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【恩索乐.社长说】第17期——只做50%的游戏设计

2023-08-21 12:30 作者:卡灵时代-LostenD  | 我要投稿

各位尊敬的朋友们,大家好。我是恩索乐文化设计工作室社长LostenD。今天给大家带来【社长说】第17期——只做50%的游戏设计。

做这个原创tcg发展十分艰难的时期,我相信很多人心里依然有一个自制tcg的梦想。可以说十个玩家里九个想自己做设计,但是最后做出来的的可能一个都不到。这期社长说主要的目的是和大家分享一下这十年来的一个tcg开发运营感悟。

我们的很多资深玩家大概知道,《卡灵时代》虽然发售了三年,但是在那之前最早从2013年就开始构思了(当然你可能会说十年怎么才做出这个样子,但是这确实很困难)。《卡灵时代》的发展大概经历了五个大阶段,头脑风暴阶段、迭代进化阶段、正式开发阶段、发售阶段和运营阶段。等到《卡灵时代》面世五周年或十周年的时机我可能会更加细致地为大家介绍这一路上的独特经历,但是今天我们主要说说“只做50%”这个有趣的游戏设计理念。

从广义上来说,所有游戏都不可能完成100%,因为游戏之所以为游戏,它不仅需要游戏载体和规则本身,还需要玩家。这就好比艺术,艺术只有作品本身并不能成为艺术,它一定需要“人”的参与,因为人的感受而成为艺术。所以游戏的存在依赖与游戏本身和它的玩家,这是一种相辅相成的生存模式。

在《卡灵时代》开发初期,我将一切选择都以我的口味与喜好作为标准,因为我把这个游戏视作一个个人作品,重要的是表达个人的理念。当时的我信奉漫威之父斯坦李的观点,画自己喜欢的东西就好了,因为他相信世界上一定有很多人和他有同样的喜好。在这个标准下开始的《卡灵时代》,它有很强的个人色彩,它可能是独特的,但他不是包容的。我希望一切都能按自己的预想去发展,希望一切尽在掌握之中,但是在与越来越多的人接触和学习的过程中,我渐渐打开了思维,我学习到一个概念,那就是“独立”和“孤独”是不一样的。“孤独”的人学不会与人相处,他是被孤立的存在,一个人即便再强大他也只有一份力量。而“独立”不同,独立的人既有一个人独担大任的能力,同时也有接纳他人一起参与并给予包容和引导的能力。当《卡灵时代》是“一个人的游戏”时,它不仅令我万分疲惫,同时令我孤立无援。

很遗憾的是,其实《卡灵时代》在发售的那一刻,我都还没能完全转变这种思维。直到《卡灵时代》发售后,这个“一个人的游戏”被迫变成了“大家的游戏”。来自全国各地的玩家提供了五花八门的意见与建议,我发现我的卡牌在不同人的手上完全不是我预料中的作用,这是一个非常痛苦的过程,我不得不面对一个“自信”与“自卑”的矛盾状态,我曾经以为“万事开头难”,但实际上最难的是“永恒地走下去”。我看到很多设计师都有一种有趣的自负现象,一个有“作品”的设计师,他的行为不自觉地变得盲目自信和固执,如果没有现实给他的当头一棒他可能永远不会醒悟。好在现实是残酷的,从《卡灵时代》发售以来,我就不断地经历着这种当头一棒的感觉,这也是我终于慢慢醒悟过来。

回到“50%”来说,每一个游戏它们游戏本身与玩家之间的平衡模式不尽相同,但是大多数游戏应该都能做到游戏占70%以上的主导权。而《卡灵时代》的“只做50%”则出于两个方面的原因。

一方面是客观的局限性,我们只能完成50%的控制。大家都知道《卡灵时代》是一个非常小的团队,甚至如今的常驻工作人员只有5人左右,这样的情况下导致卡牌的开发设计过程中,是绝对没有办法做到详尽充足的测试的,我们一方面依靠一些朋友的友情测试,另一方面主要靠我们的主策划Dr. 的强力脑测。在这样的情况下,《卡灵时代》能实现如今的环境模式我觉得是十分幸运和自豪的。但也正因为这个客观局限,我们的“限分表”就是很重要的一个环境校正器,而“限分表”的制作,正是依靠全体的卡灵玩家共同参与。这是一个动态的平衡,它并不是依据卡牌强弱的绝对平衡,它考虑到了环境内不同卡牌的使用率、玩家持有数与持有难度,是一个非常复杂模糊的平衡,这种平衡单靠我们绝对无法实现,是广大的玩家群体共同支持起了平衡天平的另一侧。

另一方面是主观的创造性,我们不想超过50%的干预。我们不喜欢“教玩家打牌”,我们不会通过卡牌设计直接告诉玩家卡牌ABC之间必须进行某种固定搭配,我们更像围棋与象棋这种游戏,我只需要告诉你基础的交互规则,至于怎么进行,或者有棋谱,或者有师傅,总之胜负和游戏体验取决于玩家的能动性。每一位自己探索出卡组构筑思路的玩家都可以视为发明家,我们只是提供了不同的各种零件,是他们组装出了自己的武器和城堡。也正因为此,目前的《卡灵时代》真的没有办法通过饼图来表现环境,这是一个人均“others”的游戏环境。卡组更多的是以某一种气质或者思路打法为特色,有很强的个人色彩。当然我们官方并不是说这样我们就可以在教学上摆烂了,后续我们也会补强卡组构筑分享和来自玩家的卡牌配合思路的介绍。很多搭配确实是我们根本意想不到的,出自玩家的神奇构思,这种感觉就像看到了《我的世界》或者《王国之泪》中神奇作品的惊叹。

基于以上这些情况,《卡灵时代》确实是一个只能做到50%的奇葩游戏,我既不能干涉,我也不希望干涉,如何维持好这种与玩家共同构建的游戏生态将会是我往后一生的学习目标。

以上就是本期的【社长说】的分享,希望能对每一位有着原创tcg热情和梦想的朋友有所帮助,也希望每一位《卡灵时代》的玩家能够保持喜爱与信心,一起陪我们见证这款游戏的成长。心怀感恩,探索快乐!我们下一次再见啦!

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