《盐与献祭》带来的反思
《盐与避难所》,一款2D横板动作游戏,从众多同类型游戏中独树一帜,打出了“魂”字招牌,而2D横板动作游戏还没有这样的先例,所以《盐与避难所》就成为了2D“魂”类游戏的代表,本身质量也上佳,于是销量极佳,官方也继续延续这一特色,做出来续作《盐与献祭》,而这一作却带来了无比糟糕的游戏体验,我来整理一下。
第一是游戏整体地图复杂度,玩家在偌大的地图中没有快速传送,全靠自己记路到下一场景,玩家解锁的保存点仅为临时复活点,玩家会在赶路这一过程中花费大量时间,怪物战斗ai又极佳,让玩家陷入苦不堪言的复活+赶路的循环中。而地图并不是对玩家无条件开放,这里一扇门,那里一扇门,各个区域被这些门或机制隔开,而玩家还要通过狩猎足够数量的boss才能通过,换来的仅仅是解锁两个区域之间的障碍或者一个临时复活点,玩家不是凭自己的意愿去探索地图,而是被逼无奈去找通往下一个区域的道路,走错路甚至找不到路的情况比比皆是,大大消耗玩家对游戏的热情,毫无逻辑的关卡设计是关卡策划的大忌。
第二就要说说令所有玩家咬牙切齿的数值平衡了,首先该游戏主打”魂“这个招牌,玩家纸一样的防御就算了,甚至也有”魂“隐藏的一项数值——韧性,这最直接的联系就是各种攻击能否打断玩家的动作将玩家击飞,所以轻甲的地位远不及重甲,而重甲也绝非优秀,如果说轻甲是一张A4纸厚度防御,那重甲也就两张的厚度。而作为让玩家喘口气的击飞设定才是这最为噩梦的存在,boss出招是一招接一招,玩家要抓住短的可怜的出招间隙对boss输出,一旦浮空期间没有无敌效果,一旦被击飞就是被连招致死,几乎没有爬起来再来的可能性,只能从头再来,即使是“魂”系列游戏也没有如此糟糕的韧性设定。高难度并不是对玩家完全充满恶意的游戏体验,战斗策划应当警醒这一点。
第三则是制作组引以为豪的”创新“的Boss战,玩家想打Boss?先要进行追击,boss会移动到数个场景中,每到一个场景都会召唤小怪,同时场景中也有本来就存在的小怪,小怪和boss一起进行攻击,不对boss造成一定的伤害,boss就不会移动到下个场景,也没有秒Boss这一说法,以玩家正常强度是无法将boss秒杀,听闻有玩家用修改器一击必杀,boss还会开启锁血机制,强制移动到下个场景继续战斗。这种狩猎boss机制,怪物猎人玩家再熟悉不过,但怪物猎人的场景机制并没有那么复杂,玩家能轻松的到达下一场景继续战斗,也没有其他小怪来妨碍战斗,战斗仍然建立1对1的模式上。而盐与献祭本就有着极强的怪物战斗ai,使得boss战还没开始就可能被小怪击杀导致重新来过,对玩家的信心打击极大,如此冗长的boss战体验使得本来因为上作较为优秀的boss战体验而积攒起来的玩家群体一哄而散,战斗策划完全没有重视玩家的游玩体验,这种负面体验的创新本该在游戏测试阶段就该被反馈出来整改。
最后就要说说联机体验了,按”魂“系列设定的一样,玩家按加入的阵营划分敌我,而制作组却画蛇添足加入了一个以pve形式参与到pvp的阵营,这个阵营与房主敌对,但不需要亲自击败房主,而是通过击杀特殊怪收集能量,召唤精英怪击杀房主获胜。本来游戏地图就复杂,这一设定就让这个阵营胜率极高,制作组还给这个阵营设置了一个敌对阵营,同样也是毫无用处,还是因为复杂的地图。不仅是臃肿无用的阵营,pvp玩家之间的数值平衡也没有做,玩家一招鲜吃遍天,没有你来我往,往往一个技能就解决了对手,联机体验再下一层台阶,这还是游戏本身的平衡问题,没有反外挂更是让热衷pvp的玩家心灰意冷,联机再无吸引玩家的地方,战斗策划在这些地方依然毫无建树,最终导致整个游戏体验的崩盘。
游戏其实还有不少值得吐槽的充满恶意之处,不过在以上这些大问题上就算是小问题了,希望独游作者吸取《盐与献祭》带来的教训,切莫走上”充满恶意就是高难度=硬核“这条不归路。