动目的是给乱斗节奏降速。
现在大乱斗节奏太快了,虽然13.4版本回调了复活时间,但由于传送门的存在,率先推一塔的一方依然胜率很高。
这次加强防御塔只是为了尽量避免输一波团被一波推的情况情况,让劣势方有更多反制/发育时间。
但真的有用吗?
其实节奏这么快罪魁祸首还是在传送门身上。
没传送门前劣势是坑爹的人一分钟送一个头,有了传送门后两分钟能送三四个头。
二塔爆了后习惯性点传送门又送一个头,队友跟着葫芦娃救爷爷继续送,直接爆炸。
传送门直接成为传过去就送人头的门,这样大乱斗节奏能不快吗?
3、不灭之握/凯旋改动

不灭削了0.5%最大生命值治疗,近战多了3点基础治疗,远程多了1.8。
触发最大生命值提高了2点,本质上就是削近战换血收益。
从治疗效果来上说,生命值超过1000点时比之前算削弱。
但是最大生命值提升多了2点,这可是实打实的收益,对于那些能频繁触发不灭的英雄来说越打越强。
至于凯旋击杀治疗:10% 已损失生命值 → 2.5% 最大生命值 (+5% 已损失生命值)。
简单来说就是半血以上时触发凯旋能回更多,半血以下触发凯旋回血变少。
这纯纯削弱,就像银行一样“晴天送伞雨天收伞”。
以前残血被点燃/面具灼烧触发凯旋还能丝血苟命,现在可能就直接烫死了。
很多时候大乱斗对局打团完就剩一两个残血推塔,现在凯旋削弱降低了前排/ADC凯旋一口奶活的情况,至少带点燃/出面具的玩家不会看到残血触发凯旋烫不死搞得自己心态爆炸。
总结
设计师在折腾玩家好几个版本后终于开始收手了。
至少在平衡层面做的调整看得出都是有脑子的。
像那些改变地形的大调整大可不必。
防御塔废墟删除只是开始,传送门什么时候也删除才能让那些流失的玩家再度回归。
还有就是老生常谈的胜率队问题。
越来越多的玩家开始反馈一到晚上就碰胜率队,七八分钟被平推,毫无游戏体验。
明明自己一个人玩路人队友都是胜率50%出头,却可以排到平均胜率超过90%的五黑胜率队。
这完全不符合前段时间设计师回应ELO/MMR的匹配机制。
设计师为了照顾五黑群体的游戏体验会在匹配不到人时给五黑安排碰路人。
加上车队之间都互有好友,都在一个开黑群/频道,基本不会撞车,撞车就两分钟重开。
所以普通玩家才会一到晚上就碰车队,被搞心态。
想不打车队最好的办法就是等两分钟让队友重开。
如果你在人少的大区玩,那么建议换到人多的大区玩也能减少碰车队的概率。

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