《铁血联盟》系列历代作品介绍(4)

本篇主要讲述“后《铁血联盟2》时代”新作开发的坎坷历史。
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新东家:
上一篇我们说到,《铁血联盟》系列的版权在2002年落到了加拿大发行商Strategy First inc手中(下文简称SFI)。先来了解一下这家奉承“战略至上”理念的游戏公司。
(摘自维基、官方Facebook、moddb等的简介,对自吹自擂的部分有删减。)

SFI由一群对电子游戏有着共同的热情的好友们共同创立,他们今天仍然紧密合作。
他们的梦想始于1988年,当时该公司获得了第一份由Sir-Tech外包的策略游戏美工设计合同。在接下来的两年里,它继续履行ABC Sports Interactive,Strategic Simulations,Empire Interactive,LucasArts和Cinar Films等大公司的外包合同。不久后,SFI开发了自己的体育游戏,名为Solid Ice,为了在业界立足,SFI开始打造自己的游戏ip:
《战争之人》(Man of War,1997),非彼战争之人,Man为单数,海战游戏;

《圣战群英传:神圣国度》(Disciples: Sacred Lands,1999),前面第二篇讲JA2获奖情况时说过,《圣战群英传》击败JA2获得“好游戏没人玩”奖,和《魔法门英雄无敌3》相似。

O.R.B.(2002,《家园》山寨版)。

从那时起,公司继续快速发展,并从一个由十几名员工组成的工作室扩展到一个大团队,该团队拥有超过40名才华横溢的程序员、美工和营销代表,分布在蒙特利尔和英国伦敦的2个办事处。(仍然是小团队)
SFI更多的是代理发行中小团队制作的第三方独立游戏,继续为寻求向全球受众推广其游戏的崭露头角的独立开发商提供发行机会。SFI曾在市场上架的一些有名ip是《可汗:不朽的君主》,《欧陆风云1》,《突袭》,《钢铁雄心1》,《哥萨克》、《银河文明》。还有赛车游戏《横冲直撞》。

SFI还经常与开发商发生利益冲突,主要是未支付开发商应得的版税,例如上一篇《野火》开发组IDG发表的终止合同声明。
此后还经历了几次破产重组和母公司变动,在到处都是数字分销平台的今天,这样一个小型发行商能存活至今也是神奇,他们很久没有自己制作游戏了,发行游戏的数目则多得多,大部分是小制作,最近一个“大作”是《横冲直撞4》(Flatout 4 ,2017)。
对那些想把游戏推销给玩家的小型独立开发者而言,SFI对他们的意义就是挂名了吧。(这是一个有30年历史的老logo喔)

以上就是把JA收入囊中的这家公司基本信息,由此可知,他们资金和人力不足,只是刚好趁SIR-TECH倒闭捡到版权而已。指望他们做一个波澜壮阔的新JA出来是不切实际的。
画饼开始:
自从2002年SFI捡到JA这么一张好牌后,民间关于JA3的传闻就没停过,结果SFI首次发布的是新瓶装旧酒的JA2+UB捆绑包——《铁血联盟2:黄金版》(JA2:G);一眨眼过去快两年了,GFI下一个拿出手的是民间mod商业化的《铁血联盟2:野火》(JA2:WF)。

这时自JA2第一次发售已过去了5年,玩家们拿到的新作是有着大量BUG、画质没任何进步的加料冷饭WF5.0。铁杆粉丝们正要对SFI失去信心、对JA3不抱希望时,正式的新作消息来了,这次是有可靠来源的正规新闻:
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MiST Land South 正在开发《铁血联盟》和《门徒》新作
2004年6月4日下午9:26 IGN 报道
发行商SFI告诉我们,《铁血联盟》和《圣战群英传》这两个策略游戏的ip已经找到新开发商接手——位于俄罗斯的工作室。
通过今天早些时候SFI发布的新闻稿,IGN的工作人员了解到,两部《铁血联盟》以及《圣战群英传3》的开发工作正在进行中。

SFI和Game Factory Interactive很高兴地宣布,他们已经签订了一份合同,将看到Mist Land South代替SFI开发以下标题:《圣战群英传3》、《铁血联盟3》、《铁血联盟3D》,全部为PC平台独占。
(Game Factory Interactive为俄罗斯发行商,直译为游戏工厂,下文简称GFI;

Mist Land South为GFI旗下的工作室,直译为南部雾地,下文简称MLS)

位于俄罗斯的MLS已经开始这些项目的工作,但尚未确定具体的发售日期。
MLS有两款将由SFI代理的游戏,即2004年在俄罗斯发售的《赛博警察2170:法之力》,另一款《阿尔法反恐部队》也正在开发中。
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《铁血联盟3D》和《铁血联盟3》
JA3D被设想为“3D化的JA2”,或基本上与JA2相同的游戏,但使用的是3D引擎。

JA3将是JA2的“真正续集”,这是一款与JA2具有相同精神内核的成熟游戏,并使用专门为JA3D开发的引擎(意味着许多的新特性)。
计划是这样的,JA3D将很快问世,在WF5.0推出之后的1~2年内发售,紧接着就推出JA3。
GFI已于2004年发布了赛博朋克风格的战术策略游戏《赛博警察2170:法之力》(COPS 2170),此游戏在俄罗斯颇受欢迎。而且GFI另一款军事题材策略游戏《阿尔法反恐部队》(ALFA: аntiterror)也在研发中,所以SFI十分看好GFI。


SFI决定在2005年3月北美代理发行COPS 2170和《阿尔法反恐部队》,两家公司有了合作关系,并且他们认为JA项目可以互惠互利。

从两家公司的共同声明中可以明显看出,GFI承担了开发成本,SFI提供了项目的版权和总体远景。事实证明,这种分工容易引起误解和利益冲突。自然地,SFI对JA3D抱有着雄心勃勃的期望,而GFI则试图控制开发成本和时间。
最初的计划是让GFI使用一个改进的COPS 2170引擎来赶工制作JA3D。
然而,GFI已经在制作另一个策略游戏《阿尔法反恐部队》,他们决定将《阿尔法反恐部队》引擎继续用于JA3D。

GFI计划把JA3D的背景设定在非洲,这对SFI来说很好。然而,GFI却在战略设计上陷入了困惑。因此他们提出了一个基于任务关卡的解决方案——不会有自由移动的战略地图,游戏的结构将会像1代资料片《致命游戏》有一系列的任务,基本上是一直战斗下去。SFI很抵触这个改动,但最后同意了。这确实可以缩短开发时间。此外,JA3D一直被SFI看作是连接JA2和JA3之间的桥梁“JA2.5”,所以 它“不完整”是可以接受的。
2004年底,首张截图曝光,截图展示了一个略显老旧的3D引擎,还有熟悉的JA角色,如影子(Shadow)。
2005年5月,MLS宣布,他们将放弃基于回合制作战系统,转而改为即时战斗。
从一开始,回合制战斗就成了JA系列的一个标志,这也是大多数粉丝喜爱JA的一个主要原因。这一声明令SFI感到意外,很快被SFI产品开发副总裁Richard Therrien否决。
(可能是毛子们看到他们国内同行做的毛版JA——《E5旅:新铁血兵团》,震惊+动摇了,《E5旅》恰好是2005年7月出炉的,这完全说得通)

2005年9月,SFI收回了JA3的开发权,只给GFI保留JA3D的开发许可权。这一决策很可能是由于SFI代理的那两款合作伙伴的游戏《赛博警察2170》和《阿尔法反恐部队》在北美暴死,受此影响。
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2006年E3大会上展示了JA3D的beta版本,得到了普遍的好评。游戏与JA2非常相似,具有升级过的3D引擎,以及战实机斗画面。
以下是大量公布的图片及设定图:
















。。。。。。
还有很多,打算另起一贴发
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2006年7月20日,GFI宣布,MLS将于8月1日开始解散。
(猜测是MLS不想做回合制这种“拖沓过时”的系统,认为即时制才是未来,导致士气低下而不想干了)
2006年8月,SFI也撤销了JA3D的开发许可权。GFI这边声称游戏根本不符合SFI的计划。另一边,SFI声明JA3D处于不完整状态,并没有为预定的发售日期做好准备。
很明显,SFI看到两年的开发没有进展,最终放弃了这个项目。
这使得GFI无权使用JA3D的任何知识产权,包括人物、世界观设定等。于是GFI打算修改角色和故事,删除和JA有关的任何具体细节,并以不同的名称发售游戏。GFI计对JA3D所做的更改之一是重新引入了战略地图。
在2006年9月3日的记者发布会上,GFI声称SFI欠他们钱,但SFI否认了这一点,没有进一步的阐述。
SFI希望自己开发JA3,开发主管Thiessen承诺会有比以往JA更开放的体验。预计将有五个相互独立的派系在游戏中爆发冲突,而不是单一组织的敌人。据说,除了在游戏启动时,可以对游戏的各种设置进行随机选择之外, NPC还有他们自己的日程安排和效忠派系,以降低游戏的可预测性(增加重玩价值);在一个游戏中与玩家结盟的角色可能是下一个敌人,玩家的行为也会影响NPC对他们的反应。(想法很美好,没钱就是空谈)
2006年12月,SFI又一次外包了JA3。这次接盘的是俄罗斯发行商阿克拉(Akella)和开发团队F3games,设定发售日期为2008年底。

2007年E3展,传说中的JA3公布了演示DEMO,以下是GameSpot当时的报道:
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E3 2007:《铁血联盟3》第一印象
作者:Andrew Park@Gamespot Andrew,2007年8月31日下午3:35
我们终于近距离接触到了《铁血联盟3》,这是经典CULT策略游戏的续作。
加利福尼亚州圣莫尼卡,我们很高能看到《铁血联盟3》,这是一部期待已久的,由加拿大工作室Sir-Tech制作的1999年经典CULT策略游戏的续作。我们所看到的是非常早的beta版本,它的边缘非常粗糙,但仍然显示出一些关于的线索。我们真的,真的希望它会实现。我们希望如此。

JA粉丝已经熟悉该系列的特色:深度的回合制战术、角色扮演式的人物成长、当代军事小说,以及一个有着令人难忘的口音、大声说话的雇佣兵,他们并不总是相处融洽。从表面上看,续作将发生在一个虚构的南美国家,它处在现代武装冲突中,这会令你再次委托国际佣兵联盟(A.I.M.)的服务,建立一支雇佣军伍开始新的危险之旅。

我们观看了一个简短的演示,表现了一小队佣兵的行动。尽管为了演示的目的,启用了作弊代码,曾强每个角色的能力,远超过他们在游戏中的实际表现。我们可以期待看到至少三个熟悉的面孔回归:刀技专家Jean-Pierre "La Malice" Viau,秘密行动专家Kyle "Shadow" Simmons,和狙击专家Sheila "Scope" Sterling。该小队潜入一座很小的设施,显然是当地一个毒贩的老窝,他是首要暗杀目标。

据阿克拉公司的一位代表说,这款游戏有一个主线故事,像系列的前几部一样,它在很大程度上是开放的,并且可接受各种支线任务,这是JA特色。
这款游戏的界面看起来很符合玩家对3D版JA的期望。和以往一样,在屏幕的底部有每个佣兵的头像、健康和状态栏以及其它数据的界面,包括领导、枪法、力量和速度等属性值。当选择一个单独的佣兵时,会出现一个新的界面,包含每个可用动作的附加图标按钮,例如,如果您有自动武器,则有更改射击模式按钮。(不用切换到物品栏,这个设计更直观了)
在JA3中,仍然继承了以往的战斗系统,向队友发出移动命令,让他们通过各个区域,一旦你看到敌人,游戏切换到回合制的战斗,你的团队和敌人轮流行动。游戏仍然有“中断”系统来提醒角色,他们还有剩余的动作点,可以对莽撞进入视线的敌人作出反应。有趣的是,新游戏将有一些可摧毁物体的判定,这样你就可以穿门射击,或者再现JA2的拆迁战术。


开发商F3 GAMES告知我们:JA3离我们不远了。游戏的3D图形看起来肯定能改进。这些环境中,虽然有许多物体比较粗糙,如海滩上摇曳的棕榈树和屋内杂乱的家具,但是你能感觉到图像是清晰生成的,还有大范围光照,有助于区分环境的不同,增加氛围。





我们得知,原JA2开发商Sir-Tech Canada团队成员正在为F3 GAMES提供设计建议,这确实是鼓舞人心的消息。游戏本身最有可能是在2008年底发售——我们希望开发团队会花费大量时间来确保JA3最终得到高度打磨,和之前的JA系列一样能玩。
(这个是唯一公开了画面的、标题带“3”的JA,笔者传有较清晰的预告片到B站,可以看出很明显用了《寂静风暴》同款引擎)
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2007年11月,GFI发售了《雇佣枪手:锯齿边缘》(Hired Guns:The Jagged Edge)。游戏删去了与JA2有关联的任何故事情节或角色,尽管如此,它仍被许多粉丝视为一个精神上的继承者;游戏的结构JA2极其相似,雇佣兵题材的故事情节,回合制战斗,中断系统,以及勾起人回忆的IMP式心理问答。



【由于《锯齿边缘》严格来讲已不属于JA系列,故不在本篇详细介绍,另外,GFI肯定对半路被夺走JA开发权的事很愤怒,因此俄版《锯齿边缘》的标题直接就是《JA3:佣兵的事业》(ДЖАЗ: работа по найму),俄文字母不构成侵权,你告我呀!一个醒目的3,骗了一大波不明真相的俄国玩家、村通网的小白】
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截至2008年10月,正式授权的JA3再次跳票,阿克拉的网站显示发售日期为2010年第一季度。延期很可能是由于发行商要求改善画质。


2009年12月21日,一个德语游戏网站报道说,阿克拉已经停止了JA3的开发。SFI没有就JA系列的未来发表任何声明。
(一个大饼从2004年画到2009年,你跟我说没了、不存在的?)
阶段总结:
就是这样,SFI拿到《铁血联盟》的版权后,所做仅仅是把开发工作全部交给热情高涨的俄罗斯工作室,中间还瞎指挥,私自中断了三次开发工作,碌碌无为地度过了近8年的时间。SFI做的实事只有两件:开放了JA2的源代码、把JA1移植到任天堂掌机NDS上。真是空有“战略至上”的名头。
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《铁血联盟:卷土重来》(Jagged Alliance: Back in action)
想打造下一部《铁血联盟》的不止俄罗斯人,还有德国人。
2010年3月9日,Bitcomposer Games(下文简称Bitcomposer)获得了JA新作的版权,成为了JA下一个新东家,SFI仍持有老JA系列的版权(SFI:没了JA2黄金版我们怎么活)。Bitcomposer是一家独立的发行公司,总部位于德国的埃施伯恩。
Bitcomposer Games获得《铁血联盟》版权,策略经典得以重生
IGN 报道 2010年3月3日
JA3的初步开发工作已经开始,这是JA系列的最新动态。德国发行商Bitcomposer已经从SFI获得了该游戏版权,新作将会在全球各大地区发售。会保留以前版本的受欢迎元素,并将其置于现代故事背景中。JA3的具体发布日期尚未确定,但预计将于2011年发布。

Bitcomposer的董事沃夫冈·杜尔(Wolfgang Duhr)说:“虽然JA2十年前就已经出版了,但它仍是同类游戏的一个里程碑,并拥有大批死忠粉。”我们很高兴Bitcomposer能获得这一经典游戏ip,并希望再续前作的成功,同时让新版本具有现代感,铭记其前作的强大特性。”
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来自德国的爱:
JA新作的名字叫《铁血联盟:卷土重来》(最初在铁资不少人称为《重装上阵》,后来因D版翻译是《卷土重来》更广为人知),共有两家公司负责发行,一家公司制作。
新东家Bitcomposer负责发行(出资),公司规模其实不大,它为了在“全球各大地区”销售,还拉上了另外一家发行商;

Kalypso Media GmbH,通常被称为Kalypso,是德国游戏开发商兼发行商。(Kalypso混得不错,在2018年还将《盟军敢死队》、《罗马执政官》及《帝国荣耀》这样的ip收入囊中,2019年第四季度将推出《盟敢2》的HD重制版)

Coreplay是一家位于德国慕尼黑的游戏开发商,是负责制作《卷土重来》的团队,共有15人。这样的超小型团队构成,决定了《卷土重来》的命运:它是有先天缺陷的。
这次是全德厂阵容,加拿大和俄罗斯厂合作搞了N年屁都没做出来,汉斯看不下去了。
游戏可能还得到AMD的技术支持(后来成品的开头logo有AMD的大红标)。
这次《卷土重来》没有让JA粉丝们再等上8年,在Bitcomposer获得版权的第二年,2011年E3展上,德国佬就展示了他们的成果,一个图像跟上时代的全新JA,而且是2代的重制,通过这次展示可得知一个最大变动:

《卷土重来》放弃了传统JA回合制,最终还是使用了类似《E5旅》的SPM系统,通俗来讲就是即时+暂停制,并且《卷土重来》的“计划&行动”系统比《E5旅》更人性化也更自由。
即便如此粉丝们一样万众期待,感觉很快就能玩上新版JA了。
正式发售:
《卷土重来》原定于2011年底发售,最后还是跳票了几个月。
2012年2月9日,游戏在实体店、STEAM正式开售。值得一提的是,《卷土重来》首周冲到了STEAM销量榜的前十,最高排名第三,此后两周分别降到第六和第十名。可见JA金字招牌的影响力和等待了N年的粉丝们有多饥渴。



游戏故事背景:
由于《卷土重来》是JA2的“重制”,剧情是一样的,去打倒阿卢科的邪恶独裁者——德爵安娜女王。
但是!《卷土重来》在叙事细节上不如老版。

JA2的开场是女王的大军进攻叛军基地,夹杂着不少无线电通话命令,悍马开路,一堆坦克陆陆续续前进,班组机枪扫射平民,给人感觉就很凶残;到了《卷土重来》,就一辆坦克和吉普车开进村子,女王军的指挥官就站在外面下令屠杀,然后看戏。

恩里科国王在咖啡馆交代委托事宜的过程没了,重制版直接让他在捷克布拉格的街上会面,说几句话,交给佣兵代理人一包钻石,代理人的脸居然是能看见的,一个白人小伙;JA1和JA2都看不见,因为这个佣兵代理人就是玩家,可以是任何国籍、人种、性别。代入感设计差距体现出来了。

制作组是这样想的吗:JA2的剧情你们都知道,就不多废话了。
慢条斯理地把旧版还原不行吗,细节定成败啊老铁。
进入游戏:
《卷土重来》的系统设置选项很少,在最初发售的版本中甚至没有难度选择。
在开始游戏后,老玩家按经验一般会先找IMP新建佣兵,但是他们会惊讶地发现:《卷土重来》没有IMP网站。是的,不能创建自定义佣兵,只能从AIM网页选雇佣兵。这简直是退化到1代水平的改动。

然后这平凡的虚拟电脑界面是怎么回事?一点个性也没有,山寨windows不行了吗,弄个Linux发行版风格的界面也好啊!

其它没有什么细节可言了,网页小广告、AIM网页资料、阿卢科调查报告、佣兵保险公司、殡仪馆这些东西全部没有,真够简单的啊。
佣兵:
JA2原版40名AIM佣兵无一缺席。Coreplay全部把他们做出来了,所有人的语音也一五一十地全部重新配音,台词都没变;外貌走写实风,辨识度不如老JA一贯的绘画风格来得好;视频通话头像变成3D动态的了,略显粗糙。战术画面的3D头像还行。

本作的佣兵改为JA2:UB式的终身制,一次付款后用到通关。初期不少中高等佣兵不接受你的雇佣,也贵得咋舌;初始资金35000的情况下,一开始根本雇不了几个人,组合搭配的自由度远低于前作,退化到JA1的水平。再加上没有IMP,此为本作重玩价值低下的一大原因。

初始装备比JA2还要夸张,继承JA1的“铁血精神”,许多低价佣兵都是要求:我只要一把手枪一匣子弹,就跑到阿卢科搏命去了。
没有MERC的业余廉价杂牌佣兵可使啦,AIM完全垄断。
阿卢科境内的RPC(即在游戏途中加入的同志们)也没少,13名角色,某些人物加入过程有变。
人际关系设定仍然存在,互相厌恶会士气下降,但不会闹到罢工,因为已经“卖身”了。
AIM之间的互动频率低,亲密战友阵亡也不追忆了,RPC无论相互之间还是对异国来客AIM的感情都趋于平淡,从来就没互动过,反抗军F4在麻将桌上闹翻了?
增加了诸如裸体主义者、懦弱、团队之星等影响士气的特性。
透明的经验值显示,升级后会得到点数,可随意分配给属性或技能。取代了前作的实践、锻炼、教练三种方式来增长点数的机制。等级上限为10,也就是能提升的点数只有60多点而已。平庸不可能锻炼成全才,真现实啊。
战略界面特性:
重返阿卢科,重制的现代化卫星地图(很像谷歌地图截取拼接的)

在地图上的移动不再是东南西北四个方向直线行军了,可以多个方向移动。
点到点最短距离行军(耗时最长),快速行军(耗时最短,必须走公路)两种方式。
区域地图也不是分成小格子了,而是大格子!看似Coreplay做了一个特大的3D化阿卢科出来,实际是数十张区域地图拼接起来的,无论在哪里点击“进入区域”,都会进入这几十张地图的其中一张。两个JA2城市没做出来,左上角的遗迹Chitzena和北部边境小镇Omerta,本作直接就进入Drassen。然后再找反抗军。

交通工具:别想了,40多张地图,不需要车。体力耗损不多,停下来休息体力恢复极快。徒步一天就能横穿“卷土版”阿卢科,走公路一天都不用,不愧叫“卷土”,土都被卷走了。
民兵:本作的一大诟病,也让“领导”这项属性成为鸡肋;本作民兵不是一批批训练出来的,而是随着时间慢慢增加可用民兵数,而且要一个个发枪;增加民兵战斗力就要砸钱,不能慢慢训练他们;最气人的是砸了上万块升到顶级的民兵,在战术画面中还没反应过来就会被袭来的敌人一顿扫射消灭。所以别跟民兵一起战斗,要在战略界面让他们和敌人绞肉; 不知开发人员是否故意把民兵设得这么弱来增加游戏时长。
小队人员分配:比JA2麻烦一些,不能直接把某人归为第几小队,而是要把他们人一个个踢出去,再合并成新小队。 一支小队上限6人。

播报员:小队到达目的地、侦测到敌人出现、网购货物到都会有语音播报。
进入区域:和JA2一样可以自由选择在区域地图的边缘任意一个位置渗入;但是没有“分散”和“每人选择站位”,导致进入地图后,一支小队全部人都挨在一起;除非在战略界面分好人再进入,但他们就不属于一个小队了,麻烦。
防御部署:不能让所有佣兵蹲好位置再压缩时间伏击敌人了,只能在战略地图上挑一个最好的点,敌人进图后的十几秒内迅速跑到最佳位置就开打。
战术界面:
画质:
这是迄今为止画面最强的JA,使用的是Unity引擎(震惊),优化还算不错;有了更3D成熟的技术,脑子正常的制作人员自然会让一个硬核军事策略游戏走写实风格;各种环境下的细节刻画得精细轻巧、景物丰富;机场、矿井、医院、大学、教堂、农场等都做出了它们应有的样子,只是阿卢科中部和东南的SAM导弹基地,什么鬼,就几辆导弹发射车?


所有佣兵、NPC、武器、可穿戴装备均为3D建模,人物外观使用布娃娃系统,会随着头身腿脚多个部位的服饰装备变化而变化,3D头像也是如此;
现今的战术策略类标配是可旋转缩放视角,但不能像《E5旅》那样实现超近距离缩放,保持一定距离看还是挺精致的(Coreplay:即便我们人少缺钱也不会用卡通渲染来糊弄玩家,建模做得不好就不让你们拉近看了)。

光照效果宜人,夜晚色调偏紫,称不上“伸手不见五指的黑夜”,敌我视距仍然很远。
音效:
枪声、爆炸物、投掷物音效都到位了,武器装弹声音居然都是一样的,近战打斗的音效略水;以及突出不同环境的音效,例如,热带丛林里可以听见猴叫蛙鸣,身处沙漠可听到风吹扬尘,工厂矿井有机器工作的噪音等;。
AIM佣兵的配音没有JA2辨识度那么高,JA2的特色是多国口音;本作每个佣兵的台词全部照搬JA2,有些可以听出模仿原JA2的声线,而有些则是从硬汉变成了懦夫(如爆破专家Barry)。敌人的交流语音也体现敌军专业程度之区别。
音乐方面没有使用老JA任何一首曲目,新音乐非常激励人心,创造了一种独特的氛围,当你面对地图上的敌人时,它会散发出一种力量和信心。
Plan & Go 系统:
本作最大的变化,战斗改为即时+暂停制,毛子叫它SPM,汉斯称其为Plan & Go (计划&行动),上手后极为方便,可以让所有佣兵各司其职,同一时间去做不同的行为,可以同步移动,同步开枪,X个狙击手同时射出X发子弹把穿重甲的敌人一下子击毙,这点是JA2做不到的;还可以让佣兵在几秒内完成开枪-趴下-移动-起身-再开枪,常用于实现持续多方位的交叉火力。跨小队之间进行同步有闪退bug。



这个战斗系统要搭配游戏选项里的“自动暂停”才会增加乐趣,因为游戏默认许多突发情况是不会自动暂停的,例如发现敌人、敌人掷出手雷。

打开“发现敌人自动暂停”就有点老JA“中断”的感觉了,轻松掌握转角杀; “发现敌人掷出手雷暂停”则是因为写实的画质下,上帝视角看投掷物极小,可能手雷在我方佣兵脚下爆炸了玩家才反应过来。
战术特性:
刚发售的《卷土重来》甚至没有战争迷雾!这妥妥地成了《盟军敢死队》,室内环境一览无余地展现出来,敌人行动路线和位置看得一清二楚,这也是老玩家失望和弃坑的原因,能接受游戏变成了即时制,但不能没有战争迷雾。 此外大量同时行动的敌人还增加了CPU负担。
移动姿势:有匍匐、蹲伏、跑动、举枪,对应的是趴射、蹲射、腰射、精准射击这四种开枪姿势。你想慢慢站着移动+腰射是不行的。举枪行走很慢很安静,但是突然近距离碰到敌人,这时还要迅速切换到跑动(腰射)

警戒模式:打开后即可自动射击进入视野范围的敌人。守株待兔必开,潜入作战请注意别打开。
作为一个战术游戏,有了JA2这么优秀的前作当参照物,居然没有侧移、战术翻滚、后退行走(JA2利用后退行走可以2人做到前后360度视野覆盖),没有掩体适应、从掩体向外探头等动作(《战争之人》早就实现了);《卷土重来》连最基本的翻越障碍物都不行,这在JA2就有的啊,进入一处沙包掩体,JA2直接翻过去就得了,《卷土重来》只能绕过去,像栏杆这种一翻过去的也不行,得冒着危险走远路,降低了战术性 增加危险性;JA2还有个动作细节就是:有人濒死状态躺在门口,后面的人进门会跃过躺着的人。《卷土重来》出现这种情况就没办法啦。

医疗方面:取消了绷带值,增加了昏迷状态。有人受伤?军医对他使用医疗物品,几秒钟就恢复健康了,因此敌人也是能迅速恢复生命的,他们不会找掩体先,而是看不见你就原地治疗,可利用这几秒钟无防备状态轻松送上几发子弹。这样的医疗改动无疑降低了难度,让战斗更持久。
我方生命值归零不会立即死亡,会陷入“昏迷状态”,不及时医治就会死亡,救起后生命值上限会降低。各种医疗用品有特定的医疗值要求,不熟练则会白白浪费医疗品,绷带要求有20点,而许多佣兵连绷带都不会用。
房顶:最初版本甚至不能上屋顶,低矮平房也不行;后来大更新才增加了梯子,上下梯子的几秒钟也属于无防备状态。
复杂地形作战:虽然房子只有两层,但是各种高低起伏的地形给你提供了天然的掩体。在俯视角看不明显,放大到水平视角再暂停——进入战术面板就可以发现许多凹凸面。利用好这些凸起的土地、大大小小的弹坑,露出个头狙击敌人、趴下去敌军就看不见,注意他们会循声而来,别让他们靠太近,否则就着吃子弹手雷吧。

环境破坏:除了人有物理系统,什么都炸不飞,爆炸物只能安装在固定的地点,许多适合炸破往里突击的地方,是没有安装点的;许多不用爆破的地方往往就留有位置给你。这又是巨大退步之一。
铁丝网:军事基地的铁丝网,不能随意开洞,开有固定位置给你了。
烟雾弹:“队友扔的烟挡住视野,就不能射击烟雾后方敌人”?
地雷:睁大眼睛看清楚一点,俯视角看很小一颗,判断范围较大;槽点是地雷会认主,自己埋的不会炸自己,敌人也可以随便跑过他们的雷区;如果你拆弹时发生战斗,系统自动存档,那你读档后就会判定你站在地雷上。。。
敌人:
没有猛兽,没有水蛇,没有异形,只有人类,分为杂牌军和女王重金请来的军事承包商(PMC)。
杂牌军是最底层的辣鸡,甚至会拿着斧头大刀就向你冲锋,高级一点的杂牌军会配备廉价枪械和最低等的防弹衣;

PMC和JA2的黑衣部队一样,武装到牙齿,装备好枪法好,看不见你闪现一下,也会根据大概位置投掷手雷,正面对抗PMC免不了会受伤,是块难啃的骨头,中后期的返乡团、驻扎部队基本全是PMC。



女王的坦克还在,从M48巴顿换成树懒版T-72了,为啥是树懒版?因为笔者在本作第一次遇到T-72是在加油站,油料那么充足的地方还懒得动,仍然是不会移动的固定炮台。本作火箭发射器换成可装填式的而非JA2的一次性LAW;发射距离超远,爆破专家可以轻松带上一堆火箭把坦克开罐头。更先进的坦克,威慑力却远不如JA2版。

平民:
很明显本作的阿卢科居民们不怕死,因为在子弹穿梭的大街小巷里连基本的抱头蹲防都不会,(JA2这点就做得很好,虽然有时仍免不了蹲着也中枪)

武器装备:
枪械:
50种枪械,基本上就是把JA2的40种全部照搬过来,再加上一些新枪。

几乎每一把枪都用了假名称,或是无公司名,以及展示图片和实际建模不符合。例如FAMAS-G1叫做“SAM-AF”;“AKS74U”的建模很明显是一把AKMS;Glock手枪叫Klock;FN FAL 在游戏里叫NF FAL,展示图片还是一把L2A1轻机枪;G82狙击枪展示图为Barrett M107CQ ,实际建模为Barrett M107······(太多了)


祖传自JA2的口径错误,有过之而无不及。SVD、85式冲锋枪、AKM仍然共用7.62WP,VSS用9mm弹的设计和《绝地求生》如出一辙,最大的笑话莫过于AK47用5.45mm,2012年了还犯如此错误。

多种武器出现容弹量错误,M249的200发弹箱才装80发,CAR-15的20发弹匣装30发等。
武器伤害:仔细对比就发现满是槽点,USP、FN57的伤害值居然比5.56 nato、7.62nato还高, 而一把点357左轮更是达到了50点,直追反器材步枪, M249机枪比儒格mini-14步枪伤害值还小,MAC-10都追上一些突击步枪了,让人怀疑制作组是按RPG游戏规则来划定武器级别的。“野火”中士这样的军火参数强迫症患者玩《卷土重来》会气死。

射击准备时间:游戏变成了即时制,武器消耗的不再是AP(行动点)了,而是比谁开火更快,制作组用“射速”这一毫不相干的名词来衡量“射击准备时间”,就拿M249来说,一把全重7公斤的机枪,设定射速为1000发每分,你会发现它举起到击发的速度比一众3公斤4公斤突击步枪都快,哭笑不得。
重武器:
仅有三种重武器,都有各自的槽点。
M79榴弹发射器名称没错,建模体积却比现实中大得多,说是“中国湖”也不为过。

“火箭枪”的名字也从JA2继承到了本作,外观发生了变化,这次是一支国产的北方工业QLB-06自动榴弹发射器。


火箭筒是M72 LAW,被制作组魔改成可复装填RPG,发射66mm火箭弹。
少了迫击炮,少了乐趣。
投掷物:
手雷、震撼弹等投掷物不能延时投出,但也不会让人等太久,需预判。
破片手雷伤害极大,一个精准投到敌人脚下爆炸,不死也残血,周围敌人也会受到因范围破片伤害,不得不说这比JA2原版的“小砸炮”爽多了。而且投掷物是计算抛物线的,轻松实现多种环境下的战术抛投,甚至能扔进一个小洞口,Fire in the hole!只要抛物线中途没有障碍物,爆破值低的佣兵也不会扔偏到哪去。
震撼弹是军事价值极高的投掷物,它造成的硬直十分久,被波及到的敌方我方都会不能动弹,长达8秒左右。足以被自动武器打成马蜂窝了。
每种投掷物都是三联装占一个栏位,不能组合。
物品栏:
没有携行具系统,仍沿袭JA2简单背包系统,手上有武器栏,一个快速物品专用栏。背包有三个武器专用栏,十五个物品栏。这样最多只能带四件武器),可以拿很多的物资,没有左右手之分(不能耍双枪啦)。
弹药是可以拆分的,教程没有,甚至说明书上也没有(也许发售初期都没这功能,后来才加的吧),玩久了才知道是按cirl+左键单击弹药拆分。
附件系统:
附件槽,枪械只有可怜的1个附件槽;仅5种武器配件,两脚架都没!装上镜子武器建模也会随之改变,这点好评。每次换枪,上面的附件就会自动拆下来,SB的设计。
防护具:
护甲不能修理,受伤几次就能丢掉了,还得再买(找)一件新的,而敌人每次都是穿着崭新护甲出现。
射击模式:
又是祖传系统,全部自动武器只有单发和点射。点射的子弹发数不同的枪有所不同,佣兵绝不会打多一发。
枪械维护:
修理是即时完成的,分为枪油、修理工具套装、工具箱等,有机械值要求,带上足够的工具箱短时间内可修好所有枪械。
网购:
简陋的界面,依然照搬JA2的诙谐介绍,三种货运方式改为两种;任何时候都有较多的武器、物品可买,而不是JA2的“地摊级库存”,这点好评。
任务:
支线任务与JA2有所不同,更有存在感,像网游的支线任务,例如让你去找一袋钻石,去和远方的某人取得联络,清理某个区域等,设计得较有挑战性的支线莫过于30天内打下3个SAM导弹基地,其中一个就在首都北边一点,保护好再回去跟委托人报信。(笔者还以为要占领并保护3个基地直到30天后,打下最后一个才跟我说回去报个信就完事了?)
补丁:
正式版发售后由于铺天盖地的吐槽,官方推出了几个大补丁小修小补,从1.03修到了1.13,最新版本是1.13g;(JA1的最高版本号也是1.13,此数字这么有魔力?)
以下是最后一个大补丁1.13的添加的“新功能”:
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在游戏开始时增加难度等级作为选项。改变我方收入水平和初始资金,及敌人实力。
在游戏开始前添加战术模式可选项。
——敌人必须在战术模式下通过视线被发现。
——声源在战术视图和小地图上都有标记。
增加了战术模式和更高难度的两项新成就。
增加了在战略地图上将招募的民兵升级的选项。
增加了通过位置UI分配民兵的选项(平均分布在所有作战区,集中在单个作战区)
增加了区域库存管理,可通过物品栏界面访问。
——在友好的领域中始终可以访问
——自动包括所有已打开的容器和玩家发现的所有敌方物品。
可用于招募民兵并与NPC进行交易
增加物品交换、丢弃功能,通过在物品栏画面直接拖拽物品实现。因距离太远不能交换物品的佣兵标记为红色。在敌对区域,佣兵要在5米范围内才能交换。
小队在战术视图中长途移动后,返回战略地图时耐力会降低。
在发枪给民兵时,弹药会自动卸下来,以防止玩家通过民兵装备界面刷弹药。
NPC商人随着时间的推移重新进货(规则可以通过characters.txt进行修改)
瞄准线表示武器的最佳射程,通过颜色从绿色(好)到红色(坏)判断进行攻击。
在全屏模式下,通过将鼠标移动到屏幕边缘,可以进行镜头滚动。
为近战攻击添加了声音效果
为非战斗行动(如治疗、修理)放下枪械将不会再重置它的射击模式。
在邮件窗口添加了滚动条。
添加垃圾桶图标以删除邮件。
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战争迷雾这么重要的东西在5月才到来,这时距发售已过了3个月!游戏都凉了。
鼠标移动到屏幕边缘,可以进行镜头滚动。wtf?之前不行吗,难道一开始都要WASD移动?这不是策略游戏的基本中的基本吗!
一开始也没有物品管理这东西,能想象出有多麻烦,捡个弹药得满地图跑。
这些“新增内容”都是一开始就理应存在的东西,等待了数个月的补丁只不过是把一个半成品游戏变得稍微像成品的一块拼图罢了。
后续DLC:
红色阴影(Shades of Red)
2012年5月18日,首个DLC“红色阴影”发布;任务目标是杀死持有核武器的恐怖分子首领,次要任务是解救被俘虏的AIM佣兵FOX,指定两名佣兵完成——擅长潜行的Shadow(影子)和擅长处理爆炸物的Ivan(伊万,前苏联少校),因此DLC名叫“红色阴影”。

单刀直入(Point Blank)
2012年6月14日,第二个DLC“单刀直入”发布;目标是解救被劫持的美国大使,次要目标是杀死所有绑匪。指定使用三名佣兵,Raven(前洛杉矶SWAT狙击手),Gus(最贵的老兵油子),Scully(善长刀技)
另外还有几个无语的DLC:沙漠、城市、丛林、夜晚作战套装,对应各种涂装的CAR-15、SCAR-L和头盔衣服,开始打下机场可在仓库拿到。连配套的裤子双鞋子都没有,这样的还敢卖2美元/套!(这些东西原是2012年1月的预购奖励)。

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媒体评价:
《铁血联盟:卷土重来》GameSpot评测
作者:Nathan Meunier,2012年3月7日,太平洋标准时间下午8:19
在这部带有缺陷的重制版上可以看出,该系列向即时战术的转变过程是粗糙不已的。
尝试去改进过去的老游戏有时会把原来的东西搞砸,而不是先修复错误的那一方面。这在一定程度上是《铁血联盟:卷土重来》的情况。它是系列第二作的“重制”,试图更新旧的基础公式。它看起来仍像是过去的遗物,也许被一些人当作卖点。回合制策略è准即时作战,这种过渡是坎坷的。《卷土重来》玩起来有点意思,尽管它会让你陷入过度的微观管理中,并用一些令人难以置信的设计在战场上打击你。
这是一个“长时间PC纯粹主义者”会喜欢的游戏,如果你能无视它对你造成的经常性恼火,你就有可能爱上它。

故事跟JA2是一样的;你在一个衣衫褴褛的雇佣军组织招兵买马,把虚构小国阿卢科从女王的独裁政权中解放出来。你最初拥有足够的资金,可以从40个具有不同专长、武器技能和鲜明个性、古怪军事头脑的恶棍中雇佣几个。一旦你的组织成立,你就要通过狡猾的策略和强硬武力,一次一个城市地从女王手中夺回领土。扩大你的影响力可以为你带来额外的收入,用于购买武器和雇佣更多的佣兵来充实你的战力。
初期缓慢、乏味,然后慢慢变得非常具有挑战性。一部分困难来自于你必须在有限的资源下做出的大量选择。你经常不得不选择是要出钱雇新人,让你现在的士兵拥有更好的装备,还是买更多的枪发给当地人,以保护你的地盘不被夺回。虽然老版JA2允许你从地图屏幕上治疗部队和修复武器,但《卷土重来》会把这些工作转移到战场上。因此,在大地图上除了实时移动你的组队单位来侦查地形和攻击敌人的关键位置之外,没啥可做的。大部分的兴奋点来源于当你进入战斗场景后。
与以往的深度回合制战术策略类游戏相比,《卷土重来》采取了更灵活的作战方式,使战斗以更快的节奏进行,但也带来了一些其他问题。
选择您的整个团队或独立移动佣兵,可以指导他们的行动并即时选择目标。你还要处理其他事项,比如手动重新装弹,使用医疗包等特殊物品,换掉武器,改变姿势,以便在行动中实现更好的目标。有成堆的“保姆工作”,即时制不利于在交火中有效地处理这些事情,特别是当你的佣兵们没有快速响应你的命令时。敌人很容易就把你吓一跳,迅速使你最好的计划失控。
谢天谢地,你可以随时暂停,考虑下一步策略,并向每一个队员发出单独的指令序列,恢复后,他们会像个乖孩子一样毫不犹豫地实行指令。当你指挥一支小队时,这一切都很好地进行,但是管理多个满员分队的同时行动可能会变得令人厌烦。这甚至没有考虑到玩家必须密切关注佣兵们的护甲耐久度,弹药和武器补给,以及其他许多细节。
取得战略优势是一个缓慢、耗尽耐心的过程。你的武装力量越来越强大,获得了更好的装备,但难度却以令人不安的速度提高。第一次战斗,就与十几个敌人战斗,迫使你使用一切能找到的物资。但就在你迈出稳定的一步时,游戏每个区域的敌人数量增加,女王会向你投掷成倍数量的敌人。
这种突然的转变令人不安,尽管你尽了最大的努力,却一次又一次地被消灭,直到你占领了足够的区域,使你的部队更加强大。但即便如此,你也要担心敌人派出小队来收复你在战斗中已经艰难度过的地区。如果发生这种情况,即使你第一次赢了,你还是会再次陷入同样的战斗中。当你花了一个小时或更多的时间还在一次特别艰难的遭遇战中蹒跚前行时,希望渺茫。
在每一个开阔区域歼灭女王部队,要求玩家聪明地利用掩体,并设置细心的伏击来引诱敌人进入火力圈。当你抓住游戏节奏时,全歼敌人并控制每一个区域是很爽的。
尽管如此,还是有很多地方可能出错,而且经常出错。《卷土重来》中的暂停、计划和行动机制并不总是能产生最好的结果。最近策略游戏《冰封触点》真正地证明了一个类似的战斗系统,通过让你试行,看看你的计划是否有成功的机会;《卷土重来》的即时元素则是把未来留给命运和朦胧的人工智能来决定。
在不知道敌人如何展开反击的情况下实行你的计划是危险的,因为皮肉伤和一堆躺地上流血挣扎的佣兵的情况界限不远。即使他们武器精良,护甲精良,佣兵们也非常脆弱。一件口径合适的武器击倒你的一名队员不需要很多发子弹,倒下的战友如果不及时医治,他们将永远死去。失去你所喜爱的佣兵会打击你的情绪,在整场战役的某些阶段,这绝对是灾难性的。
游戏会自动存档,进入地图开始和遇敌冲突时会自动存档,这通常是唯一能让你在多次失去整个队伍后不再愤怒的事情,但是在已经错误的情况下存档,再不断重新读档本身更令人沮丧。《卷土重来》是非常困难的,尤其在你陷入战略僵局时,很难集中足够的耐心来渡过难关。
《卷土重来》并不是一个画面很差的游戏,有美丽也有平淡之处。建筑物内部充满了酷的细节,给予它们丰富的个性和生活的感觉。外面的战场也有一些漂亮的视觉设计,但许多初期的地图感觉稀疏、单调、空旷。
视角也会在许多战斗中出现问题。有时很难找到一个好的视角让你在要下命令的紧要关头测量土地的最佳位置。当有效地制定策略和计划攻击的能力严重依赖于对战场的调查时,可怕的视角控制会让你犯下不少错误。
随着时间的推移,所有这些琐碎的小问题都会让人更头疼,这使得这部“重制”充其量只是一次令人失望的、经常令人恼火的短途旅行。对于每一个增强游戏体验的设计决策,都有一个小毛病使其大打折扣。一个很好的严峻挑战是一回事,但是很多时候《卷土重来》的设计都在积极地与你作对。
这游戏很不幸,因为游戏内核里仅有一小部分环节是真正令人愉快的,其它不足以让狂热粉丝之外的玩家继续玩下去。
5.5分 平庸
好的地方
+大量可雇佣的佣兵和可定制的装备
+战斗是有趣的,当你get到点时
差的地方
-惩罚性难度曲线
-即时元素存在问题
-令人沮丧的镜头角度
(这篇评测不少地方比较牵强,例如“《卷土重来》的即时元素则是把未来留给命运和朦胧的人工智能来决定”这段话,拟真战术游戏就是这样的,何况还是危机四伏巷战,战术意识薄弱的玩家也会吃一堑长一智;考虑到此文章作者玩的是最初发售的半成品版本,情有可原,对于推出最终补丁后的版本,笔者认为可以给6分了)
另一大游戏媒体IGN未对此游戏进行评测(没收到钱就无视小厂吗)
欧洲游戏媒体EUROGAMER就给了6分,一句话评价是“大个子,身材走形”(A big man, but out of shape. )
MetaCritic的评论家分数为62,玩家评分则为5.5(2019.6.24数据)
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独立拓展包
《铁血联盟:交叉火力》(Jagged Alliance :Crossfire)

2012年8月24日,独立拓展包《交叉火力》发售,沿用了跟《卷土重来》一样未做改动的系统,在新地图继续战斗,增加新武器、新佣兵。
故事背景:
在解放阿卢科后,又一小国 罕巴阿(Khanpaa)遇到了麻烦,该国大使贝南·阿泰克(Behnam·Atiqullahs)给你提供资金,希望你铲除国内的“圣战”组织头领于尔根·巴拉扎文(Bolazwen),这名狂热宗教派系首脑的爪牙遍布全国,除了手下的狂热分子外还雇佣了一批退伍兵和外籍佣兵。(因为罕巴阿比阿卢科小,所以委托人就给少一些佣金,开啥玩笑)
新环境:
跟阿卢科的热带丛林、沙漠不一样,罕巴阿主要以灰白色调为主,敌人穿着特色民族服饰,像是冬天阿富汗的某不知名山区?


和《铁血联盟2:未完成的任务》不一样的是,这次并非小突袭,是一次大范围剿匪行动,有一定战略选择的余地。作为拓展包,新地图仍然较少,仅有16处可进攻地点。不过要为关卡设计点个赞,十分具有挑战性。

新佣兵:
一开始的邮件就说明:AIM的竞争对手MERC关门大吉了,十名前MERC成员跳槽AIM,总共50名佣兵可选,初始资金比原版还少,几乎一开始只能雇最便宜那几个,这不自由。
新武器:
增加了12种新枪械,1种冷兵器。
M1911回归,可能《交叉火力》还参照了一下《野火》的武器,增加了FN2000、G36C、AN94这些枪。(封面的G36再也不构成欺诈)
(这些武器的参数在《卷土重来》的文件里已经有了,那为啥不在《交叉火力》推出后,以补丁形式在前作里加入这些新枪呢)

小评:
《交叉火力》是许多玩家更喜欢玩的版本,它是在《卷土重来》最终更新补丁推出后才发布的,加上有更多的武器和佣兵,无疑更像成品,给玩家的第一印象也更好。

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合集:
2013年4月12日,两家发行商共同推出《铁血联盟:典藏版》(Jagged Alliance : Collector’s Bundle),是《卷土重来》和《交叉火力》的合集包,(欧版名称为《铁血联盟:黄金版》,真不愧是大航海时代精神的后继者们啊,黄金就是至高无上的)。封面上还抹消掉了开发商Coreplay的logo


移植:
2014年2月15日, 《铁血联盟:卷土重来》成功由Bigmoon Studios移植到MAC、LINUX平台,不知为何没把《交叉火力》也移植过去。
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失败的原因:
① 市场调研工作没做好:没弄清楚玩家想要一个什么样的续作,就私自决定“嘿,我们换成即时暂停制吧,取消掉IMP吧”这样很酷。
② 没弄清楚游戏定位:选择了错误的机制;也许是想要讨好新玩家而把系统和机制进行大改,像是打药包立即恢复生命、取消绷带值,取消战争迷雾,电脑界面改得简单易懂等等。他们错在一开始就选择改为即时制,这是硬核的标志,足以让大批新手放弃;快捷键的改动(还不能自定义)让习惯老JA的玩家弃坑。而其他地方没有“硬到底”,例如没有必要的战术动作,军迷玩家会觉得这游戏半桶水不拟真;结果老人小白都没讨好。
③ 匆忙发售:以上各种缺点让它像半成品,也许是有其它原因,资金不足,人力不足,或是急功近利而赶鸭子上架;《卷土重来》在发行商宣布取得版权后不到两年就出炉是事实,再给多一年时间会是另一番景象?
④ 停止继续更新:即使是一出世就恶评如潮的残缺品游戏,经过吸取教训、听取意见、坚持不懈地完善也有可能咸鱼翻身,《卷土重来》早早地就停止了更新,次年开发组解散。
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结语:
《铁血联盟:卷土重来》在万众期待中推出,众多老JA粉丝里,有失望至极、不待见它的原教主义派,有乐在其中且期待mod和更新的乐观开朗派,它也吸引了许多新粉丝,让新生代玩家知道还有这样一个战术游戏品牌。
笔者当年就是感到新鲜——失望——索然无味——滚回去继续JA2。现在重新拿起《卷土重来》会对它有新的看法,客观评价:它能让JA2羡慕不已的画面和即时战斗的残酷、爽快感均是值得称赞之处。
如果把老版JA比作日本正宗哥斯拉,是生命力极强、无坚不摧的怪兽之王。那么《卷土重来》就是1998年美国翻拍版的那只,大制作酷特效,视觉震撼,却只是被几发导弹干掉的大蜥蜴罢了。所以用一个成语形容《卷土重来》很恰当——外强中干。
不管怎样,都已过去多年,《卷土重来》成为淹没在游戏历史长河中又一款改编自有名ip的平庸续作。我们所能做的,就是继续期待下一款挂着《铁血联盟》名头的新作在江河日下的策略游戏市场打出一片属于自己的江山来。
“《铁血联盟》次世代新作篇”到此结束,下一篇为您讲述《铁血联盟》“狗尾续貂之作”的历史。
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没有下一篇了,2010年代的两部JA授权作《闪回》和《狂怒》的游玩过程极为痛苦,没有通关。
值得高兴的是,2023年,《铁血联盟3》终于发售,口碑销量双丰收,拉开了这个经典ip的新篇章!
本文章资料数据图片来自维基、EBAY、必应搜索、IGN、GameSpot等。
实机游戏画面来自STEAM,必应搜索,波兰JA资料中心,还有本人自截图。
冷门游戏需要正儿八经的科普才会有更多的路转粉,谢谢支持!