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Artifact2一年总结和展望

2020-12-18 09:15 作者:旅法师营地  | 我要投稿

在过去一年左右的时间里,我们一直在对游戏设计进行许许多多的尝试,且自今年四月以来,一直在对游戏进行开发并开放测试。 一切都处于不断变化之中。 随着设计开始尘埃落定,我们已经准备进入收紧阶段:教授游戏、打磨游戏并完成游戏功能,最终让游戏更上一层楼。 现在已临近年末,我们认为是时候做个快速回顾了,看看我们的过往和现在,并为大家展示未来计划的方向。

快速回顾目前的测试版

  • 四月开始进行开发并开放测试游戏。

  • 邀请了数批玩家,并对每批玩家测试发现的最重大缺点进行了迭代改善。

  • 综合每批测试和社区讨论,对英雄设计和物品设计进行了迭代。

  • 全面提高了英雄的力量和影响力。

  • 进行了多次卡牌设计,力求让更多卡牌具备意义并改善游戏玩法。

  • 添加了天梯比赛。

  • 添加了英雄试用谜题。

  • 添加了多个 UI 元素,以更好地显示游戏状态(状态效果图标、词汇表弹出提示)。

  • 对商店规则进行实验,并简化了商店 UI。

  • 对多色卡牌进行了实验。

  • 对阵营进行了实验。

  • 对多色施放规则进行了实验。

未来何处去? (也即:公测何时开?)

我们觉得还要完成不少事项,才能进入游戏的重大成长阶段。 在那之前,每当我们加入新内容时,都需要邀请新玩家进行测试,不过仍然是为了测试而邀请,而不是为了扩大玩家群体。

在游戏准备好接纳并留住大批玩家之前,我们不想着手推动玩家人数的大幅增长。 除此之外,我们希望在内部达到的状态是,让主要的游戏体验到达无需再进行补足工作的程度,并能在公测开始后立即将重心转为制作新内容。

玩家应当有一个清楚明了的方式来学习游戏。

  • 教授基础知识的游戏内教程。

  • 教授单个卡牌的英雄卡牌试用谜题。

  • 信息丰富的 UI 和效果。

学习游戏策略应当是趣味横生的,而玩家在进入紧张刺激的游戏前,应当有很长的暖身适应时间。


  • 改善了机器人比赛,让对阵机器人更有意义。

  • 更多的单人玩家任务,和定期添加更多任务的系统。

  • 与好友同乐可以获得进度,这是鼓励大家邀请朋友并一同游戏的奖励机制。

  • 对阵机器人可以获得进度,而非只有天梯才行。

  • 英雄轮抽的解锁进度更为清晰。

玩家在试着掌握游戏,因此游戏玩法应当相对稳定,而非一直处于变动之中。

  • 对游戏进行大幅更改的规则实验应该已经大致完成。

  • 这并不代表我们会不再更改卡牌,但是之后的变动不应频繁出现,且会和更大型的补丁一起推出。

更多游戏模式,以弥合相对轻松的英雄轮抽体验和相对繁重的自组牌组体验之间的差距。

  • 高级英雄轮抽是最有可能推出的模式。

  • 推出短暂活动,这样我们就能添加临时游戏模式,让玩家重点关注。

  • 有特定重心的游戏测试活动。

这款游戏看上去应当既有功能性,又有趣味性。

  • 卡牌艺术作品终稿。

  • 美观的动画和效果。

  • 美观的游戏板。

  • 具有功能性的效果,显示卡牌正在做什么,以及会造成的游戏状态。

好吧,好吧……那么路线图究竟是什么呢?

我们已准备好在下周前几天向现有玩家推出教程测试版 2.0。 我们想让目前的玩家测试先测试几周,然后再让新玩家加入测试。 我们收到第一轮的反馈意见后,会一边对游戏教程进行迭代,一边开始小批小批邀请报名加入测试但并未玩过 1.0 版的玩家。

一月中下旬左右,我们会开始让玩家邀请自己的好友,这将是我们邀请新玩家的主要方式;与此同时,我们也会针对上述目标继续进行迭代改善。 我们预计不出数月时间,就可以不再对卡牌、游戏规则和平衡进行频繁变动。 届时,我们预计会花费更多精力在 UI、UX 和上述的功能上,朝公测和最终正式发行的目标迈进。

距发行(在快要发行时会进行公测并促进玩家大幅增长)应当还有相当一段时间,现在就决定发行日期只会适得其反。 我们知道在那之前应当做什么,不过目前来看,还是脚踏实地走一步算一步,直到游戏准备好发行为止。

现在,让我们展望未来

一图胜过千言万语,这里是通向未来的一千零二十张图片,有些是概念艺术作品,有些是刚刚出炉的卡牌艺术作品。

概念艺术作品:这是对置于战场的英雄和小兵卡牌的新想法,目的是在印刷和主动 / 被动技能识别方面,使卡牌画面更清晰易读。 (点击以查看完整尺寸图像。)

概念艺术作品:悬停在游戏板上的卡牌上时,能看到信息与功能说明——目前这项未完成的工作仍处于测试阶段。 背景中的是游戏板、塔、计时器、攻城机车和力丸的概念艺术作品。 (点击以查看完整尺寸图像。)

艺术作品终稿预览:绿色

艺术作品终稿预览:蓝色

艺术作品终稿预览:黑色

艺术作品终稿预览:红色

可下载背景:团战


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