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文丨二七 审核丨菜包
排版丨鹿九

《三体》若改编出游戏会是什么样子的?
相信这是许多书粉兼玩家都会好奇的一件事。大家会想看那些文字被具化为场景、想见证重要的时刻、想与大史、汪淼、罗辑、章北海、云天明一起为人类文明开扩未来.....
遗憾的是,这其实很难实现,因为《三体》是款游戏改编难度很大的游戏。

一些情节虽然能够做成小规模游戏,比如扮演水滴攻击舰艇,但却很难锚定某个角色、某段故事来开发一款游戏,所以挑战很大——至少姬是这么看待的。
那在专业人士的眼中,又存在怎样的看法呢?

“在我的脑海里,其实有两种构思。”
“首先是类似于《饥荒》那样的生存游戏,会聚焦在大低谷那个阶段。”
“其次则是策略RPG,对准的会是威慑失败后智子发布保留地声明的动荡年代。”
做出这一回答的是杨曦,也是首款三体IP游戏《我的三体:2277》的制作人。

至于他为什么会选中这两段时期,答案是:“大刘对这两段的描写比较少,有足够多的留白。”
足够留白,这其实是许多改编游戏得以推进的前提。

因为只有这样才能扩展出十几个小时的体量,打造出架构相对完善的作品。
像《巫师》系列的原著《猎魔人》。
作者一方面用八卷长度描绘出了详实的架空世界,涉及历史、文化、神秘学、生物学.....另一方面又将故事圈定在杰洛特的周围,聚焦于他接受的一件件委托。这搭好的舞台、清晰的故事脉络,令改编者得以沿着一条线进行扩充和修改,从而在不失味道的前提下揭示杰洛特的冒险。
《三体》却不具备这种特性。

它的叙事是宏观的,讲述的是整个社会面临危局的反应;它的时间跨度是漫长的,千百年的长度存在太多的变迁;它的角色是多样的,每个人都有条清晰的主线。这让人很难选择某个切片进行改编。
换句话说,杰洛特的冒险故事可以无缝嫁接到游戏里,但罗辑他们的思维博弈却难以用游戏承载。
“其实我有构想过以罗辑为中心的叙事品类架构,就像《底特律:变人》那样,不做正确选择就走不到真正的结局。”
“这方面最大的难点是做出新意,毕竟许多人都看过小说,所以一方面不能违背原著,但又要提供新内容。”
“至于怎么做,我举个例子,在罗辑去当执剑人的飞机上,他有吃下两粒安眠药,然后就睡着了,再醒来是因为飞机晃动,他发现护航战斗机的油箱都卸掉了,这其实意味着刚才有过空战。”
“游戏里可以试着把这些发生了但没有被描写的事,以及一些失败选择的结果展现出来。”

从书粉的需求上来看,杨曦的这一构想,其实是最能得到认可的。
但也是最难的。
资金与技术是第一道壁垒。因为要想通过画面将情感传达给玩家,就必须打磨好细节,加入足够多的动画,这就变成了个超大制作。可有这钱和技术为什么不直接去做电影呢?
若执着于在游戏方面有所建树,那还得以原著为线,在重要节点设置不同走向,呈现不同结局。这文案创作难度,大概得把大刘请来,相当不具备实操性。
就算这一切都不计成本的做到了,游戏的销量也是个问题,因为云起来和玩起来其实不会有什么区别。
所以若想做《三体》游戏,目前最好的选择就是避开主角们,从其他角度入手。
而杨曦挑中的两段时期,就恰好符合这个要求。

大低谷时期和威慑失败后的沦陷时期其实具有相似性,都处于社会秩序崩塌的混乱状态。但在精神层面上,却又存在不同的基调。
“前者主题是生存,动荡因食物匮乏开始,因饥饿扭曲,最后人们想通了,选择给岁月以文明,也就是更好的生存。这其实可以开发款生存游戏,类似于《这是我的战争》、《饥荒》,都可以,突出那种在废墟中重生的感觉。”
“沦陷时期的调子则更高一些。原著中这部分其实没写多少,只有一段话,但里面有一句‘这些在深山和城市的下水道中衣衫褴褛饥肠辘辘的战士,是在为人类最后的尊严而战’。这其实就是这段时期的基调,尊严。”

面对这两个方向,杨曦最终选择了后者。
他说这部分让人想起了当年的游击战,一样都是以弱战强,但百折不挠,这种精神非常符合他集中三体游戏的基调。
“而且三体游戏一定不能是那种短平快的,而是要有策略和思考在里面,所以会慢下来。”
“扮演反抗军这一弱势的方就很符合这种味道。”
“所以我决定以他们为主角,做成策略RPG游戏,然后把这种感觉还原出来。”

这便是《我的三体:2277》,一款策略RPG游戏。
属于三体宇宙的官方授权游戏,改编自系列动画《我的三体》。
在游戏里,玩家将会扮演一名在沦陷时期苏醒的增援未来计划成员,你将会遇到拾荒的老人、智能机器人以及同样有着不屈意志的战士,然后组成小队,以反抗军的身份见证那个动荡年代的风雨,了解那些未被记载的牺牲。
比如该如何应对智子与治安军的围剿、反抗军内部会存在怎样的矛盾、三体威权下人性的抉择。

“角度很好,但若想让玩家代入进去,那就有必要在各方面对齐原著的氛围,这应该不容易吧?(姬)”
“很难,因为大刘对这段时期其实没写什么,但尊重原著是我们创作时的基准,所以只能结合前后文,一边考据一边琢磨,美术风格也是在此基础上确立的,我们称之为‘复古未来式科幻’。”
关于复古未来式科幻,杨曦举了个例子——在沦陷时期,反抗军该如何传递重要信息?
常规通讯手段肯定不行,因为智子有能力摧毁和监听各种高科技通讯途径,所以一定要有种安全的信息媒介,比如,一盘磁带。

“磁带是种很可靠的储存媒介,虽然市场上现在绝迹了,但谷歌这类公司的许多数据仓库,其实都是拿大磁带去储存的。不过都2277年了,那个时代的磁带肯定不会太简单,所以会有些科幻元素,于是我们就做成了游戏里那个样子。
“这背后的设计理念就是,给旧时代事物嫁接未来科技,然后整合出新形态。”
“游戏里其他一些美术设计我们也是这样处理的,比如给垃圾桶环绕一圈全息投影,或是在看似普通的房车上,添加一些科技感。”
“整体设定中,复古感与未来感的设计占比分配大概4:1。”

在考据和思考的过程中,杨曦和团队其实还有遇到些棘手的问题。
例如在原著里,曾描写这个时代的人已经分不清男女了,这就很难得到还原。
“其实有些东西也没办法真的像书中的那样去做。
“我们会尽力,但对这些,如果我不是制作者,而是一个挑剔的粉丝的话,我肯定不满意的。
“可是没办法,一方面不知道该怎么还原,另一方面是成本有限。”
是啊,成本。

在与姬的沟通中,杨曦对此的态度颇为纠结。
一方面,他希望申请更多的经费来完善游戏的方方面面,比如请《三体》广播剧的演员来配音,亦或是制作更加精美的美术资源,另一方面,他又深知更高的经费意味着更高的收入预期,而收入预期越高,就会有各种声音促使在游戏里增加付费项目。
“我希望这是款小而美的有独立精神的游戏,而不是款氪金游戏。”
“为什么不干脆做成一款买断制游戏呢?(姬)”
“我算过成本,如果买断制的话,可能回本,但一定无法继续走下去,我得为团队负责,不能把团队做死。”
那杨曦打算怎样盈利呢?

主要是内容付费和情感付费。
“我们会制作一些非主线情节的额外剧情内容,例如前往澳大利亚营救维德。当然我们知道最后的结果一定是救不出来的,这相当于补全了《三体》原文中的一些故事留白。”
情感付费对应的则是时装,外观等。
此外还有一些省时付费设计,例如在具体的游玩流程中,玩家将会拾取到许多枪械配件,进而给武器进行改装,但如果花上一点钱,那就能早些得到配件固定的成品武器。

“既然有了维德,那会有程心、罗辑、大史他们吗?(姬)”
“有的,可能会出现在一些脱离主线的特殊活动关卡中。此外,我们还提供了一个关卡编辑器,里面存在各种‘我三’模型,比如章北海、罗辑、大史,有想法的玩家可以用他们设计各种关卡和编排剧情,甚至做出更加多样的玩法。”
客观来讲,做编辑器是件吃力不讨好的事情,因为它费事且难以被大多数用户所使用。
可在杨曦看来,这是必须的。因为《我的三体》本身就是因热爱而借游戏搭建出来的,他希望能提供个途径延续这种精神,希望玩家们可以借此编写属于自己的三体故事,甚至是做出自己的三体游戏。
就像他现在所做的一般。
【尾巴】

所以《三体》适合被改编成游戏吗?
答案和文章的开头一样,很难。
但那又如何?总要试试才知道。
杨曦就走在这条路上。
在他之后,肯定会有更多人也尝试这条道路。
只因有一个那么棒的文字世界,在等待被游戏诠释。

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