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千般法相皆为祂有,万年磨砺踏尽虚无!年中巨献,古神登临!《时序残响》【测试...

2023-06-10 13:31 作者:冰守丶天堂  | 我要投稿

(发笔记是因为评论字数超了,请谅解)

说起棋子儿之间的博弈啊,属性克制啊

唉,一提到这个我就不得不立刻提一下一个很经典的老游戏,风色幻想系列,不是手游那个命运传说啊,手游做的太糟糕了

这游戏,就以经典的3/4来举例吧(5/6也很有特色但是是另一套体系了)。虽然没有明确给你划分职业类型,但大体上也看得出来是战法射牧刺五种类型的棋子,战高甲低魔抗,法低甲高魔抗,刺中甲高闪避,射双低但是有着最远的单体攻击距离(火枪手艾斯玲,技能一个狙击跨着一个屏幕狙你),至于牧师(祭司),都有着不错的辅助能力和相当高的光属性输出(对亡灵恶魔特攻)。

那么这游戏在不同角色属性上进行克制划分后还引入了什么要素呢,那就是属性克制。但属性并不是角色的固有属性,所有的属性都是由角色的武器,技能或者魔法决定的。其中有一个战士角色法姆更是有风,水,地,火四种属性的单体大招。这种情况下打克制就不是单纯的某个棋子儿对垒某个棋子儿,而是综合要素。我装备打了地抗珠,带了地抗符文,那我就是对土攻类型怪物的优解。如果我还有火属性技能(四代男主专精火剑技,正好有一关用他打巨型土元素),那我就是对土属性类型怪物的最优解。

再加上rap系统(行动力),一个角色可以做到一打一动一吃药,二打,二动,三打,三动,挂buff、打两次循环,给队友喂5-6次药,这样的战棋才是丰富性和乐趣性并存。

而这已经是二十年前的游戏了。。。

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