任天堂的 DNA 是否存在于 PS1 中?
我读了岩崎夏美和稻田丰志合着的《游戏史》1-3卷。
这本书号称是“游戏史”,但不是简单地罗列历史教科书中的事实,而是在一定程度上深入研究事件及其影响,并据此提出作者自己的主张,重构了一个大故事。换句话说,它就像我正在写的文章的高级版本(专业作家真的很了不起)。
最重要的是,其中涉及的断言非常有趣,我对“游戏的根源是黑客”的断言感到惊讶。事实上,我认为游戏(= 黑客)本质上是一种游戏(= 黑客),但它采取了一种与其最初目的不同的方法,这是一个非常好的想法,适合涵盖游戏的历史,并制作成有趣的故事。
当我读下去的时候,我被情绪淹没了。我认为天生玩游戏的作家们终于可以根据自己的经历来描述游戏的历史了。好吧,我收集的 90 年代行业书籍是由那些并不真正每天玩游戏的人写的。
最让我点头的是卷二里的那些话。
不过,这里的“玩”的意思是“一边玩一边寻找新的玩法”,虽然已经没有必要向所有读过这本书的人解释了。当然,这包括电脑游戏,但其他类型的游戏也是可以接受的。无论如何,思考并找到自己的游戏方式很重要。
因此,正如我在第 1 卷第 1 章中提到的,日本地方政府对儿童玩游戏的时间施加限制这一事实是等同于摧毁未来田尻智的愚蠢行为。游戏史第2卷P27
游戏可以成为试验和寻找新游戏方式的绝佳媒介。我真的很喜欢这个描述。
好吧,这一部“游戏史”有一个问题。不,这不是《游戏史》一书中的问题,而是历史地看待游戏时不可避免地会出现的问题。
“因为对游戏历史上发生的事件进行了整齐的概括和广泛的叙述,从深入其中的爱好者的角度来看,它会产生一种不协调的感觉。 ”
这是没办法的强势的一面。
这是因为游戏是玩了很长时间才懂的,而且影响力很大的游戏太多了,人们很难全部理解。
就算想写日式RPG史,如果写的人只玩过勇者斗恶龙和FF,那么那些更深入的RPG爱好者的RPG史(女神转生、Mother、大力士的荣耀、Zoids等)就是那种觉得不给梦幻之星做个宇宙奇幻就不行的人。即使内容缩小到“日本的RPG史”,也只有非常热心的人才能写出来,但最重要的是“游戏史”。普通人不可能深入了解整个故事。
我对 80 年代和 90 年代的发行和家用游戏机了解得更多一些。我对所谓的业余电脑系统一窍不通,没接触过从MS-DOS诞生的西方FPS游戏,在音游热潮前才开始接触街机,一直进入bishoujo游戏,所以我一点都不熟悉(顺其自然)。
这就是为什么我认为这本书很棒,因为它广泛而巧妙地从各种来源中提取故事,涵盖了很多我不知道的东西,从麻省理工电脑的使用开始,接着是勇者斗恶龙从巫师(Wizardry)和创世纪(Ultima)的诞生,接着是街机游戏的兴起和Famicom的爆炸式增长。
如果你想要一本消除叙事的纯历史书,我觉得《数字游戏产业的历史》或者《从'Pon'开始》更准确。
这本书还有一个很不错的地方就是敢于揭露上面的弱点。
如果有严重的不一致或出入,还请读者指正或补充。
这就是开源的思想,我在文中多次提到。我相信这种方法会引起更深入的讨论,并且一定会产生更好的产品。游戏历史卷3 P220
与此风格一致,作者之一岩崎夏海先生明确表示,在他真正发现错误后,他将在转载中更正错误。
详情看《Famicom no Neta!!》会更快



这种态度真的很棒。我也想拜师了。
据说一把锋利的刀会通过反复击打来增强其强度。多番指点、多刷,才有可能创作出更精彩的作品。
所以不要犹豫,全力以赴!!!!!!
要开始正片了! 其实在《游戏史》第二卷中就有这样的描述。
我认为 SCE 可能没有完全理解为什么前身 PlayStation 会成功。事实上,前身 PlayStation 具有竞争对手任天堂的 DNA。正如我在第 11 章中提到的,PlayStation 原型最初是由索尼和任天堂共同开发的。初入游戏界的索尼,大概是从熟悉游戏的任天堂那里接受了详细的讲座,说“这就是游戏的本质”。
例如,“CD-ROM 需要时间读取”的缺点导致任天堂离开索尼。尽管在PlayStation发布时索尼是第一次发布游戏机,但他们深知这一点。事实上,这是有证据的。这是您在启动 Namco 的 Ridge Racer(PlayStation 发布游戏)时看到的加载时间“效果”。在这里,不仅显示了“Now Loading”字样,还可以边等待边玩南梦宫的经典街机游戏《银河仙》。这使得加载时间对玩家来说不那么痛苦。
然而,由于 Ridge Racer 是 Namco 的游戏,所以这个想法可能来自 Namco,而不是 Sony。即便如此,索尼向南梦宫提出的要求是:“我希望你制作一款让长时间加载时间不那么烦人的作品”,这不是很自然吗?
这样一来,初代PlayStation到处都有“任天堂讲座的余味”。
然而,SCE 随后与任天堂分道扬镳。所以,当然,当我们开发 PlayStation 2 时,我们无法像第一代那样接受讲座。结果,无论好坏,PlayStation 2 都成为了“纯索尼产品”。
当时,索尼是世界领先的生产最先进技术的最先进家用电器的公司。这就是为什么 PlayStation 2 的设计考虑到了这一点。
首先,他们的高技术能力很有吸引力。配备尖端芯片,具有惊人的处理速度,可以表达精美的图形。这个硬件就是基于这样一个高规格原理的概念。可以说,这种想法与任天堂“横向思考枯技术”的基本哲学完全背道而驰。游戏历史卷2 P160-161
看了上面的介绍,心情大好。“即使是专业作家也会犯常见的错误,”他说。这是一个卑鄙的故事。
“最初的 PlayStation 有任天堂的 DNA”并不是岩崎先生和稻田先生最初的主张。是在网海中随处可见的话语 。这种说法的依据是“超级任天堂扩展用CD-ROM设备”最初被命名为PlayStation(因为容易混淆,扩展用的原始PlayStation以后将被称为PlayStation 0 )。
这个故事太感人了。令人着迷的是,任天堂的精神被传递给了它的竞争对手,并成为他们推翻任天堂统治的原动力。
然而,如果你一一核对,这个故事就不太可能成立。现在我们来解释一下。
事实上,创作者久多良木先生曾断言PlayStation 0和PlayStation 1是完全不同的东西。

需要说明的是,PlayStation 的诞生始于 1991 年 Sony 参与开发的 Super Famicom 的 CD-ROM 适配器计划突然取消,他说这根本不重要。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180719035/
PlayStation 0 最初是什么硬件?虽然资料少得出奇,但从 1990 年开始开发的硬件不会直接影响 1994 年的硬件。PlayStation 1 曾经被丢弃并从头开始重新制作。
见证。《革命就是这样开始的》一书中有这样的描述。
然而,像后来使用激光光盘的 Laser Active 一样,“将大量编辑过的数据存储在 CD 上并在计算机上播放”的 CD-i 概念被纳入了 Super Famicom CD-ROM适配器。我认为可以肯定地说它已经被传下来了。
(略)
1991年6月与任天堂的谈判结束后,久多良木先生向德中先生提交了“实时生成3D图形的想法”,这个Super Famicom CD-ROM比适配器概念更进了一步.见证。“革命”就这样开始了 P88
换句话说,PlayStation 0 和 PlayStation 1 的原始概念不同。PlayStation 0 还没有想出实时生成和移动 3D 图形的想法。在 1990 年,以家用视频游戏机的 CPU 能力,不可能实现这样的理想。
CPU 和视频芯片从头开始重新设计,Kutaragi 先生决定使用 LSI Logic CPU。任何地方都没有涉及任天堂的 DNA。PlayStation 1 没有任天堂元素。
故事到这里就可以结束了,但是让我们继续照原样攻击吧。我说的是 Namco 加载时间。
不过,由于山脊赛车是南梦宫的游戏,所以这个想法很可能是南梦宫的,而不是索尼的。难道不是很自然地认为它是由“...”的要求引发的。
这种“可以在加载时间玩的小游戏”绝对起源于南梦宫。因为南梦宫拥有专利。日本专利公开No.8-115145对应于此。


那么,索尼是否有可能想要制作一款能让加载时间不那么烦人的作品?那也不太可能。因为 Namco早有开发光驱机的经验。
正如我在“Namco vs Nintendo”一文中所写,Namco 曾经开发过自己的硬件,称为 NC-1。作为其中的一部分,我们早已接触过 CD-ROM。
NC1项目的开发目标是超越8位Famicom的高性能16位机。最初,我们考虑使用与 Famicom 相同的 ROM 盒作为软件的供应介质,但我们在中途改变了方向,转向 CD-ROM...
游戏超级大国日本诸神的兴衰P179
NC-1 几乎在 1989 年完成,当时 Namco 的 Famicom 许可到期。正是在索尼创造出 PlayStation 1 之前,它才被推迟并转型为 CD-ROM 机。
从更广的角度来看,1991年过去了,PC Engine已经普及了CD-ROM2,mega-CD也出现了。如今,开发公司使用CD-ROM已经有一段时间了,“CD-ROM速度慢”已成为众所周知的事实。mega-CD 本身也结合了一种独特的加速机制,“我必须做点什么,因为 CD-ROM 很慢。” 大约是在 Hudson 竭尽全力减少加载时间的时候。
所以即使索尼对 Namco 说,“我希望你让加载时间不那么烦人”,Namco 最终也会说,“我知道!”这是什么?
然后是描述。
首先,他们的高技术能力很有吸引力。配备尖端芯片,具有惊人的处理速度,可以表达精美的图形。这个硬件就是基于这样一个高规格原理的概念。可以说,这种想法与任天堂“横向思考枯技术”的基本哲学完全背道而驰。
这是一个非常常见的错误,这让我很高兴。这是互联网文章中的一个常见错误。
首先,“横向思考枯萎技术”是横井军平的哲学,而不是任天堂的哲学。
事实上,横井军平并没有参与红白机的开发,而且当时红白机的规格非常高,而且制造它的工厂是理光的尖端工厂。

上村:当时,理光拥有一家最新设备的半导体工厂,但他们似乎遇到了开工率没有增加的问题。然后他说:“我想让你过来看看有没有办法使用工厂。”当时,工厂仅以 10% 的产能运转。
横井军平(Gunpei Yokoi)带来的任天堂硬件是 Game & Watch、Game Boy 和 Virtual Boy(不过 Game Boy 好像只有 LCD 一样死气沉沉??)。任天堂主机的硬件一直是“高功率、尖端”的,一直延续到GameCube。
这一点在GameCube发售时对岩田社长(时任企划室长)的采访中也有所体现。

【岩田聪】我们在做8位游戏机的时候,用的是过时的技术,已经成为了这个领域的领先优势。为此,在发布之初,零件的获取并不像过去那么容易。我真的希望我能赚更多。
在上面的文章中,FC被描述为“枯萎的技术”,但这是与GameCube的对比。在这次采访中,他解释了1T-SRAM,并吹嘘其规格和尖端技术,例如在执行性能方面实现“10倍CPU和100倍图形”的故事。到目前为止,任天堂的规格已经足够高了。然而,我们明白我们无法以此击败索尼和微软,并意识到规格历史原则的弱点,因此我们转向了 Wii-DS 路线。
……顺便说一句,如果任天堂给索尼讲课,我实际上有一个可以使用的资源。
在2011年出版的《游戏产业白皮书十年》(Media Create)一书中,有对原SCE社长丸山茂夫的采访。
有这样一段描述。
第一个原型软件是一款名为“Fortessa”的射击游戏的基础作品。之后我们做了一些软件原型,但在公司内外都没有得到很好的反响。从看不到的任天堂那里得到了很多鼓励。我认为这种挫败感成为了后来的跳板。
游戏产业白皮书十年P15
不知道这个“鼓励”是什么水平,但好像不是很“详细”的讲课。
另外,还有这个来源:
与山内完成交涉后,久多良木在回东京的动车上,对出井伸之(注:前索尼社长出井伸之,此时是负责公关的董事)喃喃自语。“让我们把山内先生说的都记下来吧。索尼应该反其道而行之,创造一种全新的游戏机。” ○珍惜作为你伙伴的游戏制作者。○ 控制游戏软件发行,时刻保持市场活跃。○ 做一个有吸引力的游戏机。任天堂将这一专有技术传承下来,以便与作为重要合作伙伴和零部件制造商的索尼顺利开展游戏业务。
美学vs.现实「久多良木之队」vs.任天堂15年历史P18-19
换句话说,任天堂的讲座不是关于游戏是什么样的,而是关于你作为平台游戏者应该知道什么。如果要展开故事的话,我觉得用这个源来展开比较合适。至少应该比“PlayStation 1有任天堂的DNA”更接近事实。
以上全文翻译和图片来自以下日文网站:https://note.com/syosin_kai/n/n385efee0c5de
本文仅作翻译润色,未删改任何内容。