【中文翻译】《城市:天际线 Ⅱ》特色亮点#9:经济与生产

译者前言:
《城市:天际线 Ⅱ》即将于今年10月25日在各大平台正式发售,现已开启预购。自6月19日至9月11日,Colossal Order 将发布一系列开发日志,介绍该游戏的功能与特色。本文翻译了8月14日发布的该系列第九篇开发日志。
本文基于百度翻译结果适当润色;游戏内功能标签等专用词汇的翻译,不代表将来官方最终使用者。原文链接等将于置顶评论列出,原文及图片版权归原作者所有。如有不恰当之处还请谅解,并请您在评论区不吝赐教。
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《城市:天际线 Ⅱ》特色亮点#9:经济与生产
大家好,欢迎回到《城市:天际线 Ⅱ》(后称二代)的新一篇开发日志!这一次,我们将深入探讨经济模拟;市民和公司如何管理和使用资源;在了解市民想住在哪、公司想成立在哪的基础上,如何建设一个繁荣的城市;以及建立联系的原因和方法,为市民、资源和服务在城市中顺利流动奠定基础。
与二代相比,《城市:天际线》(后称一代)的经济模拟尽管概念上相似,却更简单。生产链条相对较窄,但经济模拟在游戏内其他系统中堪称物尽其用。
鉴于二代另起炉灶,其所有核心系统都已重新设计,对于经济模拟的重新设计也是必要的。它管理着千家万户及其资金和资源使用情况;根据潜在利润、可用资源、连接、劳动力以及城市服务运转和贸易的评估,帮助企业在城市中寻找合适的选址。
设计理念
我们希望创造一个深刻而复杂的系统,但不会过于复杂难以把握,您可以把更多的时间投入于建设城市,而不是处处拘泥细枝末节。该系统脱胎于现实世界的经济模型,将更多的现实主义融入游戏;大多数情况下,它旨在自我平衡,以帮助新玩家和新创建的城市走出迈向繁华大都市的第一步。它以政府补贴的形式提供财政援助,通过在游戏早期承担部分费用来改善城市预算。补贴还包括为普通市民提供失业救济金,使他们能够立足,改善生活,成为奉献社会的一份子。
虽然经济系统旨在支持您的城市建设愿景,但随着城市的发展繁荣,政府援助会减少,此时正应舒展您的城市管理之翼并肆意翱翔。在游玩时,您可以开始更深入地了解经济模拟及其复杂性,了解各种行为主体如何根据您的行动以及其他行为主体的存在做出决定;您可以开始做出有意义的选择,引导城市走向您的最终目标。
经济周期
经济是由行为主体(家庭,商业和城市服务)之间各种资源的流动形成的。行为主体的数量随着城市的发展而自然增长,每个行为主体都会追踪其拥有的资金和资源的数量。行为主体有支出和收入,他们根据自己的现状决定买卖什么,从而保持收支平衡。家庭花钱购买资源并支付租金,企业购买资源并将其转化为其他资源,然后出售给其他企业或客户。企业还支付他们建筑的租金,在计算收益时会将其考虑在内。某些城市服务也会消耗资源,这些费用会算进每月的维护费中。
经济模拟的核心是分区及其相互共生的关系。家庭寻求住所和工作场所。工业公司需要获得资源,而商业公司希望有可销售的产品和客户。
税收可以用来鼓励或阻止城市中的不同企业。如果某种资源或产品比较充足,设定高一点的税收可以减少过剩的生产,同时还能为城市带来可观的税收增长。另一方面,如果缺乏某种资源或产品,降低税收,甚至通过设定负税来补贴,会让更多此类的公司进入城市。生产链初期的资源补贴也有利于生产链末端的公司,因为他们可以轻松获得制造过程中使用的资源。
然而,货币并不是在一个封闭的系统中流通的,它也不是凭空出现的。租金、进口支出、公司利润和玩家收入都是货币的“汇(sinks)”,它们使处于经济模拟中的货币减少。为了与它们取得平衡,模拟同时也有货币的“源(sources)”,以已支付的租金和公司利润为其表现形式;这里也有玩家使用的资金,这些资金被分配,其中一半根据教育水平分配给市民,一半平分给商业建筑的财富。其他货币源包括企业和城市服务的出口收入、游客以及如前所述的政府对城市和市民个人的补贴。

经济
预算 贷款 税收 服务 生产
中栏:
收入 14,160,090 科朗
税收 10,258,365 科朗
服务费用 2,547,344 科朗
服务交易 216,829 科朗
政府补贴 1,137,752 科朗
支出 14,158,221 科朗
补贴 0 科朗
服务维护 14,127,614 科朗
服务交易 30,607 科朗
贷款利息 0 科朗
每月余额 1,869 科朗
右栏:
政府补贴
政府根据城市的经济状况自动发放补贴。一个总体财政状况不佳、税收收入低、服务费低的小城市可以获得相当多的补贴,而一个财政状况良好、收入流高的大城市只能获得微不足道的补贴。
政府补贴 1,137,752 科朗
家庭
家庭在附近有工作场所、学校和休闲场所的有利位置寻找住房。大家庭更喜欢中低密度住宅区的大公寓,而小家庭则满足于高密度和廉租住房区的小公寓。
家庭还希望居住在离工作场所足够近的地方,这样他们通勤的寻路成本就很低。通勤寻路会考虑可应聘职位的教育水平,并为与员工教育水平相匹配的工作提供少量增益。此外,与只有几个空缺职位的公司相比,员工较少的公司更受欢迎,这确保了员工的分配在一定程度上是均匀的。休闲选择和购物也是如此;市民们希望花更多的时间享受这些活动,而不是在去享受的路上。有孩子的家庭希望位于小学附近,因为城市里所有的孩子都会上学。
当人工智能检测到缺乏资源时,家庭就会去购物。接着人工智能会检查家庭成员及其产品偏好,并根据偏好权重选择产品。一旦确定了产品类型,它就会挑选一名家庭成员,然后他们前往一家销售所需产品的商店进行购买。一旦购买完成,产品就会传送到家庭的资源中。
所有这些决策都是为了最大限度地提高家庭的幸福感H(Happiness),家庭公寓的适宜度是综合前往不同目的地的寻路成本、工作和出行后的空闲时间、支出后的余钱以及符合他们当前需求的服务而计算的。如果家庭无法支付公寓的租金和维护费用,他们会寻找其他与他们支付租金能力相匹配的公寓。评估过程再次包括上述所有要点,以找到合适的地方并最大限度地提高幸福感H。他们还考虑搬出城市,尽管这比在本地找到住所的可能性还要低。如果这个家庭非常贫穷,找不到新公寓,也没有资金离开城市,他们就会无家可归。在这种情况下,他们可以住在城市公园里,直到他们的生活状况发生变化。

罗宾街24号
高租金(大楼里的住户付不起房租。需要更高的分区密度或其他分区。)
幸福
等级 4/5
居民 2
家庭财富 富裕
工业公司
工业公司想要获取最佳的资源、运输产品的地点和工人来维持生产。当他们选择成立公司的地点时,他们会考虑在这个地方生产的价值。房产的规模与利润计算有关,较大的工业建筑租金较高。地价也会影响租金,因此工业公司更喜欢地价低的地区,以实现利润最大化。然而,不同类型的生产需要不同的空间,因此一些重工业公司放弃考虑成本,在更大的建筑中开店。
公司订购用于生产产品的资源,当他们评估某个地点是否适合该业务时,他们会考虑运输成本,将其从利润中扣除。新公司略微更偏好城市中尚未使用的资源——它们要么在那里生产,但在没有进一步精炼的情况下出口;要么只能从外部连接(Outside Connection)获得。运输成本是根据距离和资源的重量来计算的;例如,金属比纺织品重。与资源类似,与工业公司客户、商业区经销商和其他制造公司的距离也会影响公司的利润。公司在制定资源订单时倾向于缩短运输距离,以避免运输成本降低利润率,从而使更远的公司不太可能被选为资源供应商。
当公司寻找工人时,会考虑生产的复杂性水平,因为它会影响员工教育水平的要求;一些公司聘用低教育水平的员工运作良好,而另一些公司则需要受过充分教育的员工来提高效率,这反过来又影响了他们的生产速度和利润率。
随着公司利润增加,他们能够在建筑维护方面投入更多资金的同时支付租金,这会慢慢提高建筑的水平和周围的地价。公司等级和效率也会影响生产率。这意味着,随着公司等级和效率的提高,他们可以在相同的费用(水电使用)下生产更多的产品,从而降低生产单位产品的价格。
工业公司偶尔会评估他们目前的生产情况。考虑到购买资源和销售产品的当前价格、员工工资、运输成本和固定成本(建筑租金和维护费),他们寻求通过找到最佳员工数量来实现收入最大化。他们通过调整生产规模来做到这一点:如果对公司生产的产品有更多的需求,他们就会扩大生产并雇佣更多的工人。如果对产品的需求减少,他们会缩减生产规模,解雇一些工人,以保持盈利。如果公司的财务状况因利润不足而下降,他们就无法支付大楼的租金和维护费用,也无法订购生产资源。在这种情况下,预期的公司收入和财富变为负值,导致公司破产,大楼被废弃。
工业分区建筑的一部分是仓库,它们自身不生产任何东西,但却是资源交易的一部分。当从外部连接购买资源时,它们被运输到仓库,在那里储存,直到进一步使用。如前所述,订单价格由运输成本和资源价格组成,公司可以既与仓库又和外部连接进行交易。仓库试图通过在城市中均匀分配资源来保持库存充足和平衡。除了分区仓库外,许多货物运输建筑也起到仓库的作用。由于这些仓库与外界有着特殊的联系,它们的运输成本与通常的卡车运输不同。
货运列车和船舶具有大容量,即使再重的货物也能降低价格;航空货物可以将资源运送到任何地方,运输成本差异很小。

商业公司
商业公司需要产品来销售,需要工作人员来为客户服务,并且要靠近提供大部分客户的住宅区。商业公司从工业区的制造公司以及外部连接处订购产品。与工业公司类似,商业公司在评估城市中合适的地点时会考虑运输成本,因为它们会蚕食公司产生的利润。
它们试图平衡与产品制造商和客户的良好联系,同时对不同产品的需求做出反应。例如,如果一个社区没有杂货店,而顾客要花很高的交通成本(寻路计算中的时间和金钱)才能到达最近的杂货店,则模拟会标记附近的周边环境是杂货店的利润丰厚的区域。
商业公司与工业和办公公司一样寻找客户服务劳动力:居住在附近且具有适当教育水平的公民是最佳选择。客户和员工通常来自同一地区,这意味着商业公司通常在住宅区附近蓬勃发展。
商业公司也会对经济变化做出反应,并相应地通过向上或向下调整它们的等级调整其服务。随着商业公司的等级提高,它们的效率也会提高,反过来又提高了他们的服务等级和销售额。随着销售额的增长,单个产品变得更便宜。这会在市民评估在哪里购买所需时影响他们的决策过程,模拟真实世界的“便宜货更受欢迎”。
办公公司
办公公司的运作方式与工业制造公司大致相同。他们的生产使用电子产品(Electronics)或软件(Software)作为输入资源,他们的产品是软件、电信(Telecom)、银行业(Banking)和媒体(Media)等非物质商品。良好的交通连接对办公室来说是有益的,它们不那么依赖于短的交通距离,因为它们所需的资源重量轻且运输成本低。他们生产的非物质商品以无线方式销售给制造公司、其他办公公司和客户,因此他们不需要物理上接触客户,在评估成立公司的合适地点时,这也不会影响他们的决策。因此,更重要的是要靠近潜在劳动力居住的住宅区。
办公室对于员工的要求类似于工业公司。员工是生产背后的动力源,重要的是公司要找到合适的员工来填补这个职位,保持公司的高效。生产产品的复杂程度决定了公司教育水平要求的分布。大型办公楼可以雇佣数百名员工。
办公公司的盈利能力和生存能力评估与其他公司相同。他们根据经济形势扩大生产规模,总是通过雇佣更多员工或解雇多余的劳动力来实现收入最大化。如果他们的利润下降,并且在调整生产规模后无法反弹,他们将无法支付所需的租金、维护和资源成本,他们将破产。
生产
城市经济的一个重要组成部分是生产链。管理和调整生产链为经济模拟和游戏机制增加了一个全新的维度。生产链的设计使您不必对其进行微观管理,但如果您愿意,您可以实际深入研究整个系统的复杂性。从获取原材料一直到专精化城市工业,您可以影响这个过程的任何一步。拥有生产相同资源的公司可以为这些公司的效率提供专精化增益。
开采
要将原材料运入城市,您必须在当地提供专精工业区(Specialized Industry Area)或进口。拥有良好的货物运输连接将使进口更容易,但在当地开采也将以公司用利润纳税的形式为城市提供收入。
要创建开采区域,您需要先放置专精工业枢纽大楼(specialized industry hub building),再使用激活的“专精工业区”工具。此工具与城市服务中包含的区划工具(District Tool)类似,允许您通过放置转折节点(corner nodes)创建一个完整的圈来划区,但是,放置建筑时已经创建了一个小区。您可以扩大它以覆盖更多的土地,但该区域必须在大楼本身的范围内,它将自动从该区获取资源。如果该区生产的资源超过了城市的需求,那么这些资源将自动出售给外部连接。拥有良好的货物运输选择将大大改善城市的整体交通流量,并降低公司的运输成本。

当资源生产和消费平衡时,这对城市是有益的。资源的过度生产对城市或公司都没有好处。当一种资源出现大量盈余,公司将把该资源出口到外部连接。然而,当公司向外部连接出售产品时,他们也要支付运输费用。运输的资源越多,运输成本就越大,因为需要运输到离城市越来越远的地方,这些成本从公司的利润中扣除。资源生产的巨大欠缺导致这些公司从外部连接订购资源。这会产生额外的运输成本,并导致大量的卡车交通,这可能会阻碍资源到目的地的物理运输。这些运输费用当然也从公司的利润中扣除。
从资源……
分区工业需要的资源既可以从外部连接进口,也可以从城市内的专精工业区获得。工业公司利用这些资源进一步加工成物质货物(Material Goods)。然后,这些物质货物可以出售给其他制造公司进行进一步加工,从而出口到外部连接或出售给商业公司。此外,办公室的职能是制造公司,但它们生产的不是物质货物,而是非物质货物(Immaterial Goods)。办公室需要更多受过教育的员工和非物质货物,这些商品要么由其他办公公司生产,要么从外部连接进口。
……到产品
在生产链的末端,所有生产的资源和商品都会流向最终客户,无论他们是您所在城市的家庭还是外部连接。因此商业公司处于生产链的最末端。他们将购买的商品转化为家庭购买的产品,以满足他们的资源和休闲需求。
资源生产要素
为了一窥模拟的幕后,我们接下来将讨论资源价格及其权重。资源机制背后的设计受到现实世界资源物流的影响,模拟了城市在现实世界中的形成和运作。虽然这些并没有直接表现在游戏中,但所有的资源都有几个影响模拟的因素,其中包括价格(price)、重量(weight)和空间(space)。
价格自然是指单位资源的实际价格。价格决定了一个家庭在补充家庭资源时可以购买多少个单位的资源。资源的价格是不变的,但资源的可用性会影响运输成本,而运输成本决定了公司的最终利润。
重量是指资源的抽象物理重量,它影响资源的运输成本。像药品(Pharmaceuticals)这类轻资源产生较小的运输成本,而石头(Stone)、钢(Steel)等很重,反而会产生高昂的运输成本。重型材料最好在城市生产,以避免高昂的运输成本,但如果需要运输,通过水运或火车连接是降低成本的好方法。
空间影响资源的盈利能力。某些资源需要更多空间生产,以及制造占用大量空间的资源的公司更喜欢坐落于地价较低的地区,这样公司才能获得最大的利润。
示例:一家矿厂
工厂的开支主要由获取投入资源——石头的成本决定。由于石头无处不在但相当重,运输成本可能占了很大一部分,这使得该公司更有可能选址在采石场附近。此外,工厂可能很大,所以它会尽量选择一个地价不是很高的地方。另一部分巨大成本来自于工厂使用的相对缺乏培训的工人的工资。工厂还购买了一些水和大量的电力,价格由玩家决定。最后,该工厂通过将产品出售给当地的电子或化工厂或出口到城外来赚钱。如果必须出口,它还将支付运输成本,利润也会降低。最后,玩家将对剩下的利润征税;如果想在城市里生产更多的矿产,甚至也可以补贴矿产。
专精工业
在一代中,生产链非常简单,有四种类型的原材料,可以加工并进一步转化为商业消费品。对于二代,我们希望通过提供更专业的行业类型、每种资源的更多生产变化以及将这些资源组合成新产品的更多选择来增加深度。
专业工业区通常需要自然资源才能发挥作用:沃土(Fertile Land)、森林(Forest)、矿石(Ore)或石油(Oil);畜牧业(Livestock farming)和采石业(Stone quarrying)除外,这些专精工业区可以建在没有任何自然资源的土地上。在自然资源中,石油和矿石是有限的,开采的资源将越来越少;肥沃的土地和森林会随着时间的推移补充资源,但容易受到污染。
二代有 9 个不同的专精产业区。你可以选择 4 种农业类型:畜牧业不需要自然资源,而谷物(Grain)农业、蔬菜(Vegetable)农业和棉花(Cotton)农业需要位于沃土上。林业(Forestry)自然需要森林,采石可以在地图上的任何地方,但煤炭和矿石开采都需要地下矿床。最后,我们有石油钻探,可以从地下开采石油。
专精工业不会影响工业分区需求,专精工业区内公司的经济功能也不同,因为它们不会破产。相反,当利润下降时,他们会缩减生产和员工数量。如果该地区的自然资源耗尽,这种情况尤其可能发生。
专精工业车辆
专精工业车辆不是一般交通的一部分,不会在道路上行驶,但在创建工业区时,它们仍然在模拟创建的路径上行驶。车辆仅在这些专精工业区域内运行,并在该区域内收集资源。一旦他们收集到足够的资源,他们就会把资源放在主楼里,然后主楼处理这些资源,并把它们送到其他公司,作为生产链的一部分进行进一步处理。

经济面板(Economy Panel)
了解城市经济的核心部分之一当然是经济面板。从中你可以更深入地了解城市的财政、贷款、税收、服务预算以及城市内不同资源的生产。使用经济面板中提供的工具和信息,您可以影响模拟的各个部分,规划和发展您的城市。

经济
预算 贷款 税收 服务 生产
中栏:
收入 14,160,080 科朗
税收 10,258,365 科朗
服务费用 2,547,344 科朗
服务交易 216,829 科朗
政府补贴 1,137,542 科朗
支出 14,158,221 科朗
补贴 0 科朗
服务维护 14,127,614 科朗
服务交易 30,607 科朗
贷款利息 0 科朗
每月余额 1,859 科朗
右栏:
服务维护
服务维护成本包括服务大楼的运营成本(大楼维护费和用于提供服务的资源,如发电厂的燃料)及其员工的工资。
服务建筑只提供城市在任何特定时间所需的每项服务,最高为其最大容量。因此,他们在任何时候都只雇佣所需数量的员工。
为了节省运营成本,可以降低“服务”选项卡上的服务质量。这会减少雇佣的员工数量,但也会导致绩效下降。例如,救护车的等待时间将更长,警察和消防部门将因人手不足而增加响应时间。
维护费和资源 14,127,614 科朗
在“预算”选项卡中,您可以快速浏览城市的收入(Revenue)、支出(Expenses)及当前的每月余额(Monthly Balance)。此外,高亮显示每个部分可以在面板右侧快速显示每个收入或支出的详细信息。它包括对收入或费用来源的描述以及概览。
贷款的运作方式与一代有点不同。现在只有一笔贷款,而不是三笔贷款中的一笔,但贷款是可调整的,可以随意偿还或增加。您可以通过左右移动滑块来获得贷款并确定其大小;使用“接受(Accept)”按钮完成贷款。用同样的方法,您可以偿还现有的贷款,或者增加贷款规模以获得更多的资金。贷款规模有上限,每到里程碑时都会增加。利率基于贷款的规模,贷款本身会自动按月偿还。如果您所在城市的财政允许,您也可以手动偿还部分或全部贷款。可以通过建造市政厅(City Hall)和中央银行(Central Bank)来降低贷款利率。

经济
预算 贷款 税收 服务 生产
左上栏:
总贷款数 13,000,000 科朗
利率 9.8 %
月供 1,273,417 科朗
上限:26,100,000 科朗
>借更多 接受 重置
左下栏:
城市收入(绿)
城市支出(红)
贷款利息(亮红)
城市用于贷款利息的月收入份额:9 %
赤字:1,271,558 科朗/月
城市的每月支出正超过可支配收入!要避免您的预算失控,请考虑还清部分或全部贷款、增加税收或减少当前支出。
右栏:
贷款
如果您捉襟见肘,您可以借一笔钱来投资城市扩张。
代价是,您必须每月支付利息,直到您通过将滑块移回 0 来还清贷款。
每个里程碑都会增加您的贷款上限。贷款越接近上限,利率越高。
通过建造市政厅(City Hall)和中央银行(Central Bank)可以降低贷款利率。
每种分区类型都有自己的总体税率,可以使用滑块进行调整。在此之上,您可以通过展开特定分区类型的菜单来调整个别组的税收。对于住宅分区,您可以为每种教育水平调整税收。对于商业、工业和办公分区,您可以调整各个不同种类产品的税率。每种税可以设定在-10%-30%之间。设置负税可以很好地引导不同资源的生产,使城市在某一领域专精化。

经济
预算 贷款 税收 服务 生产
左栏:
住宅 5-7 % 7,556,804 科朗
未受教育 5 % 108,596 科朗
受教育程度低 5 % 640,996 科朗
受一般教育 5 % 1,536,196 科朗
受良好教育 6 % 2,540,008 科朗
受高等教育 7 % 2,731,008 科朗
商业 8 % 61,064 科朗
工业 8-9 % 187,113 科朗
办公 9 % 2,453,384 科朗
总计 10,258,365 科朗
右栏:
住宅
住宅税收从市民的月工资中收取。
税率可以按照市民教育水平分别设置。
低税收鼓励市民搬进城市。更低的税收还有助于住宅建筑更快升级,因为去除维护支出后更多的钱省了下来。
更高的税收使得城市的财政更加丰盈,但会赶走那些不愿意交这么多税的市民。更高的税收还会减缓住宅建筑的升级,因为支出以外没剩什么可用来升级的钱了。
在“服务”选项卡中,您可以调整不同的城市服务预算,这会影响服务建筑的效率,进而影响相关服务的质量。服务预算可以在50%到150%之间。
对于供电、供水和排污,您还可以更改服务费,这会影响服务的消费,也会影响公司效率和公民的幸福感H。例如,降低供电服务费将提高用电量、公司效率和公民幸福感H。
有了这些工具,如果您愿意,您可以微调服务输出以匹配当前需求。然而,重要的是它们设计出来是不需要不断地进行微观管理的。但对于更有经验的玩家来说,他们可以为模拟提供额外的复杂性。

经济
预算 贷款 税收 服务 生产
左栏:
道路 393,051 科朗
供电 664,164 科朗
供水与排污 620,034 科朗
医疗与殡葬 2,591,450 科朗
垃圾处理 1,235,000 科朗
教育与研究 191,000 科朗
消防与救援 1,900,760 科朗
警察与行政 1,241,000 科朗
交通 972,336 科朗
公园与休闲 1,227,500 科朗
通信 385,000科朗
地形 1,134 科朗
每月余额 11,422,429 科朗
中栏:
医疗与殡葬 重置
预算 90 %
收入
费用 18,700 科朗
支出
维护与资源 2,610,150 科朗
右栏:
医疗与殡葬预算
服务预算影响建筑效率。
效率影响市民从伤病中的康复速度。它还影响当前使用的救护车数量。
效率影响当前使用的灵车数量和火葬场的遗体处理效率。
效率还影响疾控中心和健康研究所的全城效果。
服务效率 -10 %
在“生产”选项卡中,您可以观察您所在城市正在生产的每种材料、物质商品和非物质商品,还可以观察您所在城市的资源生产是过剩还是不足。您可以高亮每个资源以显示其他信息,这些信息显示资源可以从哪里获得,以及可以在哪里出售或使用。例如,木材可以从林业生产,也可以进口。木材也用于供暖(Heating),可以进一步出售给加工公司(Processing companies)或出口到外部连接。

有了这些信息,您可以更深入地了解您的城市在消费什么,以及您现有的工业在生产多少。这将有助于您更有效地规划您的城市和交通,从而有助于减少车流,并为您的城市提供更多的税收收入来实现您的梦想。我们希望通过探讨二代的经济模拟,您可以了解如何使您的城市专精化,并从平衡的生产链中受益。下周我们将继续我们的开发日志,看看游戏进程。

译者感想:
经济方面我几乎不懂,所以也没什么好说的。希望能像开发者所说的那样,复杂而不难用。
感谢您的阅读!如果您喜欢本文,不妨慷慨一赞,十分感谢!