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为了拍电影才做的游戏——死亡搁浅个人体验测评

2023-03-25 16:46 作者:格瑞德蒙特  | 我要投稿

死亡搁浅(Death Stranding)是由KOJIMA PRODUCTION开发,于2019年由索尼发行的动作游戏,是小岛秀夫出走KONAMI以后成立工作室独立制作的第一款游戏。

我不算是小岛粉,但是总能听到许多关于他的夸赞与逸闻,如今已是五十多岁的小岛秀夫仍然依靠热爱投身游戏开发行业,这也让我对他有着不少的好感。因此在死亡搁浅登录PC后便入手了这款游戏。但是我玩游戏向来是磨磨蹭蹭的,因为种种原因我断断续续地玩,始终没打完死亡搁浅不算长的流程。这一拖就拖到了2023年的现在,终于闲了下来的我才下定决心把游戏完全打完,于是趁着打折入了导剪版,走完了最后一段旅程。

  • 何为死亡搁浅

死亡搁浅,这个名字乍一看让人有些摸不着头脑,难道这是一款讲述恐怖搁浅事故的游戏?并不是。

在游戏的设定中,生物死亡,灵魂便会前往冥滩并往生,但是在以“死亡搁浅”为名的现象开始出现后,生者世界和冥滩的边界变得模糊,死去生物的灵魂从冥滩返回在两界的夹缝间滞留,就像搁浅一样,无法往生,最终成为BT(Beachthing),也就是说死亡搁浅讲的是“死亡”这一现象的“搁浅”。

人型的BT
还有一些动物型BT

而随着死亡搁浅现象的出现,一种连接冥滩的特殊粒子—— “开罗尔物质”也被发现,它不仅会污染人体影响心智,还升上至大气阻断了全球的电磁信号,让人类的交通和通讯水平直接倒退了一个世纪。

开罗尔物质的结晶就像一只手

同时,饱含开罗尔物质的降雨和降雪还具有可怕的“让物体时间加速”的特性,地表的森林、建筑、动物的数量都在这影响下不断减少。无声死寂的大地、伴随时间雨一同出现的鬼魂,展现在玩家面前的是一幅真正的末日景象。

时间雨中的世界寂静而诡异

但是正如历史验证的那样,毁灭与新生总是相伴相随,彼时美利坚合众国(USA)已经变为了美利坚联邦(UCA)。各种基于开罗尔物质和冥滩的未来科技层出不穷,开罗尔物质不仅可以作为能源使用,还可以作为网络介质架构开罗尔网络,实现比互联网更强的速度,更高的算力甚至还能实现真正的“隔空打印”,视觉上就像《星际争霸》里星灵建造那样,将需要的物资甚至建筑直接打印出来。

打印中的瞭望塔

死亡搁浅的故事便发生在这样的一个人与人被迫在物理上成为一座座孤岛的近未来科幻背景之中。而在现任总统,也是自己的姐姐艾美莉的请求下,为了让全美国都接入开罗尔网络,重新成为一个整体,我们的主角传奇派送员山姆踏上了通过送货团结人类的旅程。

艾梅莉拜托主角帮助她
  • 前所未有的游戏体验

死亡搁浅的游戏背景设定之详细有趣不是两三百字可以完全说清的,而它的游戏内容更是在游戏界独树一帜。在现在的游戏市场中,很少有游戏厂商愿意去主动制作这样一款既不刺激也不爽快的游戏。也许是因为小岛独特的游戏哲学,也许是出于对游戏内核的贴合强调,死亡搁浅虽然归类于动作游戏,但是更接近于一款模拟游戏,也就是模拟送货的游戏。整个游戏的大部分流程,都在孤独地送货中度过,作为送货员的玩家需要规划自己的前进路线和方式,遇水搭桥,遇山搭梯,遇敌迎敌,利用各种建筑和装备,沿着最快最能保护货物完整的路线送完订单,获取评分和点赞。

在地图上标记路线

配合这样的流程,游戏也对负重、重心、体力、载具等系统做了非常详细且真实的设计。当接受订单准备出发送货的时候,玩家就会进入一个细致的货物装载页面,将携带的装备和货物一一装配在身上保持身体重量的平衡。而当负重超过一定限度之后,不仅人物的体力消耗会变大,走路的平衡也变得难以维持,无论是下坡还是爬山,哪怕是一个急转弯,玩家都需要及时按住按键调整重心,防止摔倒让货物受损。

合理安排负重让送货更轻松

当需要运送的货物实在过多时,玩家就得考虑开车送货了,本作的载具系统比较简单,但是很多地方的地形布满了障碍物并不方便玩家开车,我曾经尝试开车穿越一大片碎石山区,我的朋友看直播的时候感叹道:“看得血压都上来了。”所以在我看来载具基本上只能在平原或者已经修好的路上使用,有时候,与其开车不如直接用绳子牵着悬浮机徒步翻越反而比较舒服。实际上游戏里我使用载具的情况一般是搬运大量的资材用以修路的时候比较多,游戏里也一般不会有那么多的货物需要你一次性搬完,所以并不是什么大问题。

快乐悬浮机

玩家在送货途中还需要面对各种敌人的威胁。除了鬼一样到处纠缠的BT还有那些盯着你货物的米尔人,都给送货的路程增添了不少变数,好在后续不断解锁的武器让我从被追着满地乱跑的猎物变成了火力全开天下无敌的猎人。显然死亡搁浅里比起有型的敌人,时间雨这种无时无刻不在威胁货物的“敌人”才是最难顶的,正如前文所说,时间雨能加速物质的时间流动,冒雨前行的时候无论是货箱还是载具都在不断地消耗耐久,而想要加速前往目的地势必会大量消耗电力,让长途送货的旅程有了不少的紧迫感。因此路上让人可以歇脚并恢复货物耐久的“雨亭”或是山路上出现的充电桩或是停在半路上的货车就显得难能可贵,这也是死亡搁浅有趣的一部分——独特的联机机制。游戏中玩家可以通过建造器建造各种等功能丰富的建筑物,而这些建筑物在联网之后会刷新在其他玩家的世界里,成为帮助他们送货的助力。除了建筑物,载具、地上的标记等等也会刷新到其他玩家的世界里,你丢失的货物也能被其他玩家捡到,代你送到收货人的手里。

地图上有着许多其他玩家的建筑

当我穿过重重山路,即将抵达目的地时,沿路加油的标语总能让我感到温暖,走过前人搭起的路,听着适时响起的音乐,这是死亡搁浅最让人印象深刻的体验之一。


  • 为了拍电影才做的游戏

众所周知,小岛秀夫身体的70%由电影组成,作为游戏制作人的他从合金装备时期开始就将自己对电影化叙事的理解融入了游戏之中,为玩家们带来一场场大片般的游戏体验。

而到了死亡搁浅,去除了Konami的拘束之后,小岛更是开始了真正的“公款追星”,邀请了小岛喜爱的一众影星,除了主角山姆的扮演者诺曼·瑞杜斯,还有拔叔麦斯·米科尔森,甚至包括他的的儿时女神林赛·瓦格纳等大咖。

小岛心中暗爽

公款追星大成功

死亡搁浅则用精湛的捕捉技术将演员们的动作表情和演技捕捉下来,成为了游戏里角色的一颦一笑、一举一动。虽然真人捕捉早已不是什么新鲜技术,但是当送货途中附近出现BT时,镜头变慢,音效和山姆发出的冷颤都展现着环境的阴冷和角色的紧张,游戏真实的演出让玩家立即绷紧神经,准备潜行或是面对一场大战。操作一名演员去演绎整个故事,这样的设计确确实实地增加了真实感,更偏向真人的面孔,让整个故事的情感更加易于被玩家体会,这一切都使得死亡搁浅的剧情主线上比起游戏更像是电影。

真人面补的对话场景感觉很棒

而实际上,死亡搁浅的主线流程确实有着大量的播片。每当进入冥滩世界,就会有电影感极强的分镜头,展现着这个世界的诡异,而剧情的关键发展几乎都是通过播片叙述的,比如游戏的最后几章,几乎都是在播片中度过的,长达两小时左右的时间里都在展开剧情,这种方式恐怕除了互动电影游戏鲜有人用,对我个人来说,因为本来就是喜欢看剧情的,问题并不大,而对于其他玩家来说可能就是一种折磨了,这也是为什么死亡搁浅的评价相当两极分化的原因,一部介于电影和游戏之间的作品,游戏上的特立独行让它并不能受到所有人的喜爱,而大量的播片让本就让人摸不着头脑的玩法增添了痛苦,喜欢的人会喜欢,不喜欢的人则并不能get到好玩的点,沦为一部好看却不好玩的游戏。至于小岛则恐怕是拍电影拍了个爽,评价什么的早就不放在心上了吧。

大量的播片
  • 总结

写到这里,我想起了一件有趣的事情。死亡搁浅发布后的三个月左右,一场席卷全球的疫情就到来了,随着疫情的愈演愈烈,人类真正的陷入了现实版的“死亡搁浅”,大街上空无一人,人们被无形的BT和时间雨威胁龟缩在自己的“避难所”中,用网络连接着彼此,只有外卖小哥还在全副武装地送货,小岛秀夫在游戏中设想的一切在现实中一一应验,他莫不是真的是预言家?

关于小岛为什么是神

开个玩笑,小岛当然只是一个游戏制作人,这一切都只是巧合。但是为什么小岛能够“提前”创造出这样一个和现实如此接近的作品呢?这大概是来自于他对于现代社会独到的观察、理解和对未来的猜想,现代社会人与人确实正在逐渐成为一个又一个孤岛,而科技的发展似乎也在助长这样的趋势,即使没有疫情,百年之后死亡搁浅的世界也许就会到来。但是小岛仍然相信,人与人之间的连接是不会断绝的,即使是那样的世界,也有着一群山姆走在孤独的道路上,连接着一个又一个人,让人类重新团结在一起。正如《流浪地球2》中李雪健关于股骨的演讲,人类文明的诞生,起源于团结,当人们失去了团结,文明也将不复存在。

外卖小哥也是无数山姆之一

死亡搁浅的故事围绕着连接,却不止于连接,人类关于爱与团结的美好情感都能从游戏的故事中体现出来,这也是为什么我会喜欢这款游戏。作为一部个人风格浓厚的作品,我不会推荐所有人去游玩这款游戏,但是我一定会将这段送货旅途在记忆里永远珍藏。

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