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ProjectX.001.暂名'工作室幻想' - 开发日志.002 - 美术与交互迭代

2023-03-16 11:07 作者:IGAStudio  | 我要投稿

01 新的美术风格

我们开发组的美术大佬Freddy Friedegg对于美术风格进行了迭代。

Comic + Pop → Bio Machine + Illustration + Retro

最初的美术版本是以轻松和漫画为主要氛围进行的设计,用了大量的圆线和粗线条来做人物的外形和勾线。想要做一个开心的游戏制作工作室的感觉。但是在勾线和打光之后整体感觉还是太普了。主要原因还是在人物和场景设计上没有突出的特点。Brad说放开了画别拘束!我就决定调整大的方向,在参考了最喜欢的插画师Shaun Tan的作品后,将轻松感保留,将漫画感消弱,用插画的感觉来表现。加入了自己幻想中人物的造型,并把整个世界观改为了机械与生物相结合。                                                                                    —— Freddy Friedegg


02 卡牌的生成迭代

最初的卡牌生成,只是单纯的凭空生成,通过下移动画进入卡槽

现有的生成效果

在我们的美术对于场景美术进行迭代后,我们对于卡牌的展现形式也进行了再创作。我们融入了无UI设计,希望将卡牌融入艺术化的背景当中。我们借鉴了电影刺客联盟中命运织布机的概念,然后将抽卡给转换成了垂帘式下滑的卷纸形式。

Paper Roller Ref:刺客联盟 - 命运织布机
预期的生成效果

我选择了以遮罩(Mask)组件实现卷纸的想法。但是因为我原来的卡牌是以Game Object加上非UI的TMP_Text进行制作的,导致我遇见了一个问题:图片(sprite)可以被Sprite Mask遮挡,但是文本(Text)不会受其影响。淦哦!

出现Bug:文字无法被遮挡

我只能将整个架构转换成用UI来制作卡牌,然后用Rect Mask组件对于所有相关的UI group进行遮挡。呀咧呀咧打贼。

将卡牌的预制体从场景内物体转换成UI物体


03截止日期的变化迭代

日历形式 → 机械翻页的形式

一开始我们用文本数字的形式简单的做了轮次替换的效果,因为美术风格的改变,我们也将轮次改成了机械亮灯的形式,尽量实现无UI化。这里的代码我想了很久,最后决定用一个很蠢的方法做了,好在效果确实实现出来了。

同事过来看的时候惊叹完全是这个意思,问我怎么实现的,

我:嗯,写出来的。

给她看代码是不可能,这辈子不可能的。


这个版本的效果进行了一个非常大的迭代更新,也更加明确了无UI的设计。以下就是这个版本的最终实现形式⬇️

当前版本的展现形式

Devlog 002 - Written by Eric - 2023.2.18

别问为甚么3月中才发,当然是因为程序员肝游戏肝的人都快寄了,各位看官走过路过给个免费的赞吧!

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