当我们在谈论《炮术》时我们在谈论什么

(注:为节约您的宝贵时间,可只阅读加粗加色标记字体部分,有空闲的朋友想判断我是否胡说八道的,可以阅读全文。)
战舰世界作为一款中老年射击类团队竞技游戏,《炮术》必然是最基础的部分。最基本的预瞄技巧这里就不再重提了,各路游戏入门帖子和视频中都有介绍。
此篇要讨论的问题是新手普遍存在的疑问,即我们纵使知道了瞄准方法,提前量看起来也大差不差,却经常打不出理想中的伤害(尤指 AP弹)。
实际上这样的问题是必然出现的,因为新手一上来就被教导怎么瞄,却忽视了一个步骤——打哪里。
我们先消除一下语言中的歧义,在这里我们区分“瞄”与“打”。“瞄”指预瞄,“打”指击中。
这一基本操作,时间顺序上的步骤是:瞄准——开火——击中。而我们思考问题的方式必然是反推的:
先确定在一个已知的相对位置和角度下,自己的炮弹击中敌舰哪个部位能出高伤
根据目标的运动情况进行修正(内外切,加减速)。
决定瞄准点。
因此我们在谈炮术时,实际是在谈论两样事情:打哪里、瞄哪里。
如何用抛物线命中一个运动物体,在游戏中实际上主要靠“手感”(感性认识)。以战舰世界的游戏节奏,拿着公式数据去算预瞄点是非常低效的行为(或者小软件行为)。所以瞄提前量主要是靠记住一个“标准手感”,再根据个别情况(高航速,快速起步,转向不掉速等)做增减。换句话说,多打就有了。

但“打哪里”的问题就没那么简单,你很难通过积累手感摸索出来。知道“打哪里”需要玩家理解游戏中装甲与炮弹的互动机制,认识各类船的装甲和炮弹的参数性能。
新手用 AP弹 打不出伤害的一大重要原因,就是不清楚“打哪里”能出高伤,即不够了解上文提到的游戏基本机制。(本文为节省篇幅不会列出基本数据,不清楚的玩家请先行阅读NGA论坛的机制整理贴)
wows机制整理 https://nga.178.com/read.php?tid=15923631
我们首要考虑的装甲与炮弹的互动主要为以下几组;
a. 穿深与等效 b. 入射角与跳弹 c. 口径与碾压
这三组互动的生效是有先后顺序的:c-b-a,即先判定是否碾压(c),再判定是否跳弹(b),然后判定能否击穿(a)。但我们对这三个关系的运用优先级是不同的:b-a-c。这听上去有些奇怪但完全符合逻辑,因为你切出 AP弹 就是为了高收益——打核心或半伤。比如当你开着彼得罗,你使用 AP弹 绝非是为了用210毫米去碾压谁,而是你的高穿深能够击溃很多露侧战列舰的等效装甲。又比如你开着蒙大拿,面对一条开始露出侧面的光荣时,你完全不需要在意自己的406毫米炮能碾压光荣哪个部位,而是你的 AP弹 能否直接挑战他的主装甲带等效。当然这一切的前提是,不要跳弹。
所以你切出 AP弹 的心路历程是这样的:
对方要转向,我可以抓到不会跳弹的角度(b)。
我的炮在这个距离可以击穿对方主装(a)。
角度不太好、等效太高,我要打他能被我碾压的部位,或者上层建筑(c)。
然而这个游戏中绝大多数时间对你呈现情况3,于是你需要了解碾压机制和装甲结构,在判断无法击穿主装时,转而判断能否碾压头尾或侧舷没有被主装保护的船壳,并以此调整自己的预瞄位置。只学了“怎么瞄”的新手,他的预瞄手感通常是基于目标船水线的中点的,那么想要击中头尾或侧舷船壳,就要根据“标准”预瞄手感在 X轴 和 Y轴 做增减修正。
在考虑内外切和加减速的修正时,加上命中“非标准”部位的要求,情况就变得复杂起来,即便是老手也会失误打空。所以有人建议新玩家多打大口径的 HE弹 来积累基本的预瞄经验。虽不无道理,但我个人认为是不须要的。还是那句话,先知道打哪里,再判断瞄哪里。而要知道打哪里, 须要了解游戏机制和数据后结合实战来记忆,死记硬背的事情不该出现在游戏里,也不适合大多数知识的学习,所以何不从一开始就了解并运用起来呢。