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原摄2022总结

2023-01-01 00:29 作者:weiwei483  | 我要投稿

我是2021年末加入原摄的,因此在原摄也度过了一个完整的自然年。经历各种挑战的过程,认识了许多大佬和其他领域大佬,学到了不少东西,很想记录一下有用的心得体会。这就挑选几张照片,记录当时的创作想法

我的作品比较注重氛围感,也许我早期没有意识到,但这可能和我看的教程息息相关,我深受影响,然后把这样的理念又带入作品中。

为此,我不会准确还原所有的细节,反而主动的破坏一些细节。还会夸大画面中的一些东西,因为你要表达一些东西的话,你就得让它与众不同,这离不开对比


除了阴冷的气氛保留了以外,为了把注意力放到前景来,我在鸟居周边下了一些功夫,比如亮度上的对比。

颜色也去矫正了一些,柱子上的发色是没有考虑到环境影响的,这很正常,这不是一个光线追踪的游戏,需要慢慢地去调试。阴影也被蓝色污染得厉害,他会看起来有点不自然,如果假设这是一个真实场景,大脑会自动补偿这种色偏,所以我把色偏去掉了。

所以你不必相信原始的就是最好的,错误的就是错误的,有一些原因引起了错误,只需要大胆去调试它。

原神的场景对比度比较弱,游戏里这样能够突出你的人物,有人物时也察觉不到异样。

不过拍成照片以后就未必能容忍了,这张阿贝多就是试着去恢复一种“注视”时的合理感觉。在注视一个东西的时候就是会忽略周围其他元素的,我依此重新调整了饱和度的分布。合理运用这个逻辑,许多地方饱和度反而更高了,但是看起来更舒服了。

我还把大宝和草地边缘都做了对比度的提升,因为焦点物体的边缘是清晰的,对比是相对于全局强烈的


这张图只有一个强烈想法,就是表达沙漠和绿洲的对抗。我感觉当有一个明确的表达主题的时候,做后期时也就更有思路。这就是这张挑战性更强,结果却能完成得不错的原因吧。

这张图上下部分是通过不同的滤镜开始的,上边要偏向红色,下边要还原绿洲,这是我更喜欢在PS先制作的原因

我看到一本教程,往墙上打光,营造被追捕的感觉。这就是这张图的灵感,暗夜英雄迪卢克老爷追捕潜入的丘丘人。

云层和月亮很有用,可以平衡浓烈的色彩,可以制造一个对比区域。一边把饱和度做得很高,其实这些休息的区域也很重要。

这张小探险家可莉也有不少打磨。

天空中的饱和度是不一致的如果碰到难以调和的颜色值得试一下,这个在高低饱和度中不停切换的方法是从绘画中学习的。其实全图都这这么干了,青色的花也是如此,饱和度几乎100%

在可莉身上画了一点光照,更可信,更突出,没有理由拒绝这种技术🤣

我有时候完全不顾原图的色彩了,我相信好的色彩搭配是选择出来的,就如同绘画的数百年发展一样

这张图讲的是城堡等待皇女的回归,第一次看到地图就感觉要拍一张了

这个半影的光照是从mhy的海岛场景里学的,当时的幽夜高城大量使用了这个技巧。我所做的只是调和颜色,你给他施加一个色彩倾向,再打破它形成变化


我不相信原始图片,所以我改了很多

其实是先有的一个双子离开雨林的想法,然后找了这么的一个山洞取景。这样的图片需要不少参考,参考逆光背影的效果,参考过曝的效果,参考画法。有了参考就不会无头苍蝇般乱做。

有些地方很暗,要叠加很多滤镜提亮,开始可能会怀疑做的对不对。只要你有理论和参考的支撑就可以了,过后都会变成你的经验。

看了一些krenz的色彩教程,这个时期开始随机地添加颜色

为了突出边缘线,我选了游戏中接近6点的某个时刻,此时大地会有某种亮边。

再用明暗渐变引导一下,这张图想要一个简洁的图案,所以我没有再制造更多层次出来



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